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Bascter_Main 赞同了该文章
1年前
Sadi
像素游戏票友,小翻译
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我的2019

独立游戏还是应该坚持一定的自我喜好,毕竟自己喜好的东西才能对玩法有足够的研究深度,商业性好的类型往往竞争也很激烈,玩法没有优势的话还是比较难突破的

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谢谢,在b站看了很多你搬运的游戏动画研究系列

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Bascter_Main 赞同了该文章
1年前
夜神不说话
用游戏讲故事,用故事讲自己。
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向死而生:中国独立游戏的过去、现在与未来
独立游戏其实这样理解不太好,从开发者角度讲独立游戏之所以独立可以大致归纳为几点原因:1.不以赚钱为最终目的;2.开发者自己的表达而不是迎合市场的表达;3.新玩法的低成本验证。| 其中第1条可以是为了做更多的游戏,为下一个游戏赢得更多的制作成本,也可以是能维持自己喜欢的一种生活方式,第2条3条就不多说了,至于市场混乱与否也不是独立游戏开发者考虑的(所以现在觉得自己是独立开发者的并不一定是真正意义上的独立开发者),想清楚这几点应该有一些顾虑就解开了,当然不会所有事都顺利,玩家多不多,成本是否收回,哪个行业都是如此,但不管怎样这三点目的不会被改变,至于热卖后转为商业化运作的公司或studio那就是另一个层面的问题了,但这也只是结果不是目的。总之定位清晰后表达自己,做自己想做的游戏就可以了,加油
共勉
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Bascter_Main 赞同了该回答
1年前
陰陽魚
Thereis NO Cow Level
回答了问题
如何评价《死亡搁浅》在IGN那里拿了6.8分?
我一直以为枪械手感就是指手柄的震动的细腻程度啊,比如最新的cod16里换弹夹的一扽的感觉,rdr2里一颗一颗地装子弹时的下沉感。
鼠标怎么体会手感呢?
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Bascter_Main 赞同了该文章
1年前
踏长安
非核心用户
发布了文章
​​《只狼》出圈了,但我觉得这个游戏相当矛盾
少侠的分析我非常认可,然而分析得出的两个结论我诚然不敢苟同……
ARPG与ACT之间徘徊,工作室经验不足和想要创新的矛盾

操作问题我一点都没遇到过2333

关于引导这一点我百分百确定宫崎老贼是故意不引导玩家的。
虽然听起来很中二:宫崎是信任他的玩家的,虽然不是所有人都能get到他的意图。
魂系boss,狼系boss穿插对比,让玩家自己去思考如何战斗。
如果有空我想写一篇我对只狼的体悟,因为我就是这种低引导设计的受益者:当我通过为名拔刀达人顿悟只狼正确战斗心态的瞬间,情感井喷了三分钟不能平息。

内容详实与囊中羞涩……额……也不能说一点都没,但所有游戏都有类似的问题不是吗……何况对只狼而言这不重要
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只狼的缺陷多了去了,但不妨碍他吊打近几年所有的ARPG游戏
比如鸡肋的龙咳和冥助,没起到玩法的作用,对剧情的补充基本没有(听说龙咳被砍过),尤其冥助,没专门提到谁还会想到有这个设定
被打铁掩盖了光芒,导致基本没玩家探索的忍具道具和招式,半鸡肋
以上两点导致只狼死亡的惩罚看起来很大,其实压根无关紧要,加上这作跑酷太容易,导致难度急剧下降,既然没有成长系统,忍具道具招式的升级可有可无,那就随便死呗,探索过程中整体的压迫感对比魂系列差的不是一丝半点。大部分的压迫感和难度来自于BOSS战,但不得不说BOSS战设计得真好,和核心战斗系统也磨合得很好。

还有和所有游戏一样烂的潜行系统,同时也是个半成品

但是优点也太多了。单说碎片化叙事,永远不会过时,而且完全可以和清晰的主线叙事合并在一起,表里故事才是叙事的精髓
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Bascter_Main 赞同了该文章
1年前
发布了文章
AI:梦境档案——打越刚太郎对于商业化的一次妥协

我玩后也是觉得这一作是走的商业路线。全线通关难度大幅降低,没有卡关点,疯狂玩流行文化梗……但我也很高兴梦境档案能用这种方式来表现,毕竟现在AVG依然算是冷门的游戏类别,能够拓展用户群才是现阶段的重中之重。

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Bascter_Main 赞同了该文章
1年前
发布了文章
国产Galgame的未来在哪?

等写剧本的真正知道什么是剧本然后修炼三年好好过日子,这帮人的游戏就有救了~

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Bascter_Main 赞同了该文章
1年前
光影帽子
谷粒牛奶真好喝
发布了文章
预测玩家行为动态调整关卡难度——最小二乘问题求解
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Bascter_Main 赞同了该文章
1年前
虾丸君
游戏,一部时代的科学史。
发布了文章
说起来,什么才是好的病毒?
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Bascter_Main 赞同了该回答
1年前
YukinoshitaYui
Steam同名,欢迎申请
回答了问题
有哪些中文配音非常出彩的游戏大作?
感觉60年代和ctm的配音特别好,tbs和wlk的其次,mop的有点出戏
我要让你们知道,老狗也有几颗牙!
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Bascter_Main 赞同了该文章
1年前
中古十字键
weibo @中古十字键
发布了文章
27年前的今天,这家街机大厂带着一代机皇杀入家用机市场
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