教训:
如果有合作者,请看透合作者的性格再做
绝对不要跟自以为是的人打交道
(尤其是自己有了技术天下无敌秒天秒地秒空气的那种,不巧我还真碰到了,还把我坑了一把)
4
Saaya ,嘴臭狂犬,夜露死苦
教训:
如果有合作者,请看透合作者的性格再做
绝对不要跟自以为是的人打交道
(尤其是自己有了技术天下无敌秒天秒地秒空气的那种,不巧我还真碰到了,还把我坑了一把)
2
废材炼金术士 ,呵呵……
7
橘喵喵 ,个人制作,热爱游戏,爱猫
开发进度:完成
开发周期:6个月
经验:
1.请把策划案写到最完整。
2.不要中途改变既定的策划。
3.去尝试克服困难
教训:
1.不要一个人做大体量游戏了。
有兴趣可以看看
http://store.steampowered.com/app/742230/A_Day_For_A_Kitten/
1
10
夜神不说话 ,用游戏讲故事,用故事讲自己。
5
方dragon ,独立游戏开发者,喜欢富有创造性的一切
1.立项期间做大量文字设定自嗨,不如先动手把游戏系统和玩法给设定完善,否则你会发现后面没得嗨只有无尽的苦逼然后坑掉。
2.多多脑补做好前期设计,制作中段切忌大改系统,否则大概率坑掉。
3.自己估算一个制作时间,然后基本实际制作时间=估算制作时间*2,做好这个时间长度的心理准备。很多人做一半发现和预期进度落差太大,要么是因为时间问题人工超了预算,要么是因为时间太长燃尽了热情,然后坑掉了。
4.一个独立游戏能有始有终的做出来了,就已经是胜利了...
10
xp ,觉得自己很牛逼的游戏开发人员
(借一下星尘泪同志的格式)
开发进度:准备开新坑
开发周期:记不住了
经验和教训在我看来都是一样的,所以这边就直接说了
觉得差不多就是这个样子了,其实要说的话可以说很多的,但事实上很多却又是我自己踩的坑。见笑了,与各位共勉。
1
3
星尘泪 ,前独立游戏制作人
开发进度:已弃坑。
开发周期:两个月(一天10小时工作时间)
经验:
教训:
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