开头先不答题。个人想在这里提出一个观点:“主播”和“视频播主(up)”这两个概念我们应该做出适当区分。
先说主播。首先,题主提到“跟风”现象确实存在同时日趋严重化。但我们应明确一点:主播担任的并不是一个“游戏传道者”的角色,主播确实可以这么做但并不是一定要这么做。明确了这一点,我们就可以谈谈观众群体。
题主提到的“玩家”,其实包含着3种人群:1.一般意义上的“核心玩家”或“专攻玩家”。他们会关注游戏时事,研究游戏历史,挑战难度。2.普通玩家。这类人群可能是初接触steam之类渠道的用户。对游戏秉承“好玩就行”的态度,可能有钟爱的系列或作品,但是缺乏信息获取渠道。小部分可能对成为第1类人群。3.普通人。对游戏的态度就是“有就玩,没有就算”,仅作为没事干时的消遣。以下对于三类观众区分说明。
第一类人群本身有自己的信息获取渠道,这类人除了自己研究游戏玩法,观看直播更多的是为了对观望中游戏有一个大致了解,以及研究技术。同人群数量,这类主播的数量也相当稀少,直播间寥寥数人,比如《喂狗组》。
第二类人群需要的是一个游戏讯息的获取渠道。初入游圈的他们需要靠大量的信息在充实自己的同时寻找符合兴趣的游戏。比如斗鱼火狼大叔的直播间观众,除了《电脑游戏攻略》观众的那一辈人外,就是第二类人群。
第三类人群需要的“消遣”来源广泛。比起自己玩,他们更喜欢看主播玩游戏,同时以此为消遣。这类人群在逐渐变为第二种人群时会出现一种“心有余而力不足”的情况。具体就是:“我看着这个主播打完了游戏,我已经完全了解这个游戏了,自己不用再打一次”。无地图炮意思,但一般在技术性视频弹幕中指点江山的,都是这类人。
说完受众人群,就可以谈主播了。
面向前两类受众群体的主播,一般不以“人气”,“粉丝量”作为硬性指标。这类主播直播的目的很单纯,就是担当一个“游戏传道者”的角色,以让观众了解游戏,丰富资讯为目的。所以直播间一般观众寥寥。可以确保的是,大家确实在认真看直播。
重点是面向普通人的直播者。题主在问题中提到:一些主播为了吸引人气只愿意做“抖机灵”和“搞笑”类的视频。有一点需要明确,他们直播的目的,是赚钱。赚钱的基本,就是人气。有了人气就有签约,就有更多的钱。这类主播一般会选择直播效果上乘,且可以和观众互动的游戏。1.竞技对抗类游戏。打得好可以赚一波666,打得不好也可能成为粉丝间的梗。2.高难度类游戏。效果同上。人类与生俱来有一颗会对他人的失败感到愉悦的心(大误)。这类游戏播主容易能够将自身失误化为直播效果,观众也能从主播“翻水水”中得到观看乐趣。
主播也说完了,可以暂时有个总结:第一种观众本身对游戏有自己的看法与趋向性,“跟风”是不存在的。第三种观众本身就以“看直播”为消遣,视游戏为多余开销。麻烦的是第二类人群,有自身的购买欲和购买力作为支撑,却困于缺乏讯息与自身的见解,在我看来,这类玩家是“跟风”的主要人群。
说完主播观众,回到开头,我们来看看“视频播主(up)”
同直播不同,视频不存在“互动”这么一说,制作者也无法实时通过观众的反应对内容进行调整,那视频的质量作为硬性指标,则尤为重要。回想起当年优酷,相当一部分的视频博主的实况都是通过直接录制或后期添加字幕的方式展示。解说也大多平淡,远不会像如今的一些恐怖游戏解说以“卖蠢”,“尖叫”的形式制造笑点博得关注(无批判意思,只是阐述现象)。印象中,当年优酷好像有个专门做寂静岭系列的叫啥圆圆还是小握来着,还有做过cat lady一类恐怖解谜的up,在他们的视频中我们只会听到他们在实时讲解剧情,不同物件间的关联,翻译。没有节目效果,不会惊声尖叫(抱歉有些发牢骚)。现在的视频制作情况其实也可以理解,毕竟视频博主越来越多,没有人气,做的再好也可能会被大量的新生up踩在脚底。越咋呼,越火。
至于题主说的:不顾游戏本身文化,用恶搞等曲解游戏的方式制造笑点,我表示深恶痛绝却又无可奈何。
关于题主所提到的:最终游戏的制作者也趋于讨好主播的性格,我觉得可能性不是十分大,但一旦发生,我也觉得无可奈何却在情理之中。主播可以起到一个推销的作用,主播爱玩,播的多,观众看得开心,保不齐也会心痒痒到欲亲自上阵。关于厂商招惹主播,引起粉丝带节奏,我倒是想到一件事,容我叙述一下:前两天,油管主播Pewdewpie在吃鸡时爆了粗口。骂人没什么,问题是他说出的话:
What a fucking nigger?
然后就炸了。
这里有个前提,去年的时候,Pewdewpie曾今做过《看火人(Firewatch)》的视频。网上查看了消息,这个视频拥有570万多次的播放量。
粗口事件发生,看火人的制作者在推特上发表对他的抨击言论,并要求下架他关于看火人的视频。
然后,看火人的游戏评价便被Pewdewpie的粉丝刷了差评。。。。。。
事实如此,主播对于粉丝和游戏评价的带动作用,远比我们想象中的巨大。
综上,回答下问题。
“玩家对游戏体验变得僵化”这个情况应该是不会的。对于真正的玩家来说,“跟风”是不存在的,他们有自己的看法。对于普通人来说,“游戏体验”无非就是好不好玩,他们也不会更深入的探究游戏内涵。游戏对他们来说无非消遣娱乐,而不是精神符号。
至于“游戏市场潜移默化的被主播控制”,我觉得按照这个趋势下去,控制说不上,主播影响力会逐渐上升。当然,不会无限上升,临界点大概就是那个“玩家群体的交集点”,此后平稳。
没了。共勉。(๑•̀ㅂ•́)و✧
游戏文化圈“主播化”会不会让玩家对游戏文化体验变得僵化?
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