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林之叶 1年前

我想起一些虚拟社区(突然忘了名字,比如我一个女性朋友爱玩的以唱歌、时装为核心的虚拟社区,还有美国那个号称第二世界的),在脱离传统玩法作为内容的情况下,也同样能吸引足够人群参与进来,维持系统的运作。是不是吸引玩家的不是玩法本身,而是一种体验,只要能保障这种核心体验(或说让玩家可以寻找到他想要的体验)就足以?

琪露诺 [作者] 1年前

@林之叶 ‍ 看描述我觉得可能更加侧重社交要素吧,社交本身也能吸引人们喜欢的。上次和一位朋友讨论的时候,突然想到最值得作为典范的社交类游戏不就是开心农场那一类么……机制极其简单,但强化社交性,也获得很大成功。

从我个人喜好,其实不太愿意把这些“缺乏内容”的东西称为游戏……但正如你说的,脱离了玩法(或者脱离了游戏内容),靠一些游戏外因素,就能成为不错的作品了。这一点还是有不少印证的吧,比如很多人说的“联机多人游戏只要有朋友就好玩”,或者抽卡类、AR类游戏受到人们关注(我觉得抽卡,或者AR,也都属于外部的“非游戏”系统)。

说着说着又想到一个方向,是不是这么固执和单纯地看待游戏也不太好?所谓游戏系统,或者游戏性,或者游戏内容,都可以作为一个方面,而MMO已经脱离了这种纯粹的东西,更像是一个系统工程——既然是系统,那么每个方面互相关联,都会起作用。也许在MMORPG里,社交要素、玩法要素,都是起着不同作用的。对于外围玩家(比如大众女性玩家,不太愿意用性别简单总结),弱的玩法足够吸引一大批了,但随着玩家不断了解游戏,也会经历一个从外围向核心移动的过程吧,这样一来就需要更多的玩法,或者游戏内容的深度了……

林之叶 1年前

@琪露诺‍ 不知道为啥收不到牛关的回复提醒~上面说的是这个,Second Life。
(不知道现在这东西挂了没……)

想了老半天,发现以玩法去归类玩家可能本身就带有一定的误导性。

一个滚轮 or 一个骰子,可以称为游戏吗,拥有玩法吗?
那再加入分层次的奖品 or 几个友人呢?
再把道具升级为 老虎机 or 大话骰?
乃至Rouelike or 桌游?(比喻不一定恰当)

像赌徒不是因为扑克有趣才成瘾,而是因为博彩感。而一个赌徒,或者说投机爱好者,他能在单纯的博彩系统中(无论怎么包装,抽卡、挖宝、装备掉落品质等等)收获快感。对其来说只要能实现这份感觉,那么游戏性就刚刚的,不能就是辣鸡~

虽然我个人也宁愿视抽卡这种为游戏外因素,但是切合某类玩家的正是这种因素,这时候将其脱离玩法就不怎么合适了。

如果从玩家本身的倾向去分析,比如强交互、弱交互;休闲;竞技等等,可以发现MMO的庞杂的系统就是为了兼顾这各种倾向吧。如你一开始所言。

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同意系统工程的说法,当MMO前缀加上去,游戏就已经变了。私人休憩or聚会party,与一家自助餐厅,已无法一概而论。

另外我觉得难度不在于更多的玩法or深度,而是如何实现外围向核心的转变。。
就算种花系统再好,一个妹子也未必愿意在核心玩法是打斗的游戏里长久的种花吧。

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另外一点走偏甚远的思考,沙盒式的MMO是否是可能呢?乃至玩家创造内容的MMO?

琪露诺 [作者] 1年前

@林之叶‍ 赞同观点,感觉有很大启发。沙盒、玩家创造类的MMO并没有怎么想过,也许我更偏好设计师雕琢,而非规则生成和玩家创造吧。

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