在设计谜题的时候,如何让人觉得有难点但不离谱?

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  • 21

    Dixon努力把人生拉回正轨,努力做好眼前的一切。

    贾子虚狗肉Amaocteu 等 21人赞同

    谜题存在的意义并不是难住玩家,炫耀制作组的聪明才智,而是要让玩家觉得自己聪明,所以逻辑很重要。

    1.这里的逻辑要合理,是说要和现实有一定挂钩,比如你拿到一支鱼竿,相应的就有一个垂钓池,然后你再拿到鱼钩的时候,顺理成章的就会把钩子栓到鱼线上。在这一点上,日本的密室逃脱游戏做的就有点差了,很多解密过程会让人感觉脱离现实,非常离谱。从形式上可以是很科幻独立的,但如果你非得说钓鱼竿是用来当钥匙的,那就有点太说不过去了。当然也不是完全不可以,但剧情上要有弥补。

    2.再就是形状,一个萝卜一个坑,或者说颜色图案的匹配,这样的谜题甚至不需要暗示和提示,当你无路可走的时候自然会想到这里。

    3.设置一个从一开始就出现的中心大谜题,再通过各处小谜题填缝,逐步解开最终答案,这样的谜题容易有成就感,最直接的就是“密室逃脱”。但形式可以多种多样,比如解开一个命案,打开墓室棺椁这种。

    4.有一定重复性,比如在屋子中央安一个罗盘,每次转动罗盘进入一个新次元,然后夺取新环境里的必需品,回到罗盘,进入下一关,没三小关设置一个大关,最终再加一个终级关卡,各个环境内都有一套独立的逻辑,比如A房间是零重力,B房间是空间转移,C房间是镜像世界等等....

    只要存在一个中心逻辑,那就没有特别难的房间,最怕一个谜题一套逻辑,完全摸不着头脑。

    5.提示要无处不在,但又不能直接告诉对方,这件事和暗恋比较相似。就像在道具上刻上不知所谓的标志,一开始不知道是干嘛的,道具该用正常用,最后一个大谜题再通过这种标志串联起来,谜题难度瞬间下降,而且还容易让人有晃人大悟的感觉。

    6.最后一点,无论是道具还是场景,都要简洁明了,没人关心你的脑回路有多神奇,写一个特别难谁都不认识的字不叫本事,但能正确念出一些大家都会念错的字,那才叫有知识。


    纯粹个人看法,写的不好见谅

    发布于 2017-03-30 11:27:12 2 条评论


  • 7

    Owl_Myron夜猫子..常混迹于失眠界

    ebayAlex Xin葛宁 等 7人赞同

    简单说是"贴近现实"

    玩家能运用现实中的知识来解决游戏中的谜题最佳。

    其次是运用游戏中赋予的知识来解决游戏中问题。

    不要有太多违背常理的存在.

    发布于 2017-03-31 16:10:14 0 条评论


  • 6

    潘志君解谜控,自虐狂,多屏癖

    假面女仆卫士Yogelions 等 6人赞同

    本人观点略硬核,不喜勿喷。其实我一直有个游戏的点子,就是类似“三体online”的深信息。简而言之,能层层展现的规则。

    1.规则

    科学称之为定律的玩意儿,只是更严谨,自洽的规则罢了。想要游戏世界里不离谱,那就参考现实的科学定律最直接。主流(硬核)解谜游戏可按照遵循的基本定律归类:机械力学、光学、引力/重力等。然而不禁想问:定律简明又枯燥,游戏怎么会好()玩?

    答案是:规则明确的游戏反而更上瘾,例如推箱子类:推箱子Promesst;消除类:俄罗斯方块,××消消乐。逻辑严格,并不代表游戏死板。

    当然,能自创一套规则就更了不起了,例如同上帝创世般的康威生命游戏,流行于黑客中基本规则好比游戏的骨架,而赋予血肉的丰满与否就体现在下一节了:

    2.关联

    优雅的设计是游戏内任何对象之间是紧密链接的,游戏机制的设计其实是面向对象之间关联[1][2]。解谜游戏的对象间关联可以通过直观的形状,颜色,图案等pattern进行,也可以通过日常逻辑推理或场景道具来暗示。后者关联的恰当性更能体现了游戏的难度,深度。关联性是规则的规则,如泛函是函数的函数。规则间所需的条件越简单,关联越恰当。

    星噬 Osmos,吞噬细胞+星系的牛顿力学,简单的规则却异常好玩。

    关联性润物细无声地把游戏构建为有机整体,使得游戏过程生动灵活。

    3.自由

    解谜游戏的自由程度,代表了探索树的广度。一般为了入门方便,初始阶段的探索自由度是非常有限的。这时候的难度就相应减少许多。所以丰富的自由度可以一定程度的加大难度,也让游戏更加有趣,例如沙盒游戏。过度自由反而削弱关联性,显得离谱。这样的例子就太多太多了,印象最深的当数《破箱人Safecracker》,在那里为了得到提示要走遍30多个房间。

    优秀的游戏能平衡自由度(广度)和关联性(深度),达到有点难但不离谱的效果。

    参考资料

    [1]Keith Burgun的游戏设计理论:https://www.youtube.com/watch?v=IMsFHCdqjTk

    [2]《塞尔达传说》系列为何评价如此之高?https://www.zhihu.com/answer/44240839

    更新于 2020-04-30 11:12:45 0 条评论


  • 5

    葛宁玩游戏,是体验一种想要的生活

    葛宁Yoge东北猛男川 等 5人赞同

    这里引用我之前在《锈湖:根源》里的分析,大概就能看出好的迷失逃脱是什么样:


    这绝不是密室逃脱小游戏!那种XJB点点点就能过关的小游戏!这系列游戏将一扫你对低龄、幼稚的手机解谜游戏的所有印象!因为这是一个儿童不宜、脑洞邪恶的成人暗黑探索游戏,比生化危机都更加让人“细思极恐”!

    锈湖系列在我心目中最强三部是:旅馆、剧院、根源。排名不分先后。这三部最主要的特点有2个:

    1、剧目式的剧情表现手法细思极恐,类似克苏鲁神话的无形恐惧

    2、逻辑性强的解密玩法,彻底杜绝了瞎几把点

    注:本系列最新《锈湖:洞穴》3.23上线IOS免费!搜英文名Rusty Lake:Cave

    一、剧情结构式是解谜游戏的历史巅峰:生化危机也要跪

    整个解密游戏呈现一种【多关卡、并列式】的结构,叙事上更加自由,比《生化危机》这种大型解密来说,关卡的环环相扣+章节的平行并列,让人文气息和以小见大的水平更胜一筹,适合给玩家发挥想象力,真正的恐惧不是怪力乱神,而是内心已经崩溃。

    锈湖系列讲了一个诡异家族在猫头鹰之神诅咒下的恐怖往事,每一个系列都是围绕一个主题,分段展开,结构的严谨令人发指。比如:

    锈湖旅馆:这一代以旅馆房间为结构;分别解决各个动物旅客的房间谜题,从而杀死各个动物,谨献给猫头鹰作为试验品。

    最新图片

    锈湖剧院:这一代以话剧剧目为结构;分别解决各个剧目章节的谜题,从而探索戏剧背后要表达的灵魂追溯。

    {{keywords}}最新图片
    6张照骗是解谜关键

    {{keywords}}最新图片

    锈湖根源:这一代以家族族谱为结构;在每个分支血亲人物的章节里,解开每个人被诅咒的往事。

    <!--infoKeyWord--
    解谜方式采用家族树的形式

    二、解谜是要讲究逻辑和基本法!拒绝XJB乱点

    锈湖系列表达手法难度适中,属于严格遵守逻辑、意料之外又情理之中,都是遵循着【观察、关系】的原则,逻辑链条生活化,都是用生活逻辑可以衡量的东西。绝不是许多为了标新立异而强扯一些毫无关联的事物的解密游戏。玩过锈湖系列后,再玩那些看似画面精美、但本质依然是XJB点的解密游戏时候,我都会流露出会心的鄙视。

    下面我用锈湖旅馆里如何杀野猪先生作为例子:

    最新图片

    在锈湖旅馆里,我们的一个小目标是用房间内的道具杀死野猪先生。观察到墙上的双刃斧、连接线、手摇式厕纸,这背后到底存在甚关系,就要自己思考了。

    1、斧头砸下来

    2、需要线拉动

    3、线拉动需要摇动厕纸把手

    4、野猪先生如何让他去摇动厕纸把手?

    5、野猪先生为什么要去厕所?

    6、和三明治汉堡什么关系?

    斧头-线-厕纸把手-上厕所-汉堡  的逻辑关系就展现在眼前。非常简朴,非常生活化,没毛病!

    最新图片看的出这插在野猪绅士头上的斧头是哪来的么?

    总之,为了标新立异把一些毫不相干的道具拼在一起,并不是解谜。解谜本质是探索事物背后的联系,锈湖系列在这一点上做的非常出色,非常生活化的道具关系,只要仔细思考就能解决。

    <!--infoKeyWord--
    需要通过望远镜找到途中建筑物的位置,就是意料之外又情理之中的解密手法:秘密坐标图-窗户-望远镜-特定地点 的逻辑链条没毛病!

    发布于 2017-03-31 16:02:47 2 条评论


  • 2

    边须木寻找震撼心灵的作品

    Alphame边须木 赞同

    有点难不离谱,不离谱:符合现实中常识和逻辑思维。

    有点难:多条解密线可以互相影响,在其中穿插隐藏要素,冷不丁的给人一种“哦~”的感觉是最好的。

    没什么例子好举的,玩过都变成了我身体的一部分,想不起来可他就是在那里。

    发布于 2018-07-19 10:33:42 0 条评论


  • 2

    Raven手残式全类型游戏爱好者EX-R改

    潘志君foxinary 赞同

    比较喜欢解谜游戏,尤其是一些点击解谜的游戏。

    并不太想回答这个问题,毕竟我也不是专业从事游戏设计的人。只是想单纯的那之前玩过的一些印象深刻的游戏讨论一下。

    先从《机械迷城》说起吧,这个游戏我觉得最吸引人的除了画风和独特的叙事风格之外,把一些简单的解谜游戏融合进自己的游戏里,是最大的亮点。像是推箱子,连线,拼图等各种益智游戏的合集。这样做最大的特点就是几乎不用过多的说明,这些益智游戏的规则早已根深蒂固在每一个玩家心中了。增加趣味同时也附和游戏简洁的叙事风格。

    实际上我最早接触到解谜游戏的话,还是在Flash游戏当道的年代,有一款叫做《梦游先生》的Flash小游戏,游戏里你需要帮助一个梦游的人平安走到自己的房间里。游戏里隐藏了很多可以点击的元素,通过点击他们,帮助主角清除障碍制造一条通路抵达终点。我觉得这可能就是点击解谜游戏的早期雏形了,而且做得相当完整。而发展到现在,点击解谜逐渐划分成两类,一类是“开锁”,另一类是“寻物”。开锁玩法的话基本上都烂大街了,个人觉得难度和关卡设计非常出色的应该是《The Room》系列了。而寻物则偏向于一些老牌的欧美解谜游戏,大体思路就是让玩家在堆满杂物的界面中寻找到提示的物品。基本上解谜玩法等于0,完全是在拼眼力。至于什么游戏,我就不细说了,想玩的话可以先从G5 Games开发的游戏入门。

    然后就是图形解谜。这一类游戏我不怎么涉猎,玩过一些游戏也不记得名字了。总之非常依赖空间思维能力,需要在几何空间中拼出某种图形啊。或者是根据形状来解谜。

    最后还有一种叫做文字解谜的游戏。虽然和上面两类相差甚远,但不能否认这确实是解谜游戏的一个重要分支。从大量文本中梳理出答案进行选择,往往创作文字解谜非常考验文案能力。这类游戏入门的话推荐从《Lifeline》入手。


    哦对了,在夹带私心的推荐一些个人觉得非常不错,难度适中又不失挑战性,而且别具风格的解谜游戏。

    ·《Fran Bow》:黑暗童话风格,场面有些血腥。难度较高,似乎有多结局(解谜难度较高,我又不想查攻略,所以到现在一直没通关…)?

    ·《Deponia》:一个故事大于解谜的游戏,剧情很搞笑,也很感人。一共三个章节,Steam上有合集,不过汉化只有分开的,没有整合的。

    ·《MechaNika》机械师尼卡,解谜难度适中,游戏画风喜人。作者是个隐藏的探险时光粉,非常赞。偶尔会有一些非常黄暴的场景。

    ·《Pleast,Don't Touch Anything》:一个很有创意的解谜游戏…大概看这个文章的人都玩过了吧。我觉得比起寻找结局,自由解谜的这个出发点非常有新意。

    ·《Replica》一个乌托邦题材的解谜游戏,游戏对解谜时玩家逻辑的处理拿捏得非常好。是一款不可多得的好游戏。

    更新于 2017-03-31 17:49:48 4 条评论


  • 1

    世俗骑士只是个玩家

    无有时代 赞同

    补充:去掉干扰玩家的无关信息。


    看了一圈好像没人提这个。

    《The Witchness》美术提到,它们在制作场景时考虑到:

    “模型的细节对解谜有无帮助”

    “是否会对推理产生干扰”

    进而在“保留辨识度”的情况下,最大程度地进行了简化。


    我觉得这个实操比较强,也很有启发意义,所以补充一下。

    发布于 2019-02-23 12:39:02 0 条评论


  • 1

    lions怂的要死的非洲狮子,脸黑!

    饭饭 赞同

    以下是个人作为玩家的一些观点,轻喷

    第一肯定要剧情相关,因为和剧情建立起逻辑引发玩家思考是很容易的。玩家解密的时候第一时间肯定是从剧情着手,比如NPC提到要给神献上苹果(XD口胡),那么玩家在解密的时候肯定会第一时间想到苹果,这时候制作者来个解密钥匙是胡萝卜,那么肯定玩家解完密后就会觉得:这制作组太不靠谱了,乱来,没有逻辑。所以和剧情相关很重要。

    那第二点肯定是物品相关,不过这点就因人而异了,比如下水道里有把钥匙,那么肯定就有办法弄出来,怎么弄就要看玩家怎么建立逻辑关系:钥匙是金属的,玩家手上有个磁铁,那玩家第一反应肯定是找绳子之类的把磁铁系上然后拿钥匙。这时候你告诉玩家是撬开下水道盖子就有点过分了,因为没有一个前置的指引去指引玩家得到物理学神剑(撬棍XD),所以注意物品相关的度很重要,因为许多时候玩家只会走一个线性的流程,只有在实在找不到解密的办法的时候才会去别的地方找“钥匙”(至少我是这样的)。

    至于为什么说因人而异是因为有的玩家的想法比较暴力(哈哈哈,我心态崩了的时候就这样)。箱子里有个东西,那么撬开就行了,所以想要玩家高新就得换着花样来。钥匙没了,没有寻找钥匙的前置指引,场景中也找不到钥匙,正好手上有撬棍,那么为什么不来一发呢XD。

    第三点就是“钥匙”的前置指引,也就是提示。提示不能太明显,那样玩家会失去自己解密的乐趣,也不能太隐秘,那样玩家会骂街。玩家在经历千辛万苦找到“钥匙”以后,能让玩家自己惊呼:哦,原来是这样!我忽略了*****所以找不到啊。这样的度就很合适,因为玩家不会将锅甩给制作组而是自己思考忽略了什么。

    XD当然这是我作为玩家的一个观点啦,我也不懂做游戏要经历些什么,可能我说的这些说起来容易做起来难吧。各位口下留情啊

    发布于 2017-04-01 16:25:24 0 条评论


  • 0

    Noel给了我生活勇气的是那些猎奇游戏

    其实,设计谜题要显得有逻辑,记住一条最基本的,不要从答案往问题推理,而是从问题往答案推理。记住这一条,一般不会出现逻辑问题。然后就是把你所做的问题分好步骤,细化每个步骤,把它变成线索,其实就这么简单。

    经典的从答案往问题推理的例子:名侦探柯南。

    发布于 2018-07-19 11:23:09 0 条评论


  • 0

    cccertyu

    我认为一个很重要的点是谜题一定要设计成大型的、连续的、有意义的,这样才能在谜题的每一步本身不难的情况下让人觉得“难”。然后注意在一个谜题中步骤与步骤间的引导,避免让人卡着太久。说白了,就是把一堆不难的小谜题想办法联合在一起成为一道大谜题,但是联合必须自然,一个比较水的方法是加个与谜题相符的剧情,更加高级的方法是让前一个小谜题的解加上少量的新东西(也就是你给出的引导,少量是相对于前一题的解而言的,比如你之前的解就一数字,那引导就不能给一大段背景,更不能说用这串数字当密码开了个大箱子,这都会导致谜题被打断)后变成下一题的谜面。

    发布于 2018-07-18 10:37:17 0 条评论


  • 0

    MadSoycat喜欢吐槽和发神经的old ass

    楼上都辣么长的文,我就简练点说,一定要有逻辑,然后一定要有强暗示。

    发布于 2017-03-31 23:26:23 0 条评论


  • 0

    Adios烂诗制造者/游戏策划/研究戏剧中

    逻辑线要明确。如果逻辑是散乱的,这里解一部分,那里解一部分,这个谜题就是让人无法理解的。
    发布于 2017-03-30 10:56:00 0 条评论

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