昊昊昊昊昊神

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1年前
蒋学驽
一只节操是叠加态的野生游戏设计师
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小蒋的野生游戏设计理论1:商业化艺术之路
phi
个人的经验告诉我,这无法实现。
现在行业真正再走的路是,独立游戏,小公司对原型开山,大公司拿走后美化补全商业内容。
归根还是成本问题,有没有时间迭代
在多个公司做过,有的会给你留下时间迭代玩法,但更多的却是让你快速出货,赶赶,不给你迭代时间。也就是一步成神
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1年前
等风来
GWB-腾讯独立游戏孵化器
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打破常规玩法,“反直觉”设计在游戏关卡中的运用
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1年前
如何设计 MOBA 游戏的角色和技能?
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1年前
夜神不说话
用游戏讲故事,用故事讲自己。
回答了问题
如何管理一个游戏制作团队?
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1年前
濑笈叶
东方众,TRPG,偶尔写故事
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【授权转载】论网游中的通货膨胀
所以游戏需要工作室带动人气,但是又要防止工作室刷钱减少游戏寿命,没有那个游戏能杜绝通货膨胀,好像现实那个国家也不能杜绝呀,所以游戏中控制应该是通货膨胀的速率,也就是让通货膨胀速率缓慢起来,所以一方面通过交易税收来回收货币,另一方面通过耐久度等消耗品来回收货币,同时高明游戏会有一套自己的机器人机制,通过买物品或者卖物品控制市场繁荣类似国企的概念。。

谈起虚拟经济,就让我不自觉的想起了水龙头模型、污水沟模型、车轮模型...我觉得只要自由度控制的合理,再加上合理的产出和消耗,通胀控制应该不是很难。

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1年前
東孫 飛
明德任责,致知力行
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我,是一个玩家
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1年前
盐焗腌鸡
:)welcome
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Warframe :从破釜沉舟到渐入佳境

我15年入坑的时候把WF狂喷了一遍。那评论我现在都不敢同步到奶牛关,因为版本完全不同了,旧的测评已经失去时效性了。说实话我是没有料到WF可以出新版,据说好评还是挺多的。

···显示1条回复
老仓鼠泪流满面,18段的我如今已是远古萌新,火鸡P是我永远的痛……
···显示3条回复
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昊昊昊昊昊神 关注了该问题
1年前
作为一名游戏制作人/游戏爱好者,你认为(哪)一款RPG游戏的哪一方面更能吸引玩家?

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