2017某高校游戏类专业课游戏设计理论基础试题?

6 条评论


  • 7

    ET算是个游戏策划

    ETCwCSusie 等 7人赞同

    小辈不才,试着答一下


    1.POKEMON成功的原因在于多方面:

        1.一方面POKEMON的IP对于世界范围内的多年龄段玩家都有良好的口碑和情怀积淀,本身带来的市场潜力就很大,同样的例子有最近新发的马里奥跑酷(只是后劲都不那么足罢了)

        2.另一方面POKEMON GO(以下简称PMG)的玩法属于AR游戏,对于市场环境来说算是新颖的玩法,市场成熟度、玩家固化程度较低,有较好的市场开拓前景

        3.开发商有类似项目(INGRESS)的经验和数据积淀,这对于一个新游戏类型的开发来说是至关重要的,掌握了该游戏类型的玩家特征意味着可以更好的把握玩家的口味。

        更进一步的,为什么到目前为止PMG没有发酵出更大的成果和反响?原因或许在于PMG暂时没有很好地继承PM系列的精髓——PM交换和“人人”交互。


    2.数值策划在工作上的职责在于搭建数学模型和修改,数值模型在策划中对于游戏体验的概念相当于游戏体验的骨架,玩家在游戏过程中获得的主要游戏体验都是来自于数值成长带来的反馈。优秀的数学模型可以把控游戏体验的心流曲线同时不至于让玩家在游戏过程中受到过大的负反馈(如数学模型崩坏:一刀99级,数学模型失效:The DIvision的暗区)


    3.

        1.世界观是游戏的背景故事,是玩家在玩游戏时提供给玩家的活跃背景,也是游戏体验的重要构成部分。通常来说,在RPG游戏类型中世界观重要程度高,而在MOBA/SHOOTING(枪枪枪,包括FPS/TPS)游戏类型中重要程度较低。在单机游戏中重要程度高,在强联网游戏中重要程度低。可以推导出——世界观在玩家的“人机”互动和角色代入感中发挥重要作用。

        2.

        区别:

        世界观是游戏设计者预先设定好的玩家活动背景,通常情况下不会对玩家的操作行为形成反馈,也不强制玩家的参与即可构成自洽的循环。

        游戏系统是为游戏玩家所服务的半封闭式系统,没有玩家参与时游戏系统不能自行运行不自洽,同时游戏系统通常负责对玩家的操作行为做出反馈(如老虎机等)。

        联系:

        世界观是游戏系统设计的基石,是服务于游戏系统的。游戏系统是世界观的表现,设计良好的贴合度高的游戏系统有助于更好地表达游戏作品的世界观。


    4.影响分为好处和坏处

        好处:

        1.VR无疑提升了游戏体验的沉浸体验,让游戏“搭建一个虚拟世界”更加的接近现实

        2.VR可能会促进图形显示技术迎来新的产业革新

        3.VR对于游戏设计提供了新的思路和设计方向,可能启发新的叙事手法、协同度更高的操作方式等

        坏处:

        1.眩晕难题无法解决的话将成为游戏设计的难题

        2.浮躁的市场环境可能诱发下一次的“ATARI SHOCK”

        3.目前尚处于研发状态的VR硬件成本相对高昂,一方面为小型开发者带来了价格壁垒,另一方面老牌厂商可能并不愿意为新平台开发产品。市场无法打开,形成“硬件装机数量低——没有好的游戏——硬件装机数量更低”的恶性循环


    5.

        1.游戏机制和游戏主题的关联越紧密,通常带来的游戏体验会更优秀,包括但不限于更好的操作手感、更高的角色代入感和更完整地表达游戏主题。

        2.“如何通过优化游戏机制提升用户体验?”这个问的就太大了……感觉应该可以专门开门课讲这个吧。简单来说:

                1.发觉游戏的玩法内核并使游戏机制更贴合这个玩法的内核,尽量避免添加完全不相干或差异很大的玩法机制。(正例:JOURNEY中的飞行,反例:我之前参与制作的某款ACT手游中的宠物家园系统)

                2.发觉游戏的精神内核并使游戏机制更好地表达和传达该内核,比如黑魂中的点篝火和MGS中的“完全匿踪”

                3.减少、删除不必要的游戏机制以使玩家更多地关注带来优秀游戏体验的部分,比如跑酷游戏是否需要”前进和后退“?


    6.

        这也是道大题啊……

        关键字:全家、私家车出行

        1.全家意味着至少包含老、中、青三代,游戏机制不能过于复杂,操作不能过多,不能有过于深沉的思想内核。最好带有三代人的共识作为联系。

        2.私家车出行,道具不能过多,单局游戏时间不能过长,要有可重复游戏的乐趣


    还……蛮难的


    ”猜数字“又名”Dare You Say My Name“(误)

    道具:扑克牌一副

    规则:

    1.游戏开始时每名玩家依次从牌堆中抽取五张手牌,选定一张作为底牌,其余牌翻转亮出作为”场上牌“

    2.每当进入玩家回合时,玩家抽一张牌后可选择进行”攻击“或”替换“:

       1. 攻击可在场上牌和该张牌之间选择一张打出,选择一名玩家进行攻击,若该张牌与被攻击玩家的底牌:

        A.花色相同,则该玩家需选择一张同色系的”场上牌“(红色或黑色)进行舍弃

        B.数字相同,则该玩家需选择一张同奇偶的”场上牌“(奇数或偶数)进行舍弃

    若没有符合条件的”场上牌“可以舍弃时,该玩家亮出底牌并被击败

        2.替换可用手牌替换底牌,此时玩家需亮出原底牌并立即结束玩家回合。玩家最多在一句游戏中可替换3次底牌。

    3.玩家也可放弃抽牌进入”指认“(Call)阶段,选定一名玩家说出你所认为的该名玩家的底牌,若花色和数字均正确,即直接淘汰该名玩家,指认错误将在由被指认的玩家指定淘汰一张指认玩家的“场上牌”

    4.每次淘汰玩家后重新进入抽牌阶段

    5.耍赖者直接踢下车不能继续下一段旅程


    答完收工~~禁止非授权下的任何形式转载,私密马赛

    发布于 2016-12-27 17:26:01 1 条评论


  • 4

    BCCBlink Studio;DOTS汉化组

    紫駿Darkness瑶队在彭城CwC 等 4人赞同

    睡前简答,不足之处希望各位大佬指正:


    1:一是pokemon这个IP本身带来的加持,二是pokemon GO设计之初便有了交互性、攀比性、收集性、集群性。这是优秀的社交性游戏所需要的。


    2:数值策划这一块不熟悉,应该主要是防止数据过度膨胀以及数值预期值的调校,不是说数据不能膨胀(举个例子:魔界战记),而是这个数值要在比例之内。同时要避免无用的数据。否则玩家会感到很疲惫。


    3:世界观是这个游戏的基石,而游戏系统则被涵盖进了玩法这一块。二者的联系在于游戏系统应该生于世界观之上,可以理解为游戏系统是对世界观是一种补完。(不过我个人觉得游戏本身是多样性的,也就是说,没有世界观,也不能否则这是一款优秀的游戏。所以因为游戏系统而衍生出世界观也不是不可能。)


    4:VR其实是大家都在蹭的热点,对产业的影响可以参照之前的AR。步子迈得太大扯到蛋的不在少数。不过这也是为游戏的进化开创了一条新的道路。VR和AR,都只是在等待着一个真正让它们化茧成蝶的人。(恩,对。在等真心人。)


    5和6我得再想想。。。先睡觉了。。。明天补充。

    (看到评论说是中国传媒大学。能读上这样的专业真好啊,蛮羡慕的。)

    更新于 2016-12-27 01:48:02 0 条评论


  • 2

    托马斯朗文思想的巨人,行动的矮子

    无有时代森一 赞同

    垃圾试卷,问的大多跟【游戏设计理论基础】没啥关系而且还很大,怕不是在校的哪个老师完全没有游戏开发经验自high出的题目。看了一下上面的回答,个人认为只有风雪的比较接地气(然而他一道题也没正面回答),我来随便说说,当然我也是个人观点,抛砖引玉,欢迎探讨。

    1,原因有很多,玩法新颖|内容健康|平台受众广|跟实体店联动等等,但最重要的一条还是老任的金字招牌;

    2,哈哈哈,你要说【数值】对游戏的游戏的影响可以说是【数一数二】,优秀的数值大大加分,恶劣的数值大大减分,但数值策划的影响就是【民间高手】了(主要只对国产网游和手游),窃以为这也是因为国内策划水平参差不齐数学水平太差(老板更别说了),一来无法通过数值创造好的游戏体验(主要是核心玩法相关),二来无法通过数值or上线数据较为准确划定和预判游戏经济走向趋势控制投放产出(虽然我认为游戏经济烂不只是数值的责任)。当然了,能把这两点做好的数值策划也是少数,能做好还能怼过老板怼过运营的更是少之又少,很多人都是拍脑袋再强行用一大堆没用的指数对数三角函数嵌套创造各种可控的曲线而已,别人看不懂,自然无法挑毛病。

    3,世!界!观!是指处在什么样的位置、用什么样的时间段的眼光去看待与分析事物,它是人对事物的判断的反应。它是人们对世界的基本看法和观点。(摘自百度百科)

    看见没,是【自然人】对【现实世界】的观点,要是玩一个游戏能影响到玩家的世界观,这游戏也太nb了!

    世界观与游戏的问题太大了,我觉得你想问的是游戏的世界背景架构or剧情故事or设定和游戏系统的关系吧?区别嘛世界设定更多是在【看】,而系统更多是在【玩】。当然不乏有游戏设定非常棒,系统很简单(比如大部分的ppt游戏-avg);也有的反过来(我说的就是你火纹,以及一大堆马里奥衍生作品)。

    至于联系,二者有一定的相辅相成的关系,融合好了可以极大增强沉浸感,甚至有时设定可以给游戏系统设计灵感,创造出精致的系统,但是,当世界设定和【核心的】游戏系统出现冲突时,一般都是改设定,因为设定一般更好改,风险也更加可控。另外许多好的游戏世界设定和游戏系统融合的非常到位,这里推荐两篇文章,讲splatoon的世界的:

    https://cowlevel.net/article/1905737

    https://cowlevel.net/article/1886996

    众所周知世界设定内容在splatoon中看似比重不大(玩家们都忙着互喷和舔乌贼娘了),但有心人仍然能解读出如此丰富的内容,这里不得不吹一波老任。

    4,又是一个大的一b的问题。。。oclus刚出的时候不久就体验过了,当时觉得确实能增加沉浸体验。确实能做一些有趣的东西,比如播片游戏,把内容做的丰富点,玩家可以在场景中漫游,也可以选择默认视角,不同视角可能看到不同效果(吹一波cod4的潜入切尔诺贝利一关,直升机的螺旋桨在被压在下面的上校的脖子前停止转动了),另外用来做18X也别有一番风味(认真脸)。

    但设备价格与配套设施不完善,对视力不友好,容易晕等问题一直没有好的解决,担心这玩意可能做不长。后来听说oclus关了两百家店。。。以后就没关注过了。总而言之可能性是有的,但问题很多。

    5,和第三个问题有些重复,至于如何提升体验这个要具体问题具体分析,不好说。

    6,恐怕这是最有价值的一个问题了,撇开驾车玩游戏不安全这个不谈,这里才真正是一个游戏设计应该问的东西。实际工作中我们也会接到很多反人类的设计要求不是嘛~

    国外是有这样的游戏的,类似看见视野中的事物快速说出来,谁先抢答谁赢。很多美剧中都有,问过在国外的朋友确实有人跑长途的时候玩,也没听说出什么事故。如果比较脸皮厚的话可以就写这个是我设计的~

    还原一下需要满足的条件:1,多人;2,不能让司机太分心;3,理解成本低,易于上手;4,所有人都可能赢;5,一定的趣味性;6,全年龄与亲子互动

    原创的话可以这样: 轮流猜下一个超车或者被超车的车辆的牌照数字中的一位,或者汽车的牌子颜色啥的,如果车多的话可以设定周期(比如十秒内第一辆),司机是裁判,猜对了有奖,这样也不太会让司机分心。

    还有一些问题来日再写,睡觉了睡觉了

    来来,继续补完

    跳出试卷外产生的问题有二,其一是,我曾经零零散散的和六七个中传该专业出来的同事共事过(不是一届的,年龄最大差在5-7岁的样子),这个专业叫啥数字啥啥设计好像,记不清了,他们都是本科生,只有两个选择做策划,剩下的五个人都去做程序了,此外两个策划里面,有一个文案,一个系统。个人认为文案的专业水平较高,早已离职;系统的水平一般(他们的师弟观点和我相同,师弟在他们项目做程序),然而慢慢当上了主策,这是否说明,该校的教育并没有让学生愿意做游戏设计,且与国内游戏公司有一定的脱节?

    其二是,教师在其中起到了怎样的作用?众所周知美国有几所游戏设计专业很强的大学,如南加州、纽约、卡耐基梅隆、迪吉朋等,他们的教师很多都是从游戏设计的一线找来的老兵,即实战派,当然也有一些理论派(比如游戏设计梦工厂作者)。而据我所知(如有误请指正),中传带游戏设计的教师,没听说过有实战派,也没有听过能算【理论派】的人,看过几本他们老师编写的关于游戏设计的著作,说老实话,还不如某公司策划写的实用。一众根本不是游戏专业出身(计算机、艺术等学科的博士)的人,这些人勉强能带游戏编程、游戏美术什么的,但触及游戏灵魂的游戏设计相关课程,教师是否胜任,我还是存疑的。这也许和学校教师招聘的高门槛有关,我认为门槛不应该成为一个新兴学科发展的绊脚石。

    更新于 2019-02-12 21:54:08 0 条评论


  • 2

    风雪想做游戏设计的游戏程序员

    除了最后一道题,我丝毫看不出这套题是考游戏设计还是考游戏媒体的还是考游戏运营的。。。。

    看了下面的答案,对,第六题也不是游戏设计题,开车不要玩游戏,不安全。


    这哪是游戏设计理论基础试题,这简直是成功学理论基础试题。


    如果是国内的大学,十分必要加一门课叫资本运作。

    更新于 2016-12-27 16:44:51 0 条评论


  • 2

    绯闻之翼执着又孤僻的怪阿姨

    全家私家车出行的游戏这个定位有点奇怪~~~我觉得关键点是

    1 适合全家玩,即老少皆宜

    2 出行的时候网络肯定不佳,不能是个强联网的游戏,甚至不联网最好

    3 家人都可以参与进来,即是个多人游戏

    4 电子化的桌游模式是个比较好的方向

    5 珍惜生命,开车不要玩游戏 

    更新于 2016-12-27 13:44:56 1 条评论


  • 2

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    灵魂画师PVYidi 赞同

    1.IP牛逼,AR+GPS玩法新颖

    2.塑造情感刺激曲线,很重要。

    3.世界观=表现层设定,系统=机制层设定。表现层包装机制层。

    4.SONY硬性要求最低达到120fps,要死

    5.主题导入用户,机制留住用户。

    6.开车不要玩游戏,不安全。

    发布于 2016-12-27 13:33:13 0 条评论


  • 2

    小七合作联系:无

    琪露诺结城理 赞同

    最后一个问题还蛮有意思的,等我切完图就来试试,前面五题冒昧问句:是哪家高校啊

    发布于 2016-12-26 17:09:13 1 条评论


  • 1

    CwC游戏玩家、游戏开发者

    虚金刚 赞同

    说下个人理解,感觉有不少题都没有很准确的解答。因为我是RPG类型游戏的爱好者,所以我大部分例子都是我比较熟悉的RPG类型。


    1. 最大成功因素应该还是宝可梦系列20年的IP、AR和收集养成的趣味性。对比有着不少共同之处的Ingress,Ingress一直都是相对小众的Geek向游戏,而个人感觉PMGO和Ingress最大区别就在宝可梦这个IP、AR还有收集养成要素。

    其中个人感觉这几个因素里IP>收集养成>AR,IP因素对PMGO的成功影响最大,收集养成是对大部分玩家来说吸引力都非常大的要素,而AR实际上对有PMGO来说几乎是可有可无的点缀,主要作用是造了一个很大的噱头。说到宝可梦这个IP,因为政策原因,中国玩家宝可梦系列的断代非常严重(大部分应该在3世代就断了,直到看到PMGO时PM系列已经快迎来7世代了,大部分人对PM的认识主要还是集中在小智皮卡丘火箭队这几个PM动画塑造的角色形象上),但国外宝可梦玩家群体一直十分庞大,宝可梦系列这IP对国外玩家的影响力可能远超国内玩家的想象。

    从PM的家乡日本说起,日本街上能见得最多的动漫IP形象一个是One piece,另一个就是PM,在日本PM作为一个国民级的IP的确是当之无愧的。另外之前一个国外留学的朋友也和我提过,每次PM新世代推出时,他的脸书都会很统一的被PM刷屏(大部分都是国外的朋友),不少口味并不相同的玩家朋友,都会因为PM的新世代推出而兴奋,PM在国外玩家圈子的影响力他都觉得有些不可思议。


    2.个人感觉数值策划在不同类型游戏中的影响非常不同,不过有一点是肯定的,一个好玩的游戏肯定有至少达到相对合理的数值框架设计,因此数值策划工作内容在游戏开发中是必不可少的。

    数值在游戏中对体验的影响最基础就是带给玩家一个合理的体验,比如一个RPG游戏肯定不会让玩家随随便便就被出门怪一刀秒了,终盘时主角也不会一刀把BOSS劈死。再进一步,数值在一些游戏类型中还会带给玩家成长体验上的刺激,比如RPG中升级或得到新装备带来能力数值提升,成长带来的成就感和更容易获得成功的自信等等。

    虽然数值策划工作在游戏开发中必不可少,但实际上个人感觉游戏数值策划这个职位并不是不可替代的职位,甚至不少类型的游戏完全可以不需要专职的数值策划,数值框架也并非是一定要做到非常精确复杂。不少单机RPG游戏的数值框架主要在实现相对合理的数值成长曲线,把控游戏各个流程关键点的玩家数值成长在合理范围内,尽可能的避免极端情况出现。虽说数值做的够精细是好的,但与其把过多精力放在掐数值上,投入更多在游戏的感观体验上可能会更好。

    另外再提下国内不少游戏厂都非常重视数值策划这个现象,中国国内流行的大部分游戏都是模式非常接近的卡牌或放置类手游、MMORPG,大部分游戏的最大共同点就是免费下载、内购收费、网游,游戏对玩家最大情感刺激点在于数值成长和基于数值对抗的PVP获胜时成就感,因此为了保证游戏的消费刺激点和保证游戏服务器的玩家总体环境,这类游戏的数值成长曲线、数值战斗的平衡性以及对玩家的消费刺激点需要把控的非常准确,才能保证游戏的盈利以及长期平稳运营。


    3.感觉世界观和游戏系统可以有较大的关系,也可以交集非常之小。当然也有根本没有世界观的游戏,比如不少音游和不少创意类小游戏可能就不存在世界观,单纯通过系统玩法给玩家带来游戏娱乐体验。

    像以剧本为重要卖点的大部分JRPG,世界观和剧本肯定是优先设计的,然后这也同时决定了游戏系统将以将玩家代入体验剧本的RPG大框架来设计。但实际上在JRPG上这两者的交集也基本只到这里为止了。如何通过游戏系统让玩家代入角色,深入体验剧本,这个完全是看团队的发挥了。过去Square的FF系列总能带给玩家惊喜,也是因为FF系列经常能够摆脱最传统的回合制RPG,在系统上推陈出新。

    而对于一些以创新创意的系统为基础的游戏来说,很可能世界观是为了服务系统而在游戏玩法设计完成后再补完的,主要为了加强游戏对玩家的代入感,提高玩家对游戏的兴趣。一般这样的游戏由于世界观是为丰富游戏系统服务的,关系一般都会非常紧密。比如说一个游戏设计的核心玩法是通过三消方块来战斗的RPG,就塑造一个所有角色都不得不通过这个方式战斗的世界观。


    4.VR在解决基本体验缺陷之前,只可能是昙花一现,很难给游戏业带来革命性影响。对于游戏创作来说,VR作为新的硬件终端肯定会有人尝试基于VR创作都属于该硬件环境的游戏。但是目前VR体验缺陷实在太大(硬件处理性能要求、人体本身的感官眩晕),非常严重的制约了游戏创作。如果体验缺陷问题能解决,VR必然将是目前能给玩家最强沉浸体验的游戏硬件设备,可能不少的大作都将把VR显示支持列入开发需求中,VR游戏也会更多,甚至可能会出现体量较大的VR游戏。不过以目前VR的硬缺陷来看,这都还在遥不可及的幻想中。目前VR好像主要也是在一些创意类家庭游戏或恐怖游戏上有比较不错的表现吧。

    在对游戏产业的影响上,排开VR本身的硬缺陷,由于设备的空间要求还有价格因素,VR作为硬件必然不会像手机这类便携的移动终端一样普及。个人感觉最终VR在游戏方面可能只会是主机或PC等家庭游戏类型下的一个小分支(可能还包括街机),而不会成为影响游戏业大方向的主流,就像几年前的体感一样,基本不可能像手游这样冲击整个游戏产业。


    5.游戏主题决定游戏类型,游戏机制应该是在游戏主题的前提下很大程度丰富游戏体验吧。比如超级马里奥,超级马里奥的主题就是跳台子跑到关卡终点,而跳跃可以撞砖块、可以踩怪物这些机制,让关卡的趣味性和丰富程度大大提升。

    通过优化游戏机制提升游戏体验,这个肯定还是要看游戏主题和当前游戏机制。个人感觉游戏机制的优化一方面是一些机制针主题和游戏需求的效果进行的优化,比如在跳跃这个机制上,魔界村的跳跃和超级马里奥的跳跃完全就是两种不同的体验。另一方面就是在一些常见机制基础上推陈出新,带来不同的游戏体验,比如不少类暗黑RPG游戏输入一个技能槽快捷键就能对应施放一个技能,而Magika则是将点技能槽换成了各种不同元素,通过多次输入特定元素组合来施放不同技能,带给玩家不同以往的优秀体验。感觉这些应该都是游戏机制上带来的体验优化吧。


    6.作为一个司机…我感觉不管怎样的游戏,都可能让司机驾驶时分神。这很危险啊,真的出了事故这个责任很混乱啊。不管出了事故最后责任如何,媒体只要稍稍渲染一下,设计游戏的人、发行游戏的厂都肯定会受到社会强烈的道德谴责。

    因为这问题太麻烦懒得答了。一想要怎么设计就想到了上面那个问题,所以我感觉我已经没法回答了,可能不开车的人来回答思维会比较能发散开吧~

    发布于 2016-12-27 16:58:11 0 条评论


  • 0

    这个社区怎么样

    其实最后一题(”试设计一款适合全家私家车出行时游玩的游戏?“)有很多的讨论空间。首先行车安全自然是第一位,但是并不是说这个问题就这么简单。

    根据我的生活经验,私家车出行大部分时间在行路上,国道、高速等等地方,确实是漫长又有点无聊的。每台车里最常见的事恐怕是听收音机吧?除了路况和广告,我经常听到电台设计的听众互动节目呀。比如智力题问答、唱歌词、互动讲段子等等,参与方式一般为听众打进电话,现在也有向微信公众号后台发语音的方式,大家应该都遇到过。这其实就是一种很好的游戏设计思路。司机基本上只能腾出听觉、以及用嘴参与互动,那么在广告等休息时间,大家一起猜猜谜是比较好的游戏选择。就英文谜题书而言,我也确实看到过不少为出行设计的类别,翻开里面都是一两句话的猜谜。全家一起锻炼锻炼生活常识什么的很有趣,也很有用。当然前提依然是不要让车内气氛太过,要让司机能始终以关注路况为主。

    发布于 2019-04-18 03:35:55 0 条评论


  • 0

    XenoAmessXenoAmess

    1.试分析精灵宝可梦Go取得巨大成功的原因?(15分)

    成功个屁,几个月就凉了


    2.谈谈数值策划对游戏体验的影响?(15分)

    拿二之国举例子。

    倒数第二章的时候,小怪比我高10级,boss比我高15级。一个小时无意义重复劳作后升了几级才打得过

    这就是屎样数值策划带来的屎样游戏体验。


    3.什么是世界观?世界观与游戏系统的区别和联系?(15分)

    没有世界观的游戏都是弟弟。

    没有游戏系统的游戏都是神经病作(比如【山】)。

    区别和联系。。不知道怎么说,跳过吧。


    4.虚拟现实VR对游戏创作和游戏产业的影响?(25分)

    就是多了个表现形式而已。

    但是已经有那么多种表现形式了,也不多这一种。

    大家也就是图个新鲜,真普及了以后并不会造成很大影响。

    当然,除非能普及超级玩家那种体感模拟。


    5.游戏机制与游戏主题的关联对游戏体验有什么影响?如何通过优化游戏机制提升用户体验?(30分)

    完全没关联的游戏就是弟弟,比如二之国。(抱歉,最近玩过的大型弟弟游戏就二之国一个,但是一个能骂一年)

    能成为神作的游戏至少要能想到这事。

    优化游戏机制。。这个,你问这个问题就像“如何优化算法”,先告诉我你要优化的是什么算法我才能回答啊。

    md游戏机制那么多,都分别回答也太难了,难道要答个万金油的机灵话吗,对于老实人如我简直太难了幸好我没考研


    6.试设计一款适合全家私家车出行时游玩的游戏?(50分)

    在开车时使用手机,处以200元罚款,扣2分,情况严重者可处十日以下行政拘留。

    什么,你说是停车以后玩的游戏?那tm哪个手游或者switch游戏不行?

    发布于 2019-01-24 22:32:44 0 条评论


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    抬头仰望天空

    请问下进复试了吗
    发布于 2018-09-07 09:36:27 0 条评论


  • 0

    机智的远程兵撸串不喝酒的关卡策划

    先答大题

    游戏名称:比一比,谁怕谁

    游戏规则:

    1.选择两处有明显标识的土地或建筑作为【出发点】和【目标点】

    2.每位家庭成员都有一次机会驾驶车辆从【出发点】驶向【目标点】

    3.行驶前驾驶员有30秒的准备时间

    4.游戏开始后,驾驶员需要蒙住双眼行驶,凭借记忆和感觉选择是否停车

    5.行驶途中一旦停车,游戏即刻终止,并对车辆当前位置与【目标点】的直线距离进行结算并记录

    6.所有家庭成员驾驶完一轮后,本局游戏结束,距离【目标点】最近的家庭成员获胜

    7.结算时,只收录确认存活的家庭成员,这一点属于对优秀传统文化的继承——死者为大,寓教于乐的同时又加了一丝情怀在里面

    更新于 2016-12-27 19:48:45 2 条评论


  • 0

    夏拉心中持利剑,化作他人盾

    野生玩家来回答前五题,最后一题太长不看((

    1.

    PM这个IP本身历史悠久,影响空前。情怀、与AR结合的全新玩法(包括其比原作更强的社交性)、容易获取(、使用第一世代的PM)等条件让PMGO在短时间内除了核心粉丝玩家之外还吸引到了

    a.近年来只关注信息已经不怎么玩游戏的老玩家

    b.对动画系列有所耳闻却对正统RPG/养成的游戏本体兴趣不大的围观群众

    而成为巨大话题吸引了更多人来玩并且形成正反馈就是后话了。顺便,我不是很认可“PMGO成功”这个说法,至少得先和前辈平起平坐地存活数年?

    2.

    数值策划要围绕游戏体验的核心目标——如果游戏的设计目标就是为了带给玩家精妙的数值策略体验,那数值策划就是重中之重;相反,如果游戏侧重于讲故事,那么就应该在数值上宽松些,让玩家“更顺畅地听故事”。当然一个经典的做法是分难度——核心玩家玩核心难度,剧情玩家玩休闲难度。

    数值策划还应该和游戏的其他环节紧密结合——举例来说,RPG的某种敌人设定上身手灵巧但是脆弱,这一点就需要在数值中体现出来;再比如游戏剧情进行到低谷,为了表现主角所受到的痛苦,这一段的难度就可以强一些——相反,如果是从低谷往上爬,就可以把难度削弱一些,表现出主角的成长与决心。

    因此我的观点时,数值策划是很难独立存在的,在和其他元素配合密切时可以提供最优的游戏体验。

    3.

    世界观是对这个世界的运作、形成、历史等种种因素的阐述。不同意BCC老师的游戏系统是世界观的补完这种说法——我认为游戏系统是更加本源的东西,而世界观是覆盖在游戏系统上对其进行的一种合理描述。

    比如,RTS中的基本概念——资源就是游戏系统级别的元素。所有的RTS都有“资源”一说,但是它们各有各的说法——星际争霸的“晶矿”、英雄连的“人力”、乃至于植物大战僵尸的“阳光”。这种解释即世界观的一部分,而它们的本质都是“资源”。

    其实,目前的“换皮游戏”的说法大多都是相似的游戏系统+不同的世界观,也就是说这个“皮”指的就是“世界观”。世界观会影响到美术、音乐等等多个方面,而游戏系统则是更为纯粹的模型。

    4.

    我认为VR带来的如下两个方面的影响:

    a.急需一个全新的操作方式——游戏业发展了几十年,手柄(包括街机)键盘鼠标的地位巍然不动,一些有趣的外设仅仅是小众游戏才需要的。而VR带来了全新的交互概念,需要一种适应VR的操作方式和操作理念去发挥它的全部价值——而目前来看还没有一个比较优秀的解决方案,各大厂商也只是在摸索和尝试中。(也许会有人提到Gear VR,但我对那玩意还不是很满意……还是有许多操作和想法无法表达)

    这一条影响巨大,全新的操作方式和理念对于开发者来说也是一个巨大的挑战——这个理念没有形成,大家也都是在摸索之中,不过可以看到很多想在VR中实现传统游戏的想法都挺失败,而投掷、射击类游戏则多得泛滥,没有什么新意。

    b.在此之外的影响在于硬件方面,VR本身的硬件要求还好说,但是AR想做到尽善尽美还需要几年。除了硬件本身,设备也是个问题——总不能要求想玩VR的人都在家里有一大块游戏室吧——不过也有另一种可能,可能给“游戏室”这一概念带来一条新的发展之路?5.2中我已经说过了一些数值策划对于游戏体验的影响。泛化到游戏机制,我认为核心思想还是不变的——也就是认准游戏核心设计目标。同时与主题紧密关联也很必要——如果你在正统RPG的拯救世界的途中突然被魔王要求打一把日麻你会不会怀疑人生?主题就是中心思想,所有设计需要围绕这个中心思想展开——不然就会偏题。也许有一些人对此不敏感,但是对我来说这是无法忍受的事情——对这种感受你可以参考另一种偏题:把不同画风的素材揉到一个游戏中。

    至于这个优化游戏机制提升用户体验我没什么想法。我所说的都是宏观上的设计思路,可能他更想问一些细节上的设计?

    更新于 2016-12-27 17:08:51 0 条评论


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    Aria游戏策划,乐趣与价值

    不知耻的求一下该大学该专业教材...

    发布于 2016-12-27 13:20:18 2 条评论

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