我认为是的,这类游戏中的核心玩法雷同度非常高。我回顾了一下,基本最主要的内容都是围绕着“战斗”来设计的。很多人一听到开放世界/MMO脑子里浮现的就是在一个广袤的世界里和不同的敌人作战,这也印证了这类游戏核心玩法的同质化之高。
而且这个现象并非只出现在被大家普遍认为“不思进取”的国内厂商身上,WOW之后暴雪也没能再出一个有新意的MMO了,FF14、激战2这种佳作也只是在WOW的基础上进行了改良而已,模式并没变。备受期望的Bethesda做了个老滚OL也仍然那么中规中矩。所以我们当然有理由好奇:为什么全球那么多厂商都无法在这个类型上做点颠覆性的东西,游戏创意跑哪去了?
我觉得最主要的问题是开放世界/MMO类型本身对游戏的核心玩法有太多的限制,也可以理解为有太多的要求。这类游戏往往要求能消耗玩家相当长的游玩时间,在如此长的游戏过程中玩家要能够体验到足够的成长和互动。因此其核心玩法必须能经受长时间、反复地娱乐,必须有优秀的抗枯燥性能。这些条件就会筛掉很多小清新玩法、创意玩法。因为很多创新玩法在短期内是具有艺术美感的,但是经不住长期大量重复,也经不起玩家farm。比如像《Her Story》《纪念碑谷》这样别出心裁的游戏,重玩性太低了。而有些重玩度高的游戏,比如《饥荒》《异星工厂》由于自身模式的限制,又难以有很深的成长线,也难以支持大量广泛的社交和人人互动,又或是大量广泛的社交和人人互动在这些游戏中没有多大意义。所以经过这么多年(20+)的总结和沉淀,开放世界/MMO在设计核心玩法时往往不会跳出“战斗”这个领域,不同的游戏只会对战斗的模式、技能方式上进行微创新。
如果暂时排除开放世界,单论MMO的话,它最大的特点就是社交、人人互动。一个玩家如果只是专注于游戏的核心玩法而不关心社交和人人互动这些“周边内容”,则他不会去玩一款MMO。这也就导致一款MMO不能只专注于玩法,而必须重点设计好社交、人人互动的机制和内容。由此我也发现开放世界因为比MMO少了这样那样的要求和限制,所以它也许可以支撑更多的核心玩法,比如开放世界的昆特牌。
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