不晚。
从这本书开始。
看完之后你对其他书也该有一定的寻找和分辨能力了。
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蒋学驽 ,一只节操是叠加态的野生游戏设计师
不晚。
从这本书开始。
看完之后你对其他书也该有一定的寻找和分辨能力了。
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Meta42 ,levelpp.com
需要去做。
千万不要有,我学通了编程,学通了美术,学通了XXX 才能去做游戏的想法, 有这种想法的, 要快点打消。
另外,如果是零基础迈入这个行业,那么需要遵循这样一个过程,从临摹过度到改进,再过度到创作,先找一些小的Demo, 临摹出来, 然后在临摹版本的基础上改进一些东西,最后有底子了, 就可以自己做东西了。 整个过程中,坚持不断的做一个又一个的游戏, 做完整, 是最重要的
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藤家产品汪 ,人脑是最强大的游戏引擎
作为游戏制作人,有个基本的技能,就是你要能识别出哪些游戏是好游戏,这些游戏的哪些设计是优秀的设计。如果没有培养出这种识别分析能力,是无法入行的,就算做山寨抄袭都不知道应该抄哪里。
再进一步,要能把你接触到的任何游戏,抽象出其核心的游戏系统,分解出基本的对象。这种训练要反复进行,最后会变成一种本能(副作用是大多数游戏都不想玩了,一眼就看透了)
当你达到上面的程度,就可以逆向分析其他游戏设计者的设计思路。为何要这样设计,优点在哪里,不足在哪里,如果是你的话会如何改进?
作为游戏制作人,可以不用学习编程技能,但要有抽象思考的能力,把复杂的系统抽象为框架和对象,能准确描述对象的属性,描述系统交互的逻辑。
至于各种神话传说人文历史之类各种杂七杂八的东西,当然多多益善,但作为游戏来说,这些都不是核心。游戏的核心是玩法,世界观、美术、音乐……都是为了让玩法更好玩而存在的,不要舍本逐末。记住,如果你要做的是游戏制作人,而不是脚本作家或者美术设定。
当然,作为制作人需要和各个领域的专业人员沟通。你如果对编程和数据库了解,对美术设计了解,对引擎的特性了解,对市场了解,就更容易集思广益,发挥团队的效能。
总的来说,这个工作也是看天分的,要付出非常多的学习和训练。仅仅靠爱发电是不行的
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三门少侠 ,做游戏的
先放一张海报。
我的毕业设计。
留校生 | 中国独立游戏 | indienova 独立游戏indienova.com
我是动画专业的,自学程序,一个人制作了《留校生》的程序,动画等,最终在大四的下学期联合一个同学(负责一部分UI),整个游戏耗时十个月左右,结果还是没能像最开始所预想的一样,把它做完。
如你所说,单人独立设计作出游戏,一个人或者两个人是可以做到的,而且这在独立游戏这一行里真的很正常。
但是我觉得制作一款成功的甚至可以说是卖座较好的商业游戏,一个人的团队,是很难做到的。如果创意想法故事甚至游戏的细节,你都已经准备的差不多了,就差制作了……那么你需要程序的技能,需要美术的技能,需要把程序和美术二者结合在一起的技能,美术中你需要制作关卡,制作场景,制作角色的设定,动画,特效的技能,程序里你需要从简单的角色移动开始,一直丰富到你最开始想要达成的效果,然后日以继夜地调试游戏功能,解决Bug,把内心的想法用程序需要来实现的过程是很艰难的,然而这只是前端开发的条件。后端里,你得懂得宣传和媒介,在什么平台发布,制作宣传的海报,把你的游戏推广乃至发布,如果是网络游戏,你可能还得定期维护,还有大环境下你得懂得如何申请文网文等一系列相关游戏版号的东西,过审了才能发布到大平台之类。
参加比赛认识更多大佬们
《留校生》里面的怪物设定
我是热爱游戏的,包括做游戏。
从一个美术的角度出发,我在制作毕业设计《留校生》之前的时候,其实只是一个单纯的板绘小白,专业是概念设计,如果你有了解,就是类似于做人设,做场景的样子,不会做动画,更不懂的运动规律,动画师生存手册,Spine,Dragonbones 这一堆需要你去学习的东西,最重要的,即使我会这些,我想做游戏,我有一套自己的想法,我有绝赞的故事和创意……我也只是一个美术。
程序这种东西,本身就和我的专业无关,况且学艺术的文科多一点,这种需要理科头脑和专业的东西你搞他干嘛
——我最开始就是这样想的,做毕业设计嘛,无所谓了,然后就想着去淘宝找一个程序得了,然后直到我去了淘宝:这特喵的都是些什么玩意,马里奥都做不好怎么实现我心中的创意!
所以就这样走上了自学程序之旅。
大四上学期的时候,我做的一个超小型的游戏,甚至还去打了和很多在校程序大佬们一起的移动应用创新赛,那是第一次我以一个程序兼美术策划的身份,一个人参加了赛制是三人队伍的比赛,结果甚至还不错⁄(⁄ ⁄ ⁄ω⁄ ⁄ ⁄)⁄
当时的杭州浙江大学真的很热。
最后,
游戏本身就是综合的艺术,囊括了太多需要的知识和技能,一个人的确可以通过学习来掌握这些技能,甚至精通,但是如果你的想法真的很牛皮,你希望一个人制作了十年,终于把它实现吗?为什么不组一个团队,大家一起做,把你实现理想的维度缩短到你眼前呢?
我现在就是这样想的。
但我也绝对支持你,尊重你学习你想要成就自己成就你心中创意和故事的技能,因为我就是这样一路走来的。
我不是一个合格的美术,也不算一个程序,更别提什么动画,特效之类的头衔了。
但至少,我们都在成为游戏人的道路上努力着。
共勉吧。
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淡观天下 ,神经刀
我今年大三,同为计算机应用,和你谈谈我的想法
不知道你们学校的授课是什么情况,我由于是专科,大一就开始学习专业课,主要是几门语言和网页制作的课程,然后大二又学了数据库和***页,后半年我出去提前实习,去的是一家做信息安全的公司,这段时间在复习,准备专升本。
首先我觉得要做游戏不是说必须要用Unity什么的,只要你想做,纯粹的命令台和普通的窗体控件都能完成你的创作。不要一开始就想玩票大的,起码我是这么认为的,想做个有独立世界观或者成套新人物模型的游戏不是你一个人能完成的(所以如果你真的拉了一票人和你一起做请当我刚才没说···)。
从小游戏开始,贪吃蛇,俄罗斯方块,都是对你能力的检验,不要看不起这些小游戏,毕竟要是连这都完成不了也就别想的做什么独立游戏了。(而且这类游戏也对引擎没什么要求,装个VC++6.0就能开干,主要还是锻炼你的思维)
-我在大一的后半学期交语言课的结课作业就是一款类似雷电的游戏(当然画面low到爆炸),然而这也足够了,要知道不是所有玩游戏的人都愿意制作游戏,哪怕你最后做了坨*,那也是大部分人拉不出来的那个。
然后别忘了去了解游戏的本质,不同类型游戏的目的,如何给玩家反馈,什么样的难度最能给人乐趣。毕竟游戏是逻辑艺术。
最后,希望你能用玩家的心态来制作游戏。
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回头重新看了下问题和大家的解答,觉得还是回答的有些草率了,没有条理。重新整理一下思路再回答一下。
1.确认目的
首先你确定自己真的想做游戏吗,如果只是抱着希望工作和爱好能结合的想法还是再仔细斟酌斟酌。你要是只是简单的想做出能给别人带来快乐的游戏相对还比较简单,你要是想把做游戏变的职业化你要面对的还是蛮多的。这个话题比较沉重,我也不想多说,你自己看看想想就好。
2.寻找位置
做游戏大部分时候都不是一个人的事,尤其是当你想把游戏商业化的时候。少到几人多到成百上千人的团体共同完成这个任务。这里的寻找位置就是单说你本人在团队中的定位,是独立一人完成整个游戏从音频到美工再到关卡设计关卡实现等诸多任务,还是组织或参与到一个团体中完成自己的任务。当然这并非一成不变。
3.技能掌握
在你决定了自己在游戏制作中的位置后你就要掌握你在这个位置应当具备的技能,你自己一个人做游戏的话就至少需要一门编程语言,剩下就看你要做什么样的游戏再需要更多的技能。(2D的coreldraw、ps、flash,3D的max、maya还有音频方面我完全不懂,数据库方面的各种SQL,如果要用到服务器的话很大概率需要学习Linux)但是要是作为职业化来说,起码2、3门语言我觉得才是入门门槛(猜测)。
4.动手实现
这个就不说职业化了,就说你独自制作,学的再多不用的话都是屠龙之技,不管好坏,就像我前面举的贪吃蛇俄罗斯方块,学一点用一点直接开始做游戏,遇到问题解决问题才能成长,在实现的过程中如果遇到什么不懂的就去查去问,老师同学百度都好。
重复3、4
5.终成正果
四个字代表一切了。
6
GoodORC_mayao11 ,10年游戏划水开发者
首先同意1楼《The Art of Game Design》这本书,这书的中文版不是特别好。我是中英文对着看的,看了有不到一半,感触很多。
如果想做某件事情,那么应该直接去做。到了一定瓶颈无法克服的时候,再去花时间深造某方面的基础。
首先,一开始,如果真的想要进入某个领域,那么一定要先进去。
这不是废话吗?可能还真不是。
我高三时候心情浮躁,于是干脆放下作业,拿文曲星做了几个小游戏,那时觉得水平提高非常快。大学四年荒废过后,找了个网游公司,从此又走上了国产网游、手游之路。一步一步走到坑里,见识了这个行业的泡沫与破裂,回想感觉自己真的是走了个大弯路。
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假如你想做注重充值的那种游戏,那么瞄准目标,最佳网易,其次腾讯,实在进不去再考虑去其他大公司。
但是来奶牛关的,估计是想做类似独立游戏的那种游戏,小作坊式创意作品,那么还是趁着在学校有时间,直接拿Unity3D搞起来吧。平台跳跃、塔防、RPG、射击,想做什么就做什么,关键是要动起来!
一旦你动起来,对游戏开发有了初步了解,自然会开始提问、开始交流、在网上找到组织。开发游戏的大部分时间肯定是孤独的,但是有共同目标的人慢慢总会走到一起,然后真的做成一件事,走出自己的道路。
这里要注意:不管你的作品大小,一定要做完。是否能做完一件事,是衡量一个人是否优秀的第一个标准。
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以上所说,符合《The Art of Game Design》的核心理念——确立主题,然后围绕主题,不断强化他。
游戏如此,人生的规划,也莫过于此。
PS:打个广告,关注一下这个网站:http://www.levelpp.com/
5
森一 ,此时 一位靓仔跳着摆手开脚舞路过
一个具有高完成度,具备市场竞争力的游戏可能会涉及到心理学、经济学、社会学、文学、音乐、影视、美学、传播学、符号学、语言学、程序设计、硬件设计;如果你的偶像是席德·梅尔,你可能还需要面对史学、政治学。
如果全学,你会累死。所以你需要两类能力:1.专业能力;2.合作与协调能力。
5
阿撒托斯要吃糖 ,2d美术,独立游戏开发中.
才大一,又是程序猿,来得及。
http://space.bilibili.com/848336/#!/channel/detail?cid=4000
安利一波雅文的B站频道
荔枝搜游戏的人有些谈话节目
【游戏的人】【游戏领航员JY】 FM1448168
我不是从业人员,有跟多问题请问其它答主。
3
7meter ,脑洞(神经病)游戏开发
游戏开发,我这些年的经验总结起来就是:完整,可行的套路积累!
游戏开发分三大部分:程序,美工,策划。(策划我就不多说了)
首先我也是从程序猿起步的,到现在能独立完成这三大部分,现在正开发一款战斗风格类黑魂的游戏,不过我用的模型是3D像素模型。
你想问说美工难么?可以难,也可以简单,看你用的是什么套路!如果你的套路是自己用maya或者3dmax建模,然后自己贴图,然后自己绑骨骼,蒙皮,做动画,那么美工是非常难。那怎么简单呢?寻找属于自己的简单的套路!比如建模我可以用magica voxel,根本没有门槛,就可以建立3d像素模型,建模和贴图这两个步骤就完成了,然后还剩骨骼,蒙皮,动画,这三个步骤,我偷偷地告诉你,你只需要上传至mixamo就可以完成了,这个网站有自动识别你上传的模型,自动绑骨骼,蒙皮的功能。至于动画,该网站有无数动画等你使用,只要你的模型成功被网站识别,你就可以给该模型添加所有mixamo里面的动画(目前只支持人形动画)。
然后美工方面从建模到导入u3d这个过程,你不到半天就可以入门(但是模型仅限3d像素模型),这就是简单的套路。
接下来再说说程序,先总结一下最重要的是什么,是逻辑!
这种逻辑是随着敲代码时间增长变好的,如果你只是看看书,看看别人的代码,从来不自己动手敲,那你的这种逻辑很难有所改善,程序方面感觉没多少好说,两个字:多敲。
要时刻反省:自己现在所点的技能树是不是点歪了,积累最适合当前项目的开发套路!
本人目前大三,电子类专业,已是半休学状态,专心做独立游戏开发。
3
2
xp ,觉得自己很牛逼的游戏开发人员
既然你是大一的计算机专业的学生,那我就从本专业的角度来看吧= =
第一,大一过去了,那么你应该己经至少要撑握一门语言了(C/C++)吧,这门语言就是你开始学习游戏开发的基础了。
第二,咱不先说图形界面,用C/C++在Dos显示如三角方块应该是会的了,先用这个做个贪吃蛇,推箱子甚至Rogulelike(可能比较花时间,但做出来绝对物超所值 )应该不是难事了吧?这是下一步的基础
第三,找一个游戏引擎(个人还是觉得Unity吧),把你在第二步做的贪吃蛇,推箱子等等在这个游戏引擎上重新实现一次(这次是有图形界面的了)。当你做到这一步时,说明你至少对引擎有所了解了。
第四,找一个别人做的开源游戏学习,然后根据学习的经验把第三步做好的游戏进行重构,直到你将其转化成一个你觉得是低耦合高内聚,具有可拓展性的游戏,如果可以可以在这个基础上再进宪提炼来得到你的框架。
第五,学好数据结构,面向对像思想,设计模式,打好编码的基本功;了解网络,数据库等方面的知识,不求精通但求了解。有空学学图形学,尝试用Dx或OGL自己写个小游戏,最好能根据第第四步在你用Dx或着OGL的小游戏上进行重构。
第六,多看书(专业书,游戏设计的书还是什么都行,重要的就是拓展知识面),多学习,学好数学和英语,锻炼身体保持好心态,最好找个女朋友。
最后,多做,多总结。从专业的角度你是名程序,也许很多你会跟你说各种游戏思想啊,游戏要怎么设计,但你要先做好你专业的事情。
(我觉得第五件事情和第六件事件够忙四年了= =)
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三鳥 ,数字媒体技术在读
大三狗,水平有限,路过看到顺便一答仅供参考嘿嘿
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苏打汽水 ,想要做游戏的菜鸟
大一快过完了啊 , 那你情况和我一样。
有句老话说的好,当你意识到一切都晚了的时候其实一切都不晚。
我现在也在自学unity3d,你是计算机专业的,我就默认你也是和我一样打代码的,unity3d其实上手不难。你可以多了解下面向对象的语言的编写方式(我们大一没教)祝你写出一个好的游戏~
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Noone ,no
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边须木 ,寻找震撼心灵的作品
最重要的还是扩充自己的知识面,做游戏什么都要懂一点,所有神话,什么传说,等等等……没了解就没灵感。要会查资料,当然了,你要是只写代码请看《从入门到放弃》系列:)
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制作游戏需要学哪些知识?
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