不要免费
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10xp ,觉得自己很牛逼的游戏开发人员
(借一下星尘泪同志的格式)
开发进度:准备开新坑
开发周期:记不住了
经验和教训在我看来都是一样的,所以这边就直接说了
- 想明白自己要做什么,不要做到一半又瞎想要做这做那的
- 多给自己一点刺激,先定个小目标,看到Demo一步步成型是很有成就感并且会让自己更努力地做下去的
- 遇到问题不要就放置在那,甚至不要为了一个问题而停止开发,因为你的热情很容易被你的问题给扑灭
- 想清楚自己为什么要做这个,我知道很多国内的所谓的独立制作人更多的是认为独立游戏只要火了就能赚个几百万。但独立精神并不是这样的,这一条共勉
- 认清自己的定位,有人认为,4399小游戏就不算游戏或着看不起,但是游戏就是游戏,评价游戏的唯一标准只有好不好玩。就算只是小游戏,那也是自己的心血
- 和第5点相似的,我做为一个程序并没有很好的美术,因此游戏看起来很丑,但是这是自己的心血,丑归丑,重点要好玩啊。
觉得差不多就是这个样子了,其实要说的话可以说很多的,但事实上很多却又是我自己踩的坑。见笑了,与各位共勉。
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7橘喵喵 ,个人制作,热爱游戏,爱猫
开发进度:完成
开发周期:6个月
经验:
1.请把策划案写到最完整。
2.不要中途改变既定的策划。
3.去尝试克服困难
教训:
1.不要一个人做大体量游戏了。
有兴趣可以看看
http://store.steampowered.com/app/742230/A_Day_For_A_Kitten/
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5方dragon ,独立游戏开发者,喜欢富有创造性的一切
1.立项期间做大量文字设定自嗨,不如先动手把游戏系统和玩法给设定完善,否则你会发现后面没得嗨只有无尽的苦逼然后坑掉。
2.多多脑补做好前期设计,制作中段切忌大改系统,否则大概率坑掉。
3.自己估算一个制作时间,然后基本实际制作时间=估算制作时间*2,做好这个时间长度的心理准备。很多人做一半发现和预期进度落差太大,要么是因为时间问题人工超了预算,要么是因为时间太长燃尽了热情,然后坑掉了。
4.一个独立游戏能有始有终的做出来了,就已经是胜利了...
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4Saaya ,嘴臭狂犬,夜露死苦
教训:
如果有合作者,请看透合作者的性格再做
绝对不要跟自以为是的人打交道
(尤其是自己有了技术天下无敌秒天秒地秒空气的那种,不巧我还真碰到了,还把我坑了一把)
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3星尘泪 ,前独立游戏制作人
开发进度:已弃坑。
开发周期:两个月(一天10小时工作时间)
经验:
- 游戏性永远是第一位。
- 当玩法与故事产生冲突时,优先选择玩法。
- 技术不够,美工来凑。
- 如果没有完整的故事剧本可使用,可以先构造故事大纲,然后根据制作进程细化故事。
- 不要半途而废。
教训:
- 线性变量必须唯一。
- 我就曾因为为相同进程不同事件各设置了独立的变量,导致最后隐性BUG层出,测试玩家屡屡卡关,修改起来又很麻烦。
- 制作期间不要和与你的游戏无关的人员讨论制作细节。
- 我曾为了练手制作一款老IP的同人独立游戏时,和同行们讨论了一些制作细节(如原作IP、制作方法),然后同行们便急着否定我的作品,认为那个老IP并不会为我的游戏带来多大的关注度,而且以那样基础的练手制作方法并不能提升我的能力,导致我这款练手作品半途而废,在网上发布的就仅仅是一部半成品。不曾想到,这部作品平均一年会来一人询问我的制作进度,然而我已经弃坑已久,已无法挽回。
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2废材炼金术士 ,呵呵……
自以为是的态度或许无人理解甚至被人嘲讽,但这是你唯一能否坚持下去的理由和动力,我觉得我很棒,我觉得我世界第一,哦!我竟然做出了那么*的东西!看上去很傻吧?但是只有你自己会给自己掌声,绝对不要和别人去探讨你的细节,这样只会让你越来越懵逼,因为沟通并不是你想象的那样善意,每一个独立制作者都很脆弱,因为我们都知道自己很弱,所以,以自我为中心的态度或许无法让你做出正确而精彩的东西,但是,你确实能够做出东西来…… -
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