否定的,原因就是现实能力不够。
做开放世界,就不得不面临1个问题
如何填充世界
可以想象,如果一个世界没有内容,那么它本身就是空洞的,没有意义的。
但是由于生产力的限制,我们不能用无限制的内容去填充世界。
那么怎么办呢,如何创造出更多的内容?
如何平衡内容与生产力之间的关系?
1.让游戏玩家自己产生内容
人是一复杂的变量,当把他们放在大型世界中,他们会自己产生内容。
依托多玩家设计出来的玩法,可以让玩家对游戏的体验各不相同。
这就是在线多人游戏的做法之一。
2.让游戏本身就拥有更多的内容
用核心玩法的衍生玩法填充(平行关系填充)
这是一个迫不得已,但又最正确的直接的做法,因为开放世界不就是要很多内容吗?
优点:容易制作,尽管也需要用时间去弥补生产力。
缺点:会导致玩家对核心玩法的分散。系统与系统,存在明显的割裂、边界、**级关系。
设计者说:什么!我谈体验(制作容易),你跟我说核心玩法。
用核心玩法的深度填充(垂直深度填充)
一个核心玩法又有多少的深度可以挖掘呢,真是一个残酷的现实。
优点:游戏核心玩法集中,主旨明确。
缺点:这种做法需要较高的设计能力。本质上来说还是需要用时间弥补生产力。
那我为什么不用衍生玩法呢?玩家还不是乖乖真香。(真实情况:多是2种混合使用)
3.让游戏本身产生内容 (此分类与上面可能处于包含关系)
随机设计
roguelike是极具代表性的类型
涌现式设计
把玩法深度的视野放在了系统层面,打破系统与系统的界限,把他们放在同一平面,同时加强平行内容之间的联系,让内容自己感知相互碰撞,以此产生更多动态的玩法。
这是及其巧妙的做法,是更加需要整体设计的能力。
AI
如果说涌现式是对内容的重新排列,并让内容自己感知、处理。
那么未来AI可能就会是集大成者,能够同时满足上面的多种特性,一种理想层面的终极解决方案。
总结
这是一个设计瓶颈,大家都是选择不同罢了。
不谈优劣好坏,百家争鸣才是应有的盛况 。