最近恰好多想了一点。
“游戏设计的重点并不是让玩家体验你所制定的规则,而是让玩家体验游戏趣味。设计师只能间接地通过他们所创造的游戏规则系统去创造内容,这是一种二阶设计。“
——此前在牛关记下的内容,maybe。我自己的理解与原文有偏差。
如果把题主所言的核心玩法指代为上述所言的“游戏规则”(并不绝对,比如Meta Game也有其规则),那么深挖核心玩法则更多指在游戏规则上的创新、改造加工、重建。
举些例子:比如传送门的全新玩法;比如以撒对roguelike玩法的丰富;比如黑魂系列是对传统ACT玩法的重构建。
但是问题在于如此的创造规则,深挖玩法真的是想做就能做,就能做好的吗?
我们自然对此玩法、商业上深挖“成功”的游戏津津乐道,但是那些挖得太深超越时代得不到玩家买账的(莎木?、大神),那些创新却遇挫爆死的(无人深空),更多胎死腹中的(龙鳞化身?),种种,我们又看到几何。幸存者偏差,话说括弧的几款都可称大作吧。
与之相反,是胖叔举的各种例子,照搬核心玩法的(或少量改进)/乃至没有核心玩法,却依然可以称上好游戏。其中部分游戏,比如模拟行走,也是因为游戏因玩出发,却不止于玩吧。已经被证明可以“成功”的核心玩法(乃至设计师也曾从这玩法中收获很多乐趣),沿袭下去无可厚非,毕竟今天显得老旧的玩法也是当年不断的创新、深挖后才得出来的(巨人的肩膀233)。而且,就算在固定规则,固定的核心玩法之上创造内容,也不是一件简单的事情呀。
谈回大游戏,除了以大or真实为卖点的游戏外,游戏本身不会为大而大。周边系统,Meta Game等等往往是基于某种目的而,比如常见的钓鱼(其实我想问个问题的,钓鱼系统的来源是什么)延长游戏时间,比如说国产网游日常系统一条龙是为了留存黏性,丰富而合适的周边系统也可在一定程度上加强游戏“第二世界”的触觉。
而且周边系统的创新因不过分影响核心玩法(比如魔兽的宠物系统),一般风险较低,大小公司都乐于尝试。
最后,我认为大厂不是不在乎玩法(如胖叔说的,多少冠以创新玩法的制作人都是大厂培养出来的),而是大厂不能不敢过于在乎玩法,尾大不掉。若力求每款作品都是颠覆之作,先不谈风险成本,一个新游戏一种新玩法一次艰难开荒,玩家都未必乐意,更别提买账。而保持老旧的核心玩法规则,在内容上、周边系统上进行创造的行为固然可称得上捞钱,但不捞钱等着倒闭被收购吗?
但不忘对玩法的扩展与创新始终是大厂日久弥新、统治业界的根本。
最后的最后,我才进入游戏公司实习,是个菜鸡策划多有谬误,求赞求指导。
天涯一隅 1年前
林之叶 [作者] 1年前
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