是不是很多“大”游戏不在乎核心玩法?如果答案是肯定,为什么会这样?

0 条评论


  • 17

    大城小胖不给自己点赞就是一种犯罪,会被打成小胖

    由依喵Imp大城小胖 等 17人赞同

    大作就像电影里的『类型片』,我们不能看过、爽过之后来一句『太没深度了』。

    这不地道啊。


    大游戏们不是不在乎玩法,他们在乎啊,只是要专注于自己所属的类型上。

    粤菜不能成天寻思着怎么在麻辣味上秒川菜,对不对?


    其实从『不在乎玩法』的比例来看,独立游戏才是真正的不在乎玩法呢。

    现在有太多的独立游戏主要玩内涵 情怀 意境。至于玩法其实大多数都是借鉴的前人,甚至有的只是借鉴了成熟3A大作里的某个小玩法。


    满大街的roguelike游戏独立游戏,真正有创新的又有几个?

    火爆的星露谷创新几何?

    去月球有玩法?

    各种galgame有玩法?

    各种叽叽歪歪的讲述着自认为很有趣其实就是九流小说水平的行走模拟器有玩法?

    ……


    为了避免喷大作、喷大厂成为牛关上一件政治正确的事情,我决定以后要在牛关坚决的拥护育碧 EA 腾讯们的大作(抄袭、违法、违反道德的除外)。


    我知道我回答的 和 题主问的不太相关。

    我只是进来捍卫大作应有的尊严和荣耀。

    支撑起整个电影产业的,主要还是类型片。在游戏圈也是同样道理。

    我们不能一边让大作繁荣游戏产业、让大厂培养游戏人才(太多牛逼的独立游戏人都有着大厂背景了),一边骂大作、骂大厂。

    这不太地道,真的。

    更新于 2017-01-16 04:08:21 7 条评论


  • 7

    ZeromaXTo Be Better

    天涯一隅林之叶琪露诺 等 7人赞同

    先吐槽一点:为什么大游戏就是限于开放世界的单机或者是MMO这种网游

    一般而言的大游戏,难道不是指制作规模达到3A水平?你让战略类游戏、关卡制的FPS之类的3A大作情何以堪?我的讨论将包括但不限于题主所说的开放世界和MMO。在此申明一下。

    题主看到的:大型游戏缺乏创新的现象,是存在的;但其逻辑归因是有问题的。所以正文一中的观点就是在向题主叙述很多游戏已经采纳了他希望的创新;至于前面正文二、三的内容,是我从个人角度,讨论为什么大型游戏创新少的客观原因

    我的总体观点是:创新很少是人类社会的正常现象。“大型游戏缺乏创新”是存在的事实(小游戏也一样,创新都是少数),但是题主的归因是错误的。主要原因还是大型游戏本身的机制和玩法受到各种因素制约,需要一定的稳定性来保证游戏的成功,不可能普遍采取创新的方法。大规模的创新反而是少数特例,普遍做法依然是进行小规模的创新与试水。


    一、开放世界、MMO的创新


    题主提到的两类大游戏,一是开放世界,二是MMO。然后提出问题:为什么它们缺乏创新?比如做点:开放世界/MMO版的贪吃蛇、偷菜、赛车、解谜、音游之类的。

    就你举的例子说明一下吧:

    ①贪吃蛇:至于开放世界,贪吃蛇注定是失败的创意,贪吃蛇的游戏内容与开放世界没有必然的关系。至于MMO,slither.io已经做出了尝试,并且GTA5中的摩托车划出彩色线条相互阻挡的模式(我记不得名字了,看游戏视频看到的)则是3A大作中吸取这些内容的体现。

    ②偷菜:有一类游戏就是既有开放世界,又有MMO,而且是偷菜元素——生存类游戏。难道不是吗?《H1Z1》、《DayZ》、《Rust》等等游戏,它们的核心玩法和“偷菜”没有太大差别——别人搜刮到家里的物资,可能被其他玩家在下线时抄家。

    ③赛车:老天,看样子,《极品飞车》你肯定没玩过。不多说了,符合开放世界,多人在线(虽然和MMORPG的玩家数量级无法相比——当然也永远不可能相比)。

    ④解密:我玩过的《上古卷轴5》、《古墓丽影9》等等作品里就包括了解密元素,而且是开放世界。纯粹的解密开放世界游戏,则被独立游戏制作者完成了——《时空幻境Braid》的作者Jonathan Blow的新作《见证者The Witness》。至于MMO,我觉得解密元素应该不适合——多人一起解密,那不就剧透了么?

    ⑤音游:这个我不了解,不过我感觉想象出一个开放世界/MMO的音游挺难的。。。

    所以我觉得,题主的问题本身其实很有价值,但题主的叙述可能狭义化了这个问题本身。题主叙述的创新,实际上都要么有很多游戏已经完成了,要么有些不切实际。

    所以接下来,我将就题主前半段叙述:“它们往往核心玩法成熟(老旧),周边系统、MetaGame却相当丰富。似乎很多游戏在设计之初就没考虑在核心玩法上深挖,而是着重改造/精简/颠覆同类游戏的世界架构、养成模式、服务器结构”,扩展到包括开放世界、MMO在内的所有的大型游戏范围进行讨论


    二、单部作品的大型游戏的创新


    大型游戏显然分两类:单部作品系列作品。接下来,我先介绍单部作品,再讨论系列作品。

    单部作品是很常见的选择,尤其是网游的大型游戏几乎不出续作(翻新炒冷饭的倒是挺多——某传奇的各种版本应该已经烂大街了吧?)。而且就算是系列作品,也必须靠第一部作品打响IP,才有实力和底气去制作续作。所以把这些单部作品和系列作品的第一部都归为一类来谈

    因为是第一部大型作品,所以其实制作者面临很多问题——创新作品缺少足够多的类似游戏的依据,来为投资人证明:自己创新能够吸引到大量玩家。而大型游戏本身成本的巨大,再加上是新的IP,使得制作人、开发商不敢冒过大的危险去赌一把。所以创新往往面临巨大的风险

    较为安全与稳妥的选择,就是在既有的类型上进行“微创新”,甚至有的公司选择直接抄袭大热的作品。。。这也是我们国内现在大多数大型游戏在做的——①要么代理国外火热的网游,②要么利用既有的国外IP制作OL版本,③要么自行制作类似于大热作品的游戏,④要么就更加粗制滥造地抄袭。

    这种现象,其实国内外都是很常见的。国外游戏业界最近也经历了从生存类游戏大热,到现在生存类游戏烂大街的过程。说明了游戏制作者、开发商为了保证自己的商业利益,趋利避害,选择稳妥的制作方式是全世界人类共有的心理


    “但也的确有很多创新制作的大作啊?”你可能会这样问。但是它们都是什么情况呢?举几个现代游戏史上的例子:

    ①《使命召唤》(COD)系列第一部作品的制作背景,是iw组(InfinityWard)成员在《荣誉勋章》制作过程中与EA闹翻,背离EA投入Activision时的作品。当初iw投入动视的原因,就是因为在EA创新受到限制,为了创新才离开EA的。所以《使命召唤》才会在初期的制作中充满创新意义。

    可之后《使命召唤》制作到了《现代战争》系列,iw和动视在创新与商业化的问题上又产生矛盾——动视希望延续套路,多制作几部续作,并且拉入Treyarch等工作室加速《使命召唤》的发行周期;而iw希望更多创新题材的创作(6之后,iw就希望制作近未来的内容了),尽快结束《现代战争》系列。双方就因此不欢而散,甚至告上法庭,闹了好一段时间。

    最终iw组核心成员又来到EA,建立Respawn Entertainment(重生娱乐)。他们为了创新而跳槽后,第一部作品就是《泰坦陨落》系列的第一作,其在创新性上非常突出,但属于典型的叫好不叫座的类型。而《泰坦陨落2》在2016年下半年发售了,创新度也很突出,但同样因为《战地1》和《使命召唤13》的夹击,销售不如这两者。


    ②《黑暗之魂》系列的前身《恶魔之魂》的制作背景也很有趣。制作人宫崎英高接手的,其实是From Software公司的一个烂摊子。宫崎英高索性按自己的思路把游戏完成了,难度比日本主流游戏设计高出许多。当时刚发售时,Fami通甚至给出了29分的低分。(满分40。话说,《口袋妖怪》第一作也是29分)结果魂系游戏却在欧美大受欢迎,如今也成为了一个非常受到游戏界关注的细分领域。宫崎英高也陆续制作了《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》等游戏。


    ③《合金装备》系列的第一部作品的制作背景也充满曲折。虽然《合金装备》系列极大推动了潜行类游戏的发展,但最初《合金装备》的设计目标,其实是类似《魂斗罗》之类的动作游戏。。。但因为选择平台MSX2的机能有限,无法支持这个设想,原制作人就把这个项目交给了小岛秀夫。小岛秀夫创造性的提出了潜行类游戏的设计,避免过多的射击场面来节省机器性能,这才使得《合金装备》成为经典并延续至今。

    而最新的《合金装备V》(Metal Gear Solid V)制作过程中,小岛对于创新的追求,也使得KONAMI和小岛发生非常激烈的矛盾。KONAMI要求小岛延续《合金装备》系列,以此获得商业上的持续收益;但小岛秀夫希望开启新的系列制作,双方爆发激烈冲突。KONAMI禁止小岛与开发组的联系,某种程度上等于是软禁小岛。对外则封杀小岛秀夫的制作消息。

    这最终使得KONAMI与其在《合金装备V》发行后分道扬镳,《合金装备》系列制作人小岛秀夫转投索尼,KONAMI则自行制作和《合金装备》正统续作没有太大联系的《合金装备:生存》(很多粉丝玩家并不看好这个“续作”)。


    如果你了解游戏史,这些例子还可以继续延续下去——因为前作辉煌的得以追求新作品的创新的有:《光环》第一部制作时bungie的背景,《刺客信条》第一部有《波斯王子》的制作背景,如今育碧的一大票新IP开放世界作品之间的千丝万缕的关系(也就有人称为育碧公式化沙盒游戏)。

    因为开发者制作的是不受期待的项目,所以可以自由创新的例子有:《骑马与砍杀》最初是一对夫妻的独立游戏作品,如今却引领出一个新的细分类型,现在制作精良的2代《骑马与砍杀:领主》也即将发行。《反恐精英》《军团要塞》等作品脱胎于mod,在还未成为独立版的初期,自然也比不上各种大作。


    所以说,那些真正和以往游戏大不相同的创新游戏,往往不是因为它们就知道创新一定会成功,才进行创新的。而是因为它们的创新成功吸引到大量玩家后,投资人才陆续跟进,加大游戏的制作力度的


    之前的例子集中于国外大作,但其中道理,对于国内网络游戏业界来说,也是一样试用的。投资方不可能冒太大的风险来创新求变,他们只希望自己的资金能够稳定的增长,在没有必要的情况下,他们是不会要求创新的。更不要说,很多投资人说不定都不了解游戏——国内我就不说了,国外动视Activision的CEO Robert Kotick就根本不玩游戏。他们的思维和玩家的思维是没有太大重合度的,他们只希望自己的产品能稳稳赚钱就行。

    这种开发者需要依赖于投资方的资金支持的现状,就导致了创新不多的现象。开发者对投资方依赖性越强,那么开发过程中,创新可能性就越小。正如之前《使命召唤》系列开创者IW组的例子所揭示的那样,往往需要在不断的跳槽中寻求创新。或者是类似于《恶魔之魂》《合金装备》首部作品的制作,项目并不被过度看好。或者是像《Minecraft》《骑马与砍杀》等游戏一样,在简单的独立制作出的游戏火爆后,再接受各种资金支持,开发商业化的产品。这就不可避免地导致单部作品/首部作品的大型游戏缺少创新的现象


    三、系列游戏的创新


    大游戏缺少创新的原因还有一点——往往很大一部分是系列游戏的续作。系列游戏往往是单机游戏的选择。而系列游戏的这个特点也决定了它们的创新必然有限。

    大制作的持续投入,往往是因为系列的IP打响了,资本才有信心持续投入制作。我觉得大厂的系列游戏,之所以能够出那么多部而长盛不衰,是因为最初的作品必然是有创新的——不然没有足够的吸引力让玩家为此买单,也就没有能力继续出续作。举几个作品数量特别多的大厂的游戏系列:

    比如《极品飞车》系列,最初的作品新意比较强,后面又经过几次中途的有创新的复兴(开放地图、警察追逐、扮演警察等等),所以到现在已经快近20部作品了。

    再比如《最终幻想》系列,最初的作品也是十分成功的,中间也是经过许多创新之作,延续了系列的吸引力,所以走到今天的FF15.

    《使命召唤》系列,最初的作品延续《荣誉勋章》精髓,后来又经历了现代战争系列的革新,僵尸模式的引入等等,如今也到了COD13.

    《刺客信条》系列,初代的影响甚至都不是很大,2代开始爆发,后面又陆续加入一些创新元素(驾驶船只、快速爬墙的钩索等等),如今到了《刺客信条:枭雄》。

    《合金装备》系列,从最初的2d潜入游戏,到Metal Gear Solid的3d,风格和玩法都变动挺多。

    (至于什么《fifa》、《NBA 2K》系列,风太大我听不见~~~ 哈哈,算了,好好说说它们。这些体育类的长系列游戏,个人感觉,这类游戏玩法变化最小了——最新的球员球队数据就足以让粉丝高潮了,再顶多优化一下模型和画面,点缀些不多的创新。。。顺便附送各种爆笑bug。。。它们应该算是特例,原因是它们和现实联系比较紧密,所以它们的价值很大一部分被它们的时效性给增加了。)


    长系列必然要在中间含有一些游戏玩法与机制上的中兴之作,不然不足以满足玩家对创新的需求但短系列的游戏机制和玩法就更加稳定不变了——那些三部曲或者4~5部作品左右规模的系列,核心游戏玩法几乎都没有太多变化:《巫师》、《黑暗之魂》、《无主之地》、《孤岛惊魂》、《神秘海域》、《钢铁雄心》等等,多是故事、剧情、画质上的变化。游戏玩法、机制上的变化则并不多。(值得注意的是,其中《黑暗之魂2》的一些游戏机制上的微调甚至引起很多玩家的不满)


    所以,归根结底,大厂的系列游戏续作就有一个很明显的特点,也是不可避免的特点,那就是:到了系列后期会越来越像年货。创新点会越来越少,变化也会越来越限于故事题材的变动而不是游戏机制的改变。即使长系列游戏中间会出现几次瓶颈期,系列要么求变,进行创新;要么就是按老路继续走,然后人走茶凉。但是这种时候的创新和系列长度、体量比起来,还是杯水车薪。

    这几乎是无法避免的结局,毕竟一个题材可以容纳的创新是有限的——要加入新的元素,要么电脑的机能要有提升,要么优化已有内容;而且设计师还必须能够把新内容和旧内容联系起来,不然突兀的新内容又会让老玩家暴怒。。。

    更不要说玩家选择一个游戏系列,其实很大一部分原因就是选择了这个游戏玩法。也有些游戏系列经历了巨变:如《辐射》系列,最初的1、2、战略版,和后面bethesda接手后的3、新维加斯、4,它们的游戏机制、玩法就完全不同。这就导致很多老玩家宁愿去玩《废土2》也不玩辐射3以后的续作。这就说明大厂的系列游戏,如果游戏机制上创新的变动过大的话,会导致老玩家的流失。


    所以,对于大厂游戏,尤其是系列游戏来说,创新的确不可能太多。总结起来,原因不外乎:

    游戏体量大,相对来说创新就少。创新还有必须和既有元素融合的要求,所以客观因素决定了在既有系列上创新并不简单;

    由于商业化的要求,开发周期紧张。更多的时间被花在游戏的完成上,而不是求变;

    游戏系列的立足之本,就在于游戏系列的开山之作的游戏内容。过大的创新会导致老玩家流失。系列的存在意义,某种程度上也在于系列游戏玩法、机制、剧情的延续。所以短系列往往不创新游戏玩法的现象更加普遍;


    四、结论

    因此可以得出结论,如果在大型游戏中,希望看到创新之作,玩家应该注意:那些制作周期相对较长有机会进行创新的游戏,或者系列建立早期需要吸引玩家的游戏,或者系列延续时间已经较长没有创新的游戏(再不变,系列就很可能要GG)

    举例来说,各种游戏如何分类,就是例如:

    《看门狗2》、《骑砍2》、《耻辱2》、《XCOM2》、《泰坦陨落2》等(系列初期);

    《幽灵行动:荒野》《神界:原罪2》《全面战争:战锤》、《战地1》等(系列求变期);

    《文明6》、《钢铁雄心4》、《GTA》等(制作周期长);

    这些游戏也是我这段时间比较关注的大制作的游戏,这些游戏的创新也相对较大。

    如果只是追求创新,那可以多尝试小众的独立游戏。虽然其实很多独立游戏都缺乏创意,只是借用游戏玩法细节进行微调的试水之作,甚至有的还像《无人深空》那样成了雷作。但其实还是有很多不错的,有创意的独立游戏可以尝试的——《火箭联盟》《FEZ》等等。之前提到的《Minecraft》和《骑马与砍杀》其实最初也是独立游戏。

    所以去独立游戏中淘淘金也是不错的选择


    大型游戏完成度高、耐玩性强但缺乏创新,小型游戏/独立游戏可以充满创意但完成度低、玩不久。这是客观事实,是被它们的体量、制作周期、投资要求、系列延续等因素制约的。玩家清楚认识到这些问题,根据自己的需求去选择游戏,才是理智的选择。单纯的寄希望于出现一款创新性高又制作完善的大型游戏,可能性非常之低


    后记:

    其实,我觉得,无论是大型游戏的创新,还是小型/独立游戏的创新,总体来说应该是都不多的。少部分独立游戏的优秀idea,会被大量粗制滥造的快速制造的海量小游戏淹没;而大型游戏的吸纳的创新也绝对不少,但因为制作量的因素,不可能太大。

    本来创新就不是什么常见的事,难道不是么?要不然人类文明为什么要花几千年的时间,才到达今天的成就?

    其实今天,游戏界的创新客观上来说不多,但主观上,对于题主来说其实挺多的。说白了,题主还是多去玩几款不同类型的不同游戏就知道了。游戏世界很大,限制在MMO、开放世界游戏的框架里,你肯定看不到太多创新。每一个没玩过的游戏类型,对于你来说都是创新,所以多去尝试几款我提到的你觉得好玩的游戏就好了。我觉得,你还没到抱怨游戏缺乏创新的时候呢~

    等你把各种新兴的或者小众类型的游戏都玩过了,而不是只玩那些大众常见的、游戏史上早就出现的游戏类型:那些贪吃蛇、偷菜、解密、音游,那你才有资格说游戏缺乏创新。

    不然,要我向题主解释,为什么游戏缺乏创新?只是因为题主还没玩到那些创新的游戏罢了

    更新于 2017-01-16 16:28:17 0 条评论


  • 4

    今天阳光明媚诚一

    GENTOVA烈炬有趣 等 4人赞同

    否定的,原因就是现实能力不够。


    做开放世界,就不得不面临1个问题

    如何填充世界

    可以想象,如果一个世界没有内容,那么它本身就是空洞的,没有意义的。

    但是由于生产力的限制,我们不能用无限制的内容去填充世界。

    那么怎么办呢,如何创造出更多的内容?

    如何平衡内容与生产力之间的关系?


    1.让游戏玩家自己产生内容

    人是一复杂的变量,当把他们放在大型世界中,他们会自己产生内容。

    依托多玩家设计出来的玩法,可以让玩家对游戏的体验各不相同。

    这就是在线多人游戏的做法之一。


    2.让游戏本身就拥有更多的内容

    用核心玩法的衍生玩法填充(平行关系填充)

    这是一个迫不得已,但又最正确的直接的做法,因为开放世界不就是要很多内容吗?

    优点:容易制作,尽管也需要用时间去弥补生产力。

    缺点:会导致玩家对核心玩法的分散。系统与系统,存在明显的割裂、边界、**级关系。

    设计者说:什么!我谈体验(制作容易),你跟我说核心玩法。


    用核心玩法的深度填充(垂直深度填充)

    一个核心玩法又有多少的深度可以挖掘呢,真是一个残酷的现实。

    优点:游戏核心玩法集中,主旨明确。

    缺点:这种做法需要较高的设计能力。本质上来说还是需要用时间弥补生产力。

    那我为什么不用衍生玩法呢?玩家还不是乖乖真香。(真实情况:多是2种混合使用)


    3.让游戏本身产生内容 (此分类与上面可能处于包含关系)

    随机设计

    roguelike是极具代表性的类型


    涌现式设计

    把玩法深度的视野放在了系统层面,打破系统与系统的界限,把他们放在同一平面,同时加强平行内容之间的联系,让内容自己感知相互碰撞,以此产生更多动态的玩法。

    这是及其巧妙的做法,是更加需要整体设计的能力。


    AI

    如果说涌现式是对内容的重新排列,并让内容自己感知、处理。

    那么未来AI可能就会是集大成者,能够同时满足上面的多种特性,一种理想层面的终极解决方案。


    总结

    这是一个设计瓶颈,大家都是选择不同罢了。

    不谈优劣好坏,百家争鸣才是应有的盛况 。

    发布于 2020-03-24 19:16:16 0 条评论


  • 3

    林之叶街上那个走得比谁都慢的人

    最近恰好多想了一点。

    “游戏设计的重点并不是让玩家体验你所制定的规则,而是让玩家体验游戏趣味。设计师只能间接地通过他们所创造的游戏规则系统去创造内容,这是一种二阶设计。“

    ——此前在牛关记下的内容,maybe。我自己的理解与原文有偏差。

    如果把题主所言的核心玩法指代为上述所言的“游戏规则”(并不绝对,比如Meta Game也有其规则),那么深挖核心玩法则更多指在游戏规则上的创新、改造加工、重建。

    举些例子:比如传送门的全新玩法;比如以撒对roguelike玩法的丰富;比如黑魂系列是对传统ACT玩法的重构建。

    但是问题在于如此的创造规则,深挖玩法真的是想做就能做,就能做好的吗?

    我们自然对此玩法、商业上深挖“成功”的游戏津津乐道,但是那些挖得太深超越时代得不到玩家买账的(莎木?、大神),那些创新却遇挫爆死的(无人深空),更多胎死腹中的(龙鳞化身?),种种,我们又看到几何。幸存者偏差,话说括弧的几款都可称大作吧。

    与之相反,是胖叔举的各种例子,照搬核心玩法的(或少量改进)/乃至没有核心玩法,却依然可以称上好游戏。其中部分游戏,比如模拟行走,也是因为游戏因玩出发,却不止于玩吧。已经被证明可以“成功”的核心玩法(乃至设计师也曾从这玩法中收获很多乐趣),沿袭下去无可厚非,毕竟今天显得老旧的玩法也是当年不断的创新、深挖后才得出来的(巨人的肩膀233)。而且,就算在固定规则,固定的核心玩法之上创造内容,也不是一件简单的事情呀。


    谈回大游戏,除了以大or真实为卖点的游戏外,游戏本身不会为大而大。周边系统,Meta Game等等往往是基于某种目的而,比如常见的钓鱼(其实我想问个问题的,钓鱼系统的来源是什么)延长游戏时间,比如说国产网游日常系统一条龙是为了留存黏性,丰富而合适的周边系统也可在一定程度上加强游戏“第二世界”的触觉。

    而且周边系统的创新因不过分影响核心玩法(比如魔兽的宠物系统),一般风险较低,大小公司都乐于尝试。


    最后,我认为大厂不是不在乎玩法(如胖叔说的,多少冠以创新玩法的制作人都是大厂培养出来的),而是大厂不能不敢过于在乎玩法,尾大不掉。若力求每款作品都是颠覆之作,先不谈风险成本,一个新游戏一种新玩法一次艰难开荒,玩家都未必乐意,更别提买账。而保持老旧的核心玩法规则,在内容上、周边系统上进行创造的行为固然可称得上捞钱,但不捞钱等着倒闭被收购吗?

    但不忘对玩法的扩展与创新始终是大厂日久弥新、统治业界的根本。


    最后的最后,我才进入游戏公司实习,是个菜鸡策划多有谬误,求赞求指导。

    更新于 2017-01-17 00:54:43 2 条评论


  • 3

    琪露诺游戏喜好偏软。

    不算是回答,一些想法:

    MMO游戏,在核心上深挖的想到一些有趣的例子,比如agar.ioslither.io(说好的MMO贪吃蛇)以及其他各种io游戏(噗

    所以说,也许核心玩法本身并非不能深挖,只是考虑到其他原因,采用了更加为人熟知的结构?开放世界的单机游戏可能系统多样性更高一些,而MMO中除了考虑到“喜欢系统”而去玩的玩家,还要考虑其他类型的玩家,比如看到画面好看去玩的玩家,只要有角色成长就能玩下去的玩家,以及能和其他玩家一起玩就好的玩家,等等。MMO毕竟需要足够多的参与者才能让系统运作起来,所以才从多方面吸引不同种类的玩家参与其中,而不是深挖核心玩法,专注于某一批更加核心向的玩家吧?

    希望讨论。

    更新于 2017-01-15 12:13:29 4 条评论


  • 1

    林荫简单粗糙的个人独立游戏开发者&玩家

    林荫 赞同

    我觉得其实玩法创新只是游戏让人称赞的其中一个方面,类似的还有很多方面,比如触及人心的剧情或者漂亮的画风。

    如果题主问题中的大游戏不在于让人称赞而是获得成功,则可能的方面就更多了,比如优秀的宣发,上档次的换皮也可以。


    不过当然,作为我本人还是更喜欢玩法导向的游戏,之前参加GJ也是对大多数作品里“剧情导向”的做法不感冒。。。个人喜好,轻喷233

    发布于 2020-03-24 16:27:53 0 条评论


  • 1

    毕求一一人成军

    赞同

    是不是“大”游戏不在乎核心玩法?

      答案是否定的,无论是问题中讨论的“开放式沙盒”还是“大型线上MMO”,核心玩法都是被制作人放在极其重要的地位上的。

      一款游戏从立项到发布,起点可能不同:有设计者习惯于从故事描写开始,之后围绕故事的叙事展开;有设计者习惯于从一张概念美术原型开始,先定下整个游戏的美术基调,而后展开游戏的制作。而最“玄门正宗”的做法,是先设计游戏的核心机制,围绕机制展开游戏的设计和开发,而这个核心机制,就是问题中的“核心玩法”。

      无论是“小游戏”还是“大游戏”,核心机制都是立项者必须深挖、细品的一项工作,无论如何也不会以“不在乎”的心态来完成。

     那为什么没有让你感觉制作者“很在乎”核心玩法呢?

       在我们深入讨论之前,先说说什么是核心玩法

     学术界其实很少用“核心玩法”这个词,更多习惯于使用“核心机制”。

        核心机制很重要,它是完全独立于游戏的美术、实现技术、故事背景而单独存在的。也可以说任意一款游戏,把它精致的插画、原画剥离掉,不考虑它所使用的的游戏引擎,去除游戏内全部的叙事,它剩下来的那些还能吸引人,让你投入时间的东西,就是它最核心的机制。

     比如说一款射击游戏,它有很多机制,然而只有“把鼠标移到对面头上并按下左键”是核心机制,其他的奔跑、冲刺、蹲下、跳起(战术机动)、买枪(经济构建)、剧情杀(渐进叙事)、救助队友(社交互动),都不属于“核心机制”——对于射击游戏而言。

    1、优秀的核心玩法并不能保证成功的作品问世

      那是不是核心机制设计的好,就是一款设计优秀的游戏呢?对,没错,核心机制没问题,这游戏从设计上来说就是成功的。

      那是不是设计优秀的游戏就是好游戏呢?不对,完全不能划等号,设计优秀不代表游戏优秀。历史上有不少优秀的游戏设计,而其设计出的机制却是通过其他游戏而被玩家记住,发明这种独创玩法的游戏本身,可能销量惨淡、一败涂地甚至被玩家的口水淹没。

      游戏设计以及游戏艺术本身,还是一门很年轻的学科。即使我们已经有了很多教材和前人的经验,仍然会发现并非所有成功游戏都严格遵循某一种游戏设计的“公式”,或者说这种“公式”目前还不存在,优秀游戏还做不到量产。

    2、来自商业的考量和对成功作品的模仿

      既然单靠优秀的游戏设计不能保证作品的成功,那我们先去分析成功的作品,再把它赖以成功的元素融入自己的游戏中来如何呢?即使画虎类犬,好歹可以对用户有个交待:“我们家也有那个玩法啊!”

      这种策略开小饭馆的人已经沿用了上百年:即使是粤菜馆,核心是制作粤菜,却也会在菜单里加入川菜。虽然会让老食客感到反感和莫名其妙:“你不好好研究粤菜,跑去搞哪门子川菜啊?”或者让川菜馆的老食客嘲笑:“这家还卖川菜呢,一点都不正宗,谁会去吃啊”,但是对于菜馆老板来讲,这个市场上目前需要这些菜品,我可以做的没那么好,但是不能不提供。

      同样的道理,这也迫使游戏设计者在自己的游戏中不断强化非核心机制的东西:引入其他机制增加游戏复杂度、升级游戏引擎改善性能、雇更多专业美术来优化游戏的美术资源……原因无他,既然不知道如何成功,那不如先模仿已经成功的人。

      “为什么这么做?”

      "隔壁家那个《XXX》也这么做,月流水好几千万,升级以后用户次日留存量增加了27%。”

      “哦,那就做吧。”

    3、核心机制的调整困难

      一款游戏的核心机制在确定之后,想要对其做出调整是很复杂的工作:需要先通过大量的玩测数据得到反馈,确定游戏中有无统治性策略、是否建立新的动态引擎、是否引入阻力(阻力曲线调整)、目前建设性正反馈过于强大如何抑制(是加入交易呢,还是加一种新的负反馈机制形成闭环来平衡它?)……

      由于核心机制的重要性,对于它的任何调整都无异于在你的游戏世界引发不亚于超新星爆发级别的震荡,如果是MMO游戏,每一个玩家都会是震荡的受体。这代表存在巨大的商业风险和技术难度,而且极易引发蝴蝶效应。

      我在2006年的时候在一款武侠类网络游戏里担任主程序兼策划,这款游戏的设计中希望通过任务来驱动玩法:玩家通过不断完成任务、获得报酬,从而使自己的人物越发强大。为了这个设计目标,游戏中“杀死NPC获得经验”这种玩法受到严格的限制,大部分NPC刷新的时间都非常漫长。

      而聪明的玩家们发现了这样一种玩法:新账号先学一套五虎断门刀,然后直奔沙漠中一个谜题点,利用谜题点会不断刷新狼来攻击玩家的机制,获取大量的早期经验(毕竟这个谜题的难度就在于行进在沙漠中会不断引来觅食的狼啊……);而后用获得的经验和技能点学习更高等级的五虎断门刀,解锁必杀技,然后奔向京城东厂另一个谜题点,这个谜题点则会不断刷新锦衣卫攻击玩家……

      这种玩法导致老老实实做任务的玩家经验成长速度是完全跟不上这种疯狂杀怪的玩家的,但是由于我们制作方反应过来实在太慢了,导致几乎所有玩家都习惯了这种机制。以至于当我强行砍掉了狼和锦衣卫的刷新,并改为增加了大量精心制作的可重复完成的任务时,发生了老玩家集体出走的事件。虽然我的老大对我说:“没关系,不能啥都听玩家的。”,但我的内心依然非常自责:对核心玩法的重视和维护,反而促成了剧烈震荡伤害了玩家。

    尾声

    综上,“大游戏”会让你感到好像制作者并不在乎核心玩法,原因在于:

    1. 优秀的核心玩法 != 成功的游戏
    2. 有更多其他的非核心机制,需要付出成本
    3. 核心机制不到迫不得已不应进行修改

    希望我的答案能解答你的疑惑,也或许这些年你已经自己找到了更好的答案。

    更新于 2020-03-24 10:29:11 0 条评论 禁止转载


  • 0

    PREZ宅腐基

    想一下大嫖客2。。。最强团队,最强技术。能玩的地方有多少。。。所有玩法做好底子的基础上玩法的挖掘都是浅尝辄止,明明能玩1000h的玩法就给你个demo关卡

    发布于 2020-03-24 14:43:21 0 条评论


  • 0

    天涯一隅游戏设计,站着挣钱。

    我认为是的,这类游戏中的核心玩法雷同度非常高。我回顾了一下,基本最主要的内容都是围绕着“战斗”来设计的。很多人一听到开放世界/MMO脑子里浮现的就是在一个广袤的世界里和不同的敌人作战,这也印证了这类游戏核心玩法的同质化之高。

    而且这个现象并非只出现在被大家普遍认为“不思进取”的国内厂商身上,WOW之后暴雪也没能再出一个有新意的MMO了,FF14、激战2这种佳作也只是在WOW的基础上进行了改良而已,模式并没变。备受期望的Bethesda做了个老滚OL也仍然那么中规中矩。所以我们当然有理由好奇:为什么全球那么多厂商都无法在这个类型上做点颠覆性的东西,游戏创意跑哪去了?

    我觉得最主要的问题是开放世界/MMO类型本身对游戏的核心玩法有太多的限制,也可以理解为有太多的要求。这类游戏往往要求能消耗玩家相当长的游玩时间,在如此长的游戏过程中玩家要能够体验到足够的成长和互动。因此其核心玩法必须能经受长时间、反复地娱乐,必须有优秀的抗枯燥性能。这些条件就会筛掉很多小清新玩法、创意玩法。因为很多创新玩法在短期内是具有艺术美感的,但是经不住长期大量重复,也经不起玩家farm。比如像《Her Story》《纪念碑谷》这样别出心裁的游戏,重玩性太低了。而有些重玩度高的游戏,比如《饥荒》《异星工厂》由于自身模式的限制,又难以有很深的成长线,也难以支持大量广泛的社交和人人互动,又或是大量广泛的社交和人人互动在这些游戏中没有多大意义。所以经过这么多年(20+)的总结和沉淀,开放世界/MMO在设计核心玩法时往往不会跳出“战斗”这个领域,不同的游戏只会对战斗的模式、技能方式上进行微创新。

    如果暂时排除开放世界,单论MMO的话,它最大的特点就是社交、人人互动。一个玩家如果只是专注于游戏的核心玩法而不关心社交和人人互动这些“周边内容”,则他不会去玩一款MMO。这也就导致一款MMO不能只专注于玩法,而必须重点设计好社交、人人互动的机制和内容。由此我也发现开放世界因为比MMO少了这样那样的要求和限制,所以它也许可以支撑更多的核心玩法,比如开放世界的昆特牌。

    更新于 2017-01-15 15:51:00 3 条评论


  • 0

    黑狗布雷特专注模拟竞速游戏

    答题前没仔细看就答了,之前答案作废

    魔兽世界/全境封锁在核心玩法上挖掘的算是深度的,毕竟除了社交,多人在世界中互动是游戏非常重要的部分。至于主机单机开放世界游戏,我个人认为是开发商主要是在刻画世界上着墨太多,因此在游戏性上作出妥协的原因。就拿育碧举例子,从黑旗到枭雄每一代正篇作品的玩法是很不同的,并非套路化。但老毛病就是只为玩家设计了几样玩法,玩家非常容易疲劳
    更新于 2017-01-15 10:19:42 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关问题

战争游戏是否应该存在血条?

27人关注 24个回答

如果不考虑现有团队,《幻》的构想是否真的能做成?

13人关注 10个回答

博弈类游戏该如何设计与完善?

19人关注 4个回答