野生玩家来回答前五题,最后一题太长不看((
1.
PM这个IP本身历史悠久,影响空前。情怀、与AR结合的全新玩法(包括其比原作更强的社交性)、容易获取(、使用第一世代的PM)等条件让PMGO在短时间内除了核心粉丝玩家之外还吸引到了
a.近年来只关注信息已经不怎么玩游戏的老玩家
b.对动画系列有所耳闻却对正统RPG/养成的游戏本体兴趣不大的围观群众
而成为巨大话题吸引了更多人来玩并且形成正反馈就是后话了。顺便,我不是很认可“PMGO成功”这个说法,至少得先和前辈平起平坐地存活数年?
2.
数值策划要围绕游戏体验的核心目标——如果游戏的设计目标就是为了带给玩家精妙的数值策略体验,那数值策划就是重中之重;相反,如果游戏侧重于讲故事,那么就应该在数值上宽松些,让玩家“更顺畅地听故事”。当然一个经典的做法是分难度——核心玩家玩核心难度,剧情玩家玩休闲难度。
数值策划还应该和游戏的其他环节紧密结合——举例来说,RPG的某种敌人设定上身手灵巧但是脆弱,这一点就需要在数值中体现出来;再比如游戏剧情进行到低谷,为了表现主角所受到的痛苦,这一段的难度就可以强一些——相反,如果是从低谷往上爬,就可以把难度削弱一些,表现出主角的成长与决心。
因此我的观点时,数值策划是很难独立存在的,在和其他元素配合密切时可以提供最优的游戏体验。
3.
世界观是对这个世界的运作、形成、历史等种种因素的阐述。不同意BCC老师的游戏系统是世界观的补完这种说法——我认为游戏系统是更加本源的东西,而世界观是覆盖在游戏系统上对其进行的一种合理描述。
比如,RTS中的基本概念——资源就是游戏系统级别的元素。所有的RTS都有“资源”一说,但是它们各有各的说法——星际争霸的“晶矿”、英雄连的“人力”、乃至于植物大战僵尸的“阳光”。这种解释即世界观的一部分,而它们的本质都是“资源”。
其实,目前的“换皮游戏”的说法大多都是相似的游戏系统+不同的世界观,也就是说这个“皮”指的就是“世界观”。世界观会影响到美术、音乐等等多个方面,而游戏系统则是更为纯粹的模型。
4.
我认为VR带来的如下两个方面的影响:
a.急需一个全新的操作方式——游戏业发展了几十年,手柄(包括街机)键盘鼠标的地位巍然不动,一些有趣的外设仅仅是小众游戏才需要的。而VR带来了全新的交互概念,需要一种适应VR的操作方式和操作理念去发挥它的全部价值——而目前来看还没有一个比较优秀的解决方案,各大厂商也只是在摸索和尝试中。(也许会有人提到Gear VR,但我对那玩意还不是很满意……还是有许多操作和想法无法表达)
这一条影响巨大,全新的操作方式和理念对于开发者来说也是一个巨大的挑战——这个理念没有形成,大家也都是在摸索之中,不过可以看到很多想在VR中实现传统游戏的想法都挺失败,而投掷、射击类游戏则多得泛滥,没有什么新意。
b.在此之外的影响在于硬件方面,VR本身的硬件要求还好说,但是AR想做到尽善尽美还需要几年。除了硬件本身,设备也是个问题——总不能要求想玩VR的人都在家里有一大块游戏室吧——不过也有另一种可能,可能给“游戏室”这一概念带来一条新的发展之路?5.2中我已经说过了一些数值策划对于游戏体验的影响。泛化到游戏机制,我认为核心思想还是不变的——也就是认准游戏核心设计目标。同时与主题紧密关联也很必要——如果你在正统RPG的拯救世界的途中突然被魔王要求打一把日麻你会不会怀疑人生?主题就是中心思想,所有设计需要围绕这个中心思想展开——不然就会偏题。也许有一些人对此不敏感,但是对我来说这是无法忍受的事情——对这种感受你可以参考另一种偏题:把不同画风的素材揉到一个游戏中。
至于这个优化游戏机制提升用户体验我没什么想法。我所说的都是宏观上的设计思路,可能他更想问一些细节上的设计?