说下个人理解,感觉有不少题都没有很准确的解答。因为我是RPG类型游戏的爱好者,所以我大部分例子都是我比较熟悉的RPG类型。
1. 最大成功因素应该还是宝可梦系列20年的IP、AR和收集养成的趣味性。对比有着不少共同之处的Ingress,Ingress一直都是相对小众的Geek向游戏,而个人感觉PMGO和Ingress最大区别就在宝可梦这个IP、AR还有收集养成要素。
其中个人感觉这几个因素里IP>收集养成>AR,IP因素对PMGO的成功影响最大,收集养成是对大部分玩家来说吸引力都非常大的要素,而AR实际上对有PMGO来说几乎是可有可无的点缀,主要作用是造了一个很大的噱头。说到宝可梦这个IP,因为政策原因,中国玩家宝可梦系列的断代非常严重(大部分应该在3世代就断了,直到看到PMGO时PM系列已经快迎来7世代了,大部分人对PM的认识主要还是集中在小智皮卡丘火箭队这几个PM动画塑造的角色形象上),但国外宝可梦玩家群体一直十分庞大,宝可梦系列这IP对国外玩家的影响力可能远超国内玩家的想象。
从PM的家乡日本说起,日本街上能见得最多的动漫IP形象一个是One piece,另一个就是PM,在日本PM作为一个国民级的IP的确是当之无愧的。另外之前一个国外留学的朋友也和我提过,每次PM新世代推出时,他的脸书都会很统一的被PM刷屏(大部分都是国外的朋友),不少口味并不相同的玩家朋友,都会因为PM的新世代推出而兴奋,PM在国外玩家圈子的影响力他都觉得有些不可思议。
2.个人感觉数值策划在不同类型游戏中的影响非常不同,不过有一点是肯定的,一个好玩的游戏肯定有至少达到相对合理的数值框架设计,因此数值策划工作内容在游戏开发中是必不可少的。
数值在游戏中对体验的影响最基础就是带给玩家一个合理的体验,比如一个RPG游戏肯定不会让玩家随随便便就被出门怪一刀秒了,终盘时主角也不会一刀把BOSS劈死。再进一步,数值在一些游戏类型中还会带给玩家成长体验上的刺激,比如RPG中升级或得到新装备带来能力数值提升,成长带来的成就感和更容易获得成功的自信等等。
虽然数值策划工作在游戏开发中必不可少,但实际上个人感觉游戏数值策划这个职位并不是不可替代的职位,甚至不少类型的游戏完全可以不需要专职的数值策划,数值框架也并非是一定要做到非常精确复杂。不少单机RPG游戏的数值框架主要在实现相对合理的数值成长曲线,把控游戏各个流程关键点的玩家数值成长在合理范围内,尽可能的避免极端情况出现。虽说数值做的够精细是好的,但与其把过多精力放在掐数值上,投入更多在游戏的感观体验上可能会更好。
另外再提下国内不少游戏厂都非常重视数值策划这个现象,中国国内流行的大部分游戏都是模式非常接近的卡牌或放置类手游、MMORPG,大部分游戏的最大共同点就是免费下载、内购收费、网游,游戏对玩家最大情感刺激点在于数值成长和基于数值对抗的PVP获胜时成就感,因此为了保证游戏的消费刺激点和保证游戏服务器的玩家总体环境,这类游戏的数值成长曲线、数值战斗的平衡性以及对玩家的消费刺激点需要把控的非常准确,才能保证游戏的盈利以及长期平稳运营。
3.感觉世界观和游戏系统可以有较大的关系,也可以交集非常之小。当然也有根本没有世界观的游戏,比如不少音游和不少创意类小游戏可能就不存在世界观,单纯通过系统玩法给玩家带来游戏娱乐体验。
像以剧本为重要卖点的大部分JRPG,世界观和剧本肯定是优先设计的,然后这也同时决定了游戏系统将以将玩家代入体验剧本的RPG大框架来设计。但实际上在JRPG上这两者的交集也基本只到这里为止了。如何通过游戏系统让玩家代入角色,深入体验剧本,这个完全是看团队的发挥了。过去Square的FF系列总能带给玩家惊喜,也是因为FF系列经常能够摆脱最传统的回合制RPG,在系统上推陈出新。
而对于一些以创新创意的系统为基础的游戏来说,很可能世界观是为了服务系统而在游戏玩法设计完成后再补完的,主要为了加强游戏对玩家的代入感,提高玩家对游戏的兴趣。一般这样的游戏由于世界观是为丰富游戏系统服务的,关系一般都会非常紧密。比如说一个游戏设计的核心玩法是通过三消方块来战斗的RPG,就塑造一个所有角色都不得不通过这个方式战斗的世界观。
4.VR在解决基本体验缺陷之前,只可能是昙花一现,很难给游戏业带来革命性影响。对于游戏创作来说,VR作为新的硬件终端肯定会有人尝试基于VR创作都属于该硬件环境的游戏。但是目前VR体验缺陷实在太大(硬件处理性能要求、人体本身的感官眩晕),非常严重的制约了游戏创作。如果体验缺陷问题能解决,VR必然将是目前能给玩家最强沉浸体验的游戏硬件设备,可能不少的大作都将把VR显示支持列入开发需求中,VR游戏也会更多,甚至可能会出现体量较大的VR游戏。不过以目前VR的硬缺陷来看,这都还在遥不可及的幻想中。目前VR好像主要也是在一些创意类家庭游戏或恐怖游戏上有比较不错的表现吧。
在对游戏产业的影响上,排开VR本身的硬缺陷,由于设备的空间要求还有价格因素,VR作为硬件必然不会像手机这类便携的移动终端一样普及。个人感觉最终VR在游戏方面可能只会是主机或PC等家庭游戏类型下的一个小分支(可能还包括街机),而不会成为影响游戏业大方向的主流,就像几年前的体感一样,基本不可能像手游这样冲击整个游戏产业。
5.游戏主题决定游戏类型,游戏机制应该是在游戏主题的前提下很大程度丰富游戏体验吧。比如超级马里奥,超级马里奥的主题就是跳台子跑到关卡终点,而跳跃可以撞砖块、可以踩怪物这些机制,让关卡的趣味性和丰富程度大大提升。
通过优化游戏机制提升游戏体验,这个肯定还是要看游戏主题和当前游戏机制。个人感觉游戏机制的优化一方面是一些机制针主题和游戏需求的效果进行的优化,比如在跳跃这个机制上,魔界村的跳跃和超级马里奥的跳跃完全就是两种不同的体验。另一方面就是在一些常见机制基础上推陈出新,带来不同的游戏体验,比如不少类暗黑RPG游戏输入一个技能槽快捷键就能对应施放一个技能,而Magika则是将点技能槽换成了各种不同元素,通过多次输入特定元素组合来施放不同技能,带给玩家不同以往的优秀体验。感觉这些应该都是游戏机制上带来的体验优化吧。
6.作为一个司机…我感觉不管怎样的游戏,都可能让司机驾驶时分神。这很危险啊,真的出了事故这个责任很混乱啊。不管出了事故最后责任如何,媒体只要稍稍渲染一下,设计游戏的人、发行游戏的厂都肯定会受到社会强烈的道德谴责。
因为这问题一想要怎么设计就想到了上面那个问题,所以我感觉我已经没法回答了,可能不**的人来回答思维会比较能发散开吧~太麻烦懒得答了。