先吐槽一点:为什么大游戏就是限于开放世界的单机或者是MMO这种网游?
一般而言的大游戏,难道不是指制作规模达到3A水平?你让战略类游戏、关卡制的FPS之类的3A大作情何以堪?我的讨论将包括但不限于题主所说的开放世界和MMO。在此申明一下。
题主看到的:大型游戏缺乏创新的现象,是存在的;但其逻辑归因是有问题的。所以正文一中的观点就是在向题主叙述很多游戏已经采纳了他希望的创新;至于前面正文二、三的内容,是我从个人角度,讨论为什么大型游戏创新少的客观原因。
我的总体观点是:创新很少是人类社会的正常现象。“大型游戏缺乏创新”是存在的事实(小游戏也一样,创新都是少数),但是题主的归因是错误的。主要原因还是大型游戏本身的机制和玩法受到各种因素制约,需要一定的稳定性来保证游戏的成功,不可能普遍采取创新的方法。大规模的创新反而是少数特例,普遍做法依然是进行小规模的创新与试水。
一、开放世界、MMO的创新
题主提到的两类大游戏,一是开放世界,二是MMO。然后提出问题:为什么它们缺乏创新?比如做点:开放世界/MMO版的贪吃蛇、偷菜、赛车、解谜、音游之类的。
就你举的例子说明一下吧:
①贪吃蛇:至于开放世界,贪吃蛇注定是失败的创意,贪吃蛇的游戏内容与开放世界没有必然的关系。至于MMO,slither.io已经做出了尝试,并且GTA5中的摩托车划出彩色线条相互阻挡的模式(我记不得名字了,看游戏视频看到的)则是3A大作中吸取这些内容的体现。
②偷菜:有一类游戏就是既有开放世界,又有MMO,而且是偷菜元素——生存类游戏。难道不是吗?《H1Z1》、《DayZ》、《Rust》等等游戏,它们的核心玩法和“偷菜”没有太大差别——别人搜刮到家里的物资,可能被其他玩家在下线时抄家。
③赛车:老天,看样子,《极品飞车》你肯定没玩过。不多说了,符合开放世界,多人在线(虽然和MMORPG的玩家数量级无法相比——当然也永远不可能相比)。
④解密:我玩过的《上古卷轴5》、《古墓丽影9》等等作品里就包括了解密元素,而且是开放世界。纯粹的解密开放世界游戏,则被独立游戏制作者完成了——《时空幻境Braid》的作者Jonathan Blow的新作《见证者The Witness》。至于MMO,我觉得解密元素应该不适合——多人一起解密,那不就剧透了么?
⑤音游:这个我不了解,不过我感觉想象出一个开放世界/MMO的音游挺难的。。。
所以我觉得,题主的问题本身其实很有价值,但题主的叙述可能狭义化了这个问题本身。题主叙述的创新,实际上都要么有很多游戏已经完成了,要么有些不切实际。
所以接下来,我将就题主前半段叙述:“它们往往核心玩法成熟(老旧),周边系统、MetaGame却相当丰富。似乎很多游戏在设计之初就没考虑在核心玩法上深挖,而是着重改造/精简/颠覆同类游戏的世界架构、养成模式、服务器结构”,扩展到包括开放世界、MMO在内的所有的大型游戏范围进行讨论。
二、单部作品的大型游戏的创新
大型游戏显然分两类:单部作品与系列作品。接下来,我先介绍单部作品,再讨论系列作品。
单部作品是很常见的选择,尤其是网游的大型游戏几乎不出续作(翻新炒冷饭的倒是挺多——某传奇的各种版本应该已经烂大街了吧?)。而且就算是系列作品,也必须靠第一部作品打响IP,才有实力和底气去制作续作。所以把这些单部作品和系列作品的第一部都归为一类来谈。
因为是第一部大型作品,所以其实制作者面临很多问题——创新作品缺少足够多的类似游戏的依据,来为投资人证明:自己创新能够吸引到大量玩家。而大型游戏本身成本的巨大,再加上是新的IP,使得制作人、开发商不敢冒过大的危险去赌一把。所以创新往往面临巨大的风险。
较为安全与稳妥的选择,就是在既有的类型上进行“微创新”,甚至有的公司选择直接抄袭大热的作品。。。这也是我们国内现在大多数大型游戏在做的——①要么代理国外火热的网游,②要么利用既有的国外IP制作OL版本,③要么自行制作类似于大热作品的游戏,④要么就更加粗制滥造地抄袭。
这种现象,其实国内外都是很常见的。国外游戏业界最近也经历了从生存类游戏大热,到现在生存类游戏烂大街的过程。这说明了游戏制作者、开发商为了保证自己的商业利益,趋利避害,选择稳妥的制作方式是全世界人类共有的心理。
“但也的确有很多创新制作的大作啊?”你可能会这样问。但是它们都是什么情况呢?举几个现代游戏史上的例子:
①《使命召唤》(COD)系列第一部作品的制作背景,是iw组(InfinityWard)成员在《荣誉勋章》制作过程中与EA闹翻,背离EA投入Activision时的作品。当初iw投入动视的原因,就是因为在EA创新受到限制,为了创新才离开EA的。所以《使命召唤》才会在初期的制作中充满创新意义。
可之后《使命召唤》制作到了《现代战争》系列,iw和动视在创新与商业化的问题上又产生矛盾——动视希望延续套路,多制作几部续作,并且拉入Treyarch等工作室加速《使命召唤》的发行周期;而iw希望更多创新题材的创作(6之后,iw就希望制作近未来的内容了),尽快结束《现代战争》系列。双方就因此不欢而散,甚至告上法庭,闹了好一段时间。
最终iw组核心成员又来到EA,建立Respawn Entertainment(重生娱乐)。他们为了创新而跳槽后,第一部作品就是《泰坦陨落》系列的第一作,其在创新性上非常突出,但属于典型的叫好不叫座的类型。而《泰坦陨落2》在2016年下半年发售了,创新度也很突出,但同样因为《战地1》和《使命召唤13》的夹击,销售不如这两者。
②《黑暗之魂》系列的前身《恶魔之魂》的制作背景也很有趣。制作人宫崎英高接手的,其实是From Software公司的一个烂摊子。宫崎英高索性按自己的思路把游戏完成了,难度比日本主流游戏设计高出许多。当时刚发售时,Fami通甚至给出了29分的低分。(满分40。话说,《口袋妖怪》第一作也是29分)结果魂系游戏却在欧美大受欢迎,如今也成为了一个非常受到游戏界关注的细分领域。宫崎英高也陆续制作了《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》等游戏。
③《合金装备》系列的第一部作品的制作背景也充满曲折。虽然《合金装备》系列极大推动了潜行类游戏的发展,但最初《合金装备》的设计目标,其实是类似《魂斗罗》之类的动作游戏。。。但因为选择平台MSX2的机能有限,无法支持这个设想,原制作人就把这个项目交给了小岛秀夫。小岛秀夫创造性的提出了潜行类游戏的设计,避免过多的射击场面来节省机器性能,这才使得《合金装备》成为经典并延续至今。
而最新的《合金装备V》(Metal Gear Solid V)制作过程中,小岛对于创新的追求,也使得KONAMI和小岛发生非常激烈的矛盾。KONAMI要求小岛延续《合金装备》系列,以此获得商业上的持续收益;但小岛秀夫希望开启新的系列制作,双方爆发激烈冲突。KONAMI禁止小岛与开发组的联系,某种程度上等于是软禁小岛。对外则封杀小岛秀夫的制作消息。
这最终使得KONAMI与其在《合金装备V》发行后分道扬镳,《合金装备》系列制作人小岛秀夫转投索尼,KONAMI则自行制作和《合金装备》正统续作没有太大联系的《合金装备:生存》(很多粉丝玩家并不看好这个“续作”)。
如果你了解游戏史,这些例子还可以继续延续下去——因为前作辉煌的得以追求新作品的创新的有:《光环》第一部制作时bungie的背景,《刺客信条》第一部有《波斯王子》的制作背景,如今育碧的一大票新IP开放世界作品之间的千丝万缕的关系(也就有人称为育碧公式化沙盒游戏)。
因为开发者制作的是不受期待的项目,所以可以自由创新的例子有:《骑马与砍杀》最初是一对夫妻的独立游戏作品,如今却引领出一个新的细分类型,现在制作精良的2代《骑马与砍杀:领主》也即将发行。《反恐精英》《军团要塞》等作品脱胎于mod,在还未成为独立版的初期,自然也比不上各种大作。
所以说,那些真正和以往游戏大不相同的创新游戏,往往不是因为它们就知道创新一定会成功,才进行创新的。而是因为它们的创新成功吸引到大量玩家后,投资人才陆续跟进,加大游戏的制作力度的。
之前的例子集中于国外大作,但其中道理,对于国内网络游戏业界来说,也是一样试用的。投资方不可能冒太大的风险来创新求变,他们只希望自己的资金能够稳定的增长,在没有必要的情况下,他们是不会要求创新的。更不要说,很多投资人说不定都不了解游戏——国内我就不说了,国外动视Activision的CEO Robert Kotick就根本不玩游戏。他们的思维和玩家的思维是没有太大重合度的,他们只希望自己的产品能稳稳赚钱就行。
这种开发者需要依赖于投资方的资金支持的现状,就导致了创新不多的现象。开发者对投资方依赖性越强,那么开发过程中,创新可能性就越小。正如之前《使命召唤》系列开创者IW组的例子所揭示的那样,往往需要在不断的跳槽中寻求创新。或者是类似于《恶魔之魂》《合金装备》首部作品的制作,项目并不被过度看好。或者是像《Minecraft》《骑马与砍杀》等游戏一样,在简单的独立制作出的游戏火爆后,再接受各种资金支持,开发商业化的产品。这就不可避免地导致单部作品/首部作品的大型游戏缺少创新的现象。
三、系列游戏的创新
大游戏缺少创新的原因还有一点——往往很大一部分是系列游戏的续作。系列游戏往往是单机游戏的选择。而系列游戏的这个特点也决定了它们的创新必然有限。
大制作的持续投入,往往是因为系列的IP打响了,资本才有信心持续投入制作。我觉得大厂的系列游戏,之所以能够出那么多部而长盛不衰,是因为最初的作品必然是有创新的——不然没有足够的吸引力让玩家为此买单,也就没有能力继续出续作。举几个作品数量特别多的大厂的游戏系列:
比如《极品飞车》系列,最初的作品新意比较强,后面又经过几次中途的有创新的复兴(开放地图、警察追逐、扮演警察等等),所以到现在已经快近20部作品了。
再比如《最终幻想》系列,最初的作品也是十分成功的,中间也是经过许多创新之作,延续了系列的吸引力,所以走到今天的FF15.
《使命召唤》系列,最初的作品延续《荣誉勋章》精髓,后来又经历了现代战争系列的革新,僵尸模式的引入等等,如今也到了COD13.
《刺客信条》系列,初代的影响甚至都不是很大,2代开始爆发,后面又陆续加入一些创新元素(驾驶船只、快速爬墙的钩索等等),如今到了《刺客信条:枭雄》。
《合金装备》系列,从最初的2d潜入游戏,到Metal Gear Solid的3d,风格和玩法都变动挺多。
(至于什么《fifa》、《NBA 2K》系列,风太大我听不见~~~ 哈哈,算了,好好说说它们。这些体育类的长系列游戏,个人感觉,这类游戏玩法变化最小了——最新的球员球队数据就足以让粉丝高潮了,再顶多优化一下模型和画面,点缀些不多的创新。。。顺便附送各种爆笑bug。。。它们应该算是特例,原因是它们和现实联系比较紧密,所以它们的价值很大一部分被它们的时效性给增加了。)
长系列必然要在中间含有一些游戏玩法与机制上的中兴之作,不然不足以满足玩家对创新的需求。但短系列的游戏机制和玩法就更加稳定不变了——那些三部曲或者4~5部作品左右规模的系列,核心游戏玩法几乎都没有太多变化:《巫师》、《黑暗之魂》、《无主之地》、《孤岛惊魂》、《神秘海域》、《钢铁雄心》等等,多是故事、剧情、画质上的变化。游戏玩法、机制上的变化则并不多。(值得注意的是,其中《黑暗之魂2》的一些游戏机制上的微调甚至引起很多玩家的不满)
所以,归根结底,大厂的系列游戏续作就有一个很明显的特点,也是不可避免的特点,那就是:到了系列后期会越来越像年货。创新点会越来越少,变化也会越来越限于故事题材的变动而不是游戏机制的改变。即使长系列游戏中间会出现几次瓶颈期,系列要么求变,进行创新;要么就是按老路继续走,然后人走茶凉。但是这种时候的创新和系列长度、体量比起来,还是杯水车薪。
这几乎是无法避免的结局,毕竟一个题材可以容纳的创新是有限的——要加入新的元素,要么电脑的机能要有提升,要么优化已有内容;而且设计师还必须能够把新内容和旧内容联系起来,不然突兀的新内容又会让老玩家暴怒。。。
更不要说玩家选择一个游戏系列,其实很大一部分原因就是选择了这个游戏玩法。也有些游戏系列经历了巨变:如《辐射》系列,最初的1、2、战略版,和后面bethesda接手后的3、新维加斯、4,它们的游戏机制、玩法就完全不同。这就导致很多老玩家宁愿去玩《废土2》也不玩辐射3以后的续作。这就说明大厂的系列游戏,如果游戏机制上创新的变动过大的话,会导致老玩家的流失。
所以,对于大厂游戏,尤其是系列游戏来说,创新的确不可能太多。总结起来,原因不外乎:
①游戏体量大,相对来说创新就少。创新还有必须和既有元素融合的要求,所以客观因素决定了在既有系列上创新并不简单;
②由于商业化的要求,开发周期紧张。更多的时间被花在游戏的完成上,而不是求变;
③游戏系列的立足之本,就在于游戏系列的开山之作的游戏内容。过大的创新会导致老玩家流失。系列的存在意义,某种程度上也在于系列游戏玩法、机制、剧情的延续。所以短系列往往不创新游戏玩法的现象更加普遍;
四、结论
因此可以得出结论,如果在大型游戏中,希望看到创新之作,玩家应该注意:那些制作周期相对较长有机会进行创新的游戏,或者系列建立早期需要吸引玩家的游戏,或者系列延续时间已经较长没有创新的游戏(再不变,系列就很可能要GG)。
举例来说,各种游戏如何分类,就是例如:
《看门狗2》、《骑砍2》、《耻辱2》、《XCOM2》、《泰坦陨落2》等(系列初期);
《幽灵行动:荒野》《神界:原罪2》《全面战争:战锤》、《战地1》等(系列求变期);
《文明6》、《钢铁雄心4》、《GTA》等(制作周期长);
这些游戏也是我这段时间比较关注的大制作的游戏,这些游戏的创新也相对较大。
如果只是追求创新,那可以多尝试小众的独立游戏。虽然其实很多独立游戏都缺乏创意,只是借用游戏玩法细节进行微调的试水之作,甚至有的还像《无人深空》那样成了雷作。但其实还是有很多不错的,有创意的独立游戏可以尝试的——《火箭联盟》《FEZ》等等。之前提到的《Minecraft》和《骑马与砍杀》其实最初也是独立游戏。
所以去独立游戏中淘淘金也是不错的选择。
大型游戏完成度高、耐玩性强但缺乏创新,小型游戏/独立游戏可以充满创意但完成度低、玩不久。这是客观事实,是被它们的体量、制作周期、投资要求、系列延续等因素制约的。玩家清楚认识到这些问题,根据自己的需求去选择游戏,才是理智的选择。单纯的寄希望于出现一款创新性高又制作完善的大型游戏,可能性非常之低。
后记:
其实,我觉得,无论是大型游戏的创新,还是小型/独立游戏的创新,总体来说应该是都不多的。少部分独立游戏的优秀idea,会被大量粗制滥造的快速制造的海量小游戏淹没;而大型游戏的吸纳的创新也绝对不少,但因为制作量的因素,不可能太大。
本来创新就不是什么常见的事,难道不是么?要不然人类文明为什么要花几千年的时间,才到达今天的成就?
其实今天,游戏界的创新客观上来说不多,但主观上,对于题主来说其实挺多的。说白了,题主还是多去玩几款不同类型的不同游戏就知道了。游戏世界很大,限制在MMO、开放世界游戏的框架里,你肯定看不到太多创新。每一个没玩过的游戏类型,对于你来说都是创新,所以多去尝试几款我提到的你觉得好玩的游戏就好了。我觉得,你还没到抱怨游戏缺乏创新的时候呢~
等你把各种新兴的或者小众类型的游戏都玩过了,而不是只玩那些大众常见的、游戏史上早就出现的游戏类型:那些贪吃蛇、偷菜、解密、音游,那你才有资格说游戏缺乏创新。
不然,要我向题主解释,为什么游戏缺乏创新?只是因为题主还没玩到那些创新的游戏罢了。
是不是很多“大”游戏不在乎核心玩法?如果答案是肯定,为什么会这样?
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