只玩过Early Access版本,后来就没再玩了,所以我说的也只针对EA版本,希望能有所帮助。
先说Panic Attack和相关的Stress。Darkest Dungeon为了让数值上显得精简,舍弃了许多RPG游戏会采用的耐力、MP、AP等等战斗资源,最终保留下两条,HP和Stress。(相应地,游戏把队形提升到了比较重要的地位,足以支持队伍组建与战斗策略,用于弥补战斗属性较少而显得薄弱的策略空间)。
游戏机制上,Stress和HP的地位甚至是运作机制几乎是完全一样。我们这样描述HP,有特定的辅满机制,受到特定的伤害会减少,达到一定数值时会造成特定影响,并且决定游戏结果。这里Stress精确地满足关于HP的每一条描述,所以完全可以看作另一条HP,只是游戏给第二条HP做了一些世界观解释以及演出上的区分处理,给他起名字叫Stress。
若问这是全新还是借鉴,只能说携带多种资源参与战斗的游戏到处都是。举个像一点的例子,可以参考怪物猎人,怪物身上除了HP以外,还有气力值,眠、毒、麻、晕、爆积蓄值。这些值都以与HP几乎一致的方式工作,比如HP到0时死亡,气力值到0时就疲劳,毒积蓄到定值就中毒。所以根本上算不上是新鲜的设计,只是包装得稍微独特一点(其实游戏玩见多了也就不觉得独特了)。而且大量克苏鲁题材的桌游都会有影响精神值的意志检定,和影响HP的伤害检定如出一辙。
Disease只是用来增加难度让玩家磨磨磨的(甚至称不上刷刷刷)。其实Darkest Dungeon的机制很简单,游戏内容也比较少,为了延长游戏时间所以想尽了各种办法让玩家培养更多的角色,并去重玩已经玩过的内容。San值、疾病、怪癖,有限的收入与有限的建筑栏位,包括不能存档、永久死亡等等,说好听的是引导,说难听了是限制。总之就是一句话,你多去玩玩别的角色吧,这样你就可以玩久一点了。
没有把控好的部分,在于游戏入不敷出的经济系统。每一场战斗玩家获得的收益都小于投入(相比于新难度),而系统给出的解决这个问题的办法是,几乎免费的新成员。所以事情变成这样:我的队伍越来越弱,所以我需要不断地拉健康的新人进来,以提高我的队伍的整体健康水准。于是乎游戏形成了一个压榨新人的金字塔结构,高级队伍需要越来越多的低级队伍去"供养",每前进一步都需要更多的底层支持。大量的重复而且缺乏实质性的进展,实在考验人的耐心。
能把上面这一点改掉就算不错的优化了吧?不过要改这里可以对经济系统的任何一个地方下手,倒不必执着于Stress和Disease就是了。
怎么评价《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》的 panic attacks 和 disease 设定?
这是一种全新的设定还是我们接触过的已有设定的变体?这种超高难度的设定带给游戏的正面影响更大还是负面影响更大?这样的设定是否会被之后的游戏沿用呢?如果你对 panic attacks和disease槽点满满,觉得怎样修改会更好?
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