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1电力公司 赞同押井守说的话不用太深究,这类天才必定是某种类型的偏执狂。作为正常人,只要触及他的逻辑边缘已经觉得很过瘾了。你若深究,你也会变成偏执狂,但你不会成为天才。
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0星才子总被虐 ,愤怒的游戏玩家,文史爱好者
九四年的电软合订本上就说过这个话题,是在访问中山隼雄的篇幅中提到的,据该文章说:米高梅等认识到了游戏对电影的威胁,也开始涉足游戏行业。
这么多年过来了,游戏的阵容更加壮大,和电影的联系愈加紧密,但电影还是电影。至少在游戏这块,应该和电影不起冲突,毕竟不是什么人都玩游戏的。电影和游戏互为授权,也是好现象。
直播就不好说了,因为直播连带解说剧透,你有可能看了解说就不看电影了。或者你看了早年漫威的解说,觉得不感兴趣,于是新的漫威也不看了。完全有可能。
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3神田空太 ,自己的力量无法触及的部分决定着自己的未来
可以有,但也没必要。
首先得看这个危机意识是在哪个层面上的
如果是指商业盈利能力的话,你可以去对比一下电影产业与游戏产业的产值,我没记错的话游戏好像已经超过电影了吧?
如果是指大众认知度的话,可能还有一段距离,当年的星球大战、和最近的复联4上映能达到近乎万人空巷的场面,但是当大作游戏发售的时候却很少有这种盛况,更多的是圈内的狂欢。这里也有一个很有意思的事情,我们这些玩游戏的人有着身在游戏圈子的自觉,但是那些看爆米花电影的人却很少有身在电影圈子的自觉,圈子本身也代表了一种壁垒,游戏目前很少有突破这种壁垒的存在
而如果从艺术表现力来讲的话,我个人认为完全没有必要有危机感,游戏无法取代电影。你可能会说,电影能做到的游戏都能做到,但同一个故事的用文学讲、用戏剧讲、用电影讲都可能是极不相同的,游戏的讲故事能力更加受限,游戏的本身特点是互动性,但是互动性在叙事上的能到目前为止是很少被挖掘的,这里也就提到了互动叙事/互动影视这个话题,这是一个听上去十分美好但却充满陷阱的概念,它面临的问题如同电影刚诞生时那样,甚至比电影还要迷茫,太长了这里我就不展开论述了,有空写一篇杂文。
顺带我想吐槽一句,请问“奎托斯让儿子朝着山怪射了两箭,然后冲上去砍了它两斧子,转身闪避攻击后又追上去砍了两斧子..........................然后山怪被奎托斯打死了” 和“奎托斯在离山怪好远的地方,让儿子吸引山怪注意力,自己则在一旁扔斧子砍山怪...........................然后山怪被奎托斯打死了”这是两个故事?
你可以说100个人玩有100种不同的体验,但你说100个人玩有100个不同的故事,那就过分了吧。
最后闲聊几句游戏是不是艺术这个问题,我总觉着有些人,可能真正关注的不是这样一个新兴媒介是否是否属于艺术,他们只是不希望自己所热爱的、让自己开心的东西被视为垃圾、毒品,于是迫切希望为它披上艺术的外衣让它获得某种权威性,但**,真的没必要,物极必反。为自己喜欢的事物辩解为什么非要搞上艺术呢?我喜欢吃东西,但我没必要非说做菜是一门艺术,它依旧能获得一种正当性,它没必要非得表达思想、传递情感,能让我快乐就可以了。
当游戏圈内还在争论游戏是否是艺术的时候就意味着游戏它不是艺术了,比起那种很有可能不过是一群人赌上自我认同的那种情绪性的唇舌之争,我更希望看到的是大家对于游戏怎样才能成为艺术的探讨,像电影那样,大家不是讨论它是不是艺术,而是怎样才能用电影来创造艺术,只有这样游戏才真正有可能成为艺术
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2東雲閑 ,器乐蒸汽波听觉患者
就现阶段电影和游戏的发展来看,押井守这话就是随便应付采访说的,只是表示自己的谦虚,然后表示自己很喜欢玩游戏。他有可能被采访诱导了,又不想得罪两边的人,才说出这种话。
以押井守的水平,他自己肯定有想法。他所谓的危机感很有可能不是大家理解的那个意思,而只是指技术力革新必须加速,否则被游戏秒了是迟早的事情。
但是如果有人要说玩游戏能把看电影秒了,那我大概会说和押井守差不多意思的话,嗯嗯啊啊的就过去了,算不得真。
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0菸岚雲岫 ,认真学习,认真游戏
我觉得会也不会。
我玩游戏是为了去体验“另一种”生活,去操控游戏中的主角干各种各样稀奇古怪的事情。
而去看电影就是为了什么都不干的去带入电影主角来感受看大片(我去电影院看的基本都是爆米花电源,艺术片什么的都是在电脑上看,就那种拖拖进度条,时不时暂停的那种。我就是个俗人)
我觉得这两点都是很重要的,没有谁会侵占谁。
当然电影化游戏算是二者合二为一的东西,底特律我最后的选择是在B站上视频通关(没买的原因是我没PS4,据说底特律要上PC了,但就算上PC我也就买一个放库里,不会去玩的,在这种游戏中,我宁愿当一个电影院的观众,而不是电脑旁的玩家)
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0青莱 ,游戏只是为了游戏
其实我一开始就没有明白押井守指的危机是什么。
互动式媒体,或者互动式游戏。似乎没有去电影院的必要。在何时何处只要有合适的设备都可以进行。
那么这里如果两者产生竞争关系了,电影院似乎就没有存在的必要了,也就是行业出现了危机。
但我认为其实这不太可能。的确两者有许多相似的特征,元素。但决定他们是否能够同台竞争的问题是人们是否会把它们进行比较。这里他们的关系应该不是一方崛起,必然会抢夺另一方的市场这一情况。
或者另外一个可能,押井守口中的游戏可能和多数人口中的游戏指的不是同一个语境下的游戏。
最后讲结论,就目前来看是不怎么可能的,因为他们被看待成两鸽独特的事物。但不排除以后会有一些大佬有意模糊两者的解限。
但不论如何我认为结果都会更好,虽然有部分人无法接受。
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0rockmanli ,游戏老炮
我早在很多年前就跟朋友提过,游戏是第七艺术,如果画面再进步一下,可以达到以假乱真的地步,那么加入游戏的玩法。想象一下,一部电影可以让观众有参与感,代入感,观众可以改变结局,可以带入进每一个角色,进电影院每人一个控制器,可以不操心看上帝模式,可以带入主角做出选择,少数服从多数,导致选择选项来引导剧情走向,一部电影会产生3次,4次,以及多次的观影体验。这是一个什么概念?120分钟的CG动画可以让现在的电影票房翻3倍以上。
因为身处环境以及地域,无法获得资金赞助来走这条研发之路,只能自己小打小闹。
可惜,真心希望这种新型的电影模式能出现在电影院。
试想如果这种模式,电影行业能没有危机?可能不止是危机吧。
随着硬件机能的进步,虚拟现实技术的进一步发展,这些终将展现在每一个普通群众面前。
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6枫丹白露 ,哲学,游戏
如果真的看过押井守的作品,就能充分肯定,这是在谦虚!作为一个对技术工具比较友好的制作者(宫崎骏就不太相同了),看到一个新工具的产生,下意识的认为:我要是也能用好,是不是也能做成比现在更好的作品。哪怕不是只用游戏的全部形式,仅仅只是用游戏沉浸环境的刻画方式,也许是可以的。问题是,不是所有游戏人都是押井守,押井守也没选择游戏行业。
PS:相信游戏是艺术然后鼓吹和自己尝试去做永远是两码事。原因是在于做的过程能充分感受媒介环境+自身资源对于自己想传达自身理念带来的限制(只有去做,才能充分理解“充分”这两个字)。
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13夜神不说话 ,用游戏讲故事,用故事讲自己。
游戏这个东西,就和早年的“信息高速公路”是一样的。现在我们很少能听到信息高速公路的概念了,是因为这个“事物”已经进化成了互联网,成为了生活方方面面中不可或缺的一部分。游戏也会成为这个不可或缺的一部分,而非单独的,某一个割裂开来的领域。
我们讲互联网+,讲互联网对于各个领域所不可或缺的作用,这是一个大命题,是一个大趋势。而游戏化目前也已成为一个小趋势,这个小趋势在大概四五年前被提出,那之后不断地在各个行业内开始印证。与此同时“别的行业领域对游戏边界的拓展”也是一个小趋势,无论是《即插即用》这样的动画短片,还是《装机模拟器》这样的虚拟教学,亦或是《底特律变人》这样的交互式电影,各种被不断质疑“到底是否是游戏”的“游戏”出现在这个被划分的领域,代表着“游戏”这一定义越来越不适用于这个领域本身的发展了。
当然,在短期之内,要为“游戏”寻找一个全新的进化阶段,并给予这个领域一个新的名字,依旧是一件不现实的事情,但是我断言,这样的日子,已并不遥远。
这也是我选择奋斗在这个领域的原因之一。我认为这一定是下一个阶段人们讲故事的形式,就如同传统文学衍生到网络文学一样。我写过传统纸质书籍,也当过网络写手,现在,是时候用游戏讲故事了。这种讲故事与传统Gal游戏利用各类对白推进舞台剧场不同,后者是“剧本”圄于表现形式所做出的阉割妥协,而我想做的,是传统文字魅力在新形式上的革新拓展。
当然,如果问我是否认同押井守的观点,那我依旧是不认同的。你为什么会觉得《辐射4》的第200个小时和电影的第2个小时一样有意思?是因为那些动不动就让你去通马桶的村民让你感觉到有家的温暖吗?还是因为那些视角莫名其妙的对话让你觉得已经超出了电影的镜头语言?
对于押井守老爷子来说,电子游戏,更多的其实是对他放飞的联想力的一种新寄托。开放世界能带给他更多更强烈的寄托,而如果这个开放世界的世界观够合理,那么能带给他的寄托更真实。这是押井守老爷子的“新世界”,他评定“新世界”与旧世界的某种艺术形式之间谁优谁劣,自然是“新世界”全面胜出。
但我们落回现实,仅仅就目前来看,游戏对电影的融合,依旧有很长的一段路要走。而只有当游戏行业学会了镜头语言、让电影行业的大多数人才们意识到,这是一个新兴的可以制作类电影作品的领域之后,游戏对动态叙事的优秀导向才会成为游戏领域突破自我的新阶梯。
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15柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
押井守 说得很对,
游戏是艺术史和娱乐史上前所未有的东西和革命。很多守旧派接受不了。
知乎就有个问题,质疑电子游戏能否算是 艺术。
其中有个高票答案认为,电子游戏 没有“艺术语言”所以不算艺术。
这真是一种 盲人摸象式的见解。 反过来分析电影的艺术语言是什么? 是镜头的运用,使用镜头视角来表达信息,其实艺术都是 作者表达一段信息,以求调动受众的情绪。
而游戏的艺术语言是 设计提供可互动的虚拟环境。 受众看绘画,是跟信息进行交互,但是玩游戏,其交互的双向程度远远高于其它所有的艺术形式。
正是因为游戏太深了,而历史又短,再加上偏见,商业化过度等原因,尚没有达到其它艺术形式的成就而已,押井守做为一个电影艺术创作者,自然懂如果以游戏设计的手法表达,能表达出多深,多广的东西。
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3Peer Dali ,来啊,来扎我的心啊!
这个,如果让他玩艹猫,答案坑定不会是这样对吧。所以问题还是在辐射4本身,这样说吧,游戏画面来说,辐射4还不错吧,按动画的表现来说,我直观比较还是可以接受的,如果你电脑不错。如果把辐射4拍成电影,你只能说一条主线,和一些和主线有关系的支线,且占的比重很小。那就很明显了啊,是内容含量的问题啊。作为一款自由度很高的游戏,废土迷人之处就是自由探索和未知的惊喜啊。
简单来说,我觉得吧,电影和这类游戏的感觉,就好比是精酿葡萄酒和鸡尾酒的区别吧,电影可以在一个故事或者一个小范围上做到很高水平,游戏可以涵盖很多东西但不一定每一个都有电影那样精致。
所以押井守没说错啊,再这样发展下去,抛开成本什么的,游戏每一节都和电影一样了呢?当然你,各有所爱嘛。
希望有所帮助~
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如何看待押井守在访谈中提到的“游戏已经进化到这个地步的话,电影行业要有危机意识了。”?
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