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3五金店的扳手 ,有些不淡定,期待好游戏
个人觉得vr设备应该增加他对游戏操作的范用性,总不能你在玩不同的游戏去换不同的vr装备吧,这样有利于标准化管理和vr游戏技术的发展。
那么我就提出一种我个人的想法,如有不同意和更好的想法欢迎评论区留言(勿喷)
个人感觉如上图Virtuix Omni移动设备虽然是一种解决方式但是并不是特别好的解决方式(玩fps游戏在电脑上玩几个小时可能还好,但是你在这上跑一个小时试试,肯定会非常累)这种毕竟玩游戏需要一个舒适的环境和操作方式,这种设备如果垄断市场导致的结果猜想,fps游戏必须要缩短玩家在游戏中跑动的时长(本来单机fps射击,解密之类的就相当累脑子和手,再来个跑步,估计会帮助很多人戒掉游戏(≧ω≦)/)设备必须在如何让玩家不停的跑步中省力让玩家在原地滑行跑步中维持相当长的时间(这设备未来得培养多少马拉松冠军)
下面来说一下我设想的vr操作设备:
首先vr眼镜必不可少这不必说。
至于操作装置我的构想是类似于科幻作品《高达》或者其他的科幻作品那样的驾驶舱。
当然肯定是不会做一个驾驶舱出来,太占空间。只需要做一把稳定的可调节舒适度的椅子。椅子可以根据游戏中角色的动态进行模拟,比如说:游戏内的震动可以通过椅子的震动来模拟,游戏中的俯仰可以通过椅背和坐垫角度进行调节(怕从椅子上掉下来可以加安全带),游戏内环境温度也可以通过椅子的温度进行模拟(虽然效果可能不会很真实,要真实请玩地球ol)大致样子可以想象成功能完善的按摩椅。
操作器可以视游戏而定。
第一人称射击游戏,直接让玩家抱一把枪类型的遥控器通过眼镜模拟游戏画面,手中遥控器来控制游戏内枪械的开火和瞄准方向(带个眼镜抱把玩具枪坐在椅子上一边突突突一边傻乐,画面不要太美)
如果是载具类射击可以在椅子的扶手上分别布置按键和操纵杆进行操作
亦或是直接通过穿戴在手臂上的动态捕捉器进行模拟操控各类游戏并通过vr眼镜看到自己双臂的各种操作。(这样就可以把几乎所有的游戏操作简化但是手里没有抓握感多少会有些诡异)
看我说的这么热闹应该会注意到我没有说行进类的操作设备建议,那么接下来就说一下:
可以在椅子下方设置脚踏板,根据踏板的设置来模拟各种动作,比如说两脚往前踢是前进,根据踢的幅度来决定走或跑,脚往后踢是后退,脚一前一后来决定左右转。(这样比原地跑省力多了)载具类驾驶也可以都设计成汽车自动挡的踏板那样,只需两个如果为了增加功能和真实性可以增加到3个或者4个(当然不要增设太多脚底下跟钢琴似得肯定不行)
这样设计操作系统可以将其模块化方便设备的维修和升级,同时也兼顾舒适性(座椅可调节,你要愿意躺着都能玩。)设备的维修和升级只需将固定模块拆除修理或升级也可以预设多接口支持设备功能的拓展和整合。
行啦,说完啦,也不知道有多少人看。 -
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0乱码 ,只服《史丹利的寓言》!(最近服吹哥)
电影《她》里有一款全息投影游戏,可以用手来模拟前进的脚步(用双手模拟双腿)。玩家移动的时候会有种自己真的在走(明明是爬吧)的感觉。
就是这个土拨鼠(霸王龙?)一样的姿势。
个人认为这种控制方式太适合那些不强调动作场面的RPG游戏了,不会像传送门VR那样疯狂瞬移让人出戏,也不用大型外设让玩家真的用腿走遍整个洛圣都或者天际省,只要用两个VIVE手柄就能实现。
明明打算问这个问题的我发现已经有人问了居然跑来回答这是什么心态 -
2迪欧薙 ,Die,Die,Die
如果是我设计,就是外面一个圈和中间一个圆圈的带力反馈的跳舞毯样式,一只脚一直踩圆圈,另外一个脚做主要移动方向,除非同时踩圈才是倒退。
再编辑下,想到两个问题:玩的时候可能不知道哪个脚踩的是圆圈,可以把两种力反馈做的有区别。还有,就是可以踩两下方向代表跑步。
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2歌川 ,学shader啊!
Selfie Tennis哈哈哈哈哈哈
这个具体视频油土鳖没找着母猴意思。
动图via@艾莉的冷笑话时间 (微博
----160727更新----
看到题主下面肥肠稳重认真地回答挺长段时间了,因为不知道怎么继续回复就放置了。
今天看到一个说不定可以有些启发的东西继续分享一下,《I Expect You To Die》团队在GDC2016VRDC的演讲,油土鳖视频传送门,大概15分的时候,整个演讲提了几个问题也可以看看。(要是有大佬能翻译那就好了......英语段位不够听不太全
看到你正文写的"是否有更好的方案(硬件设计或者是软件方案)来改善第一人称移植的VR游戏的游戏体验",这个例子尽管不是专注于角色移动而是从手操纵这个方面来讲述,算是很关注角色互动体验细节的一个VR作品,我觉得能称得上是一个好的方案了。多思考下说不定可以延伸到玩家与整个环境的接触和互动....
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3Sekkid ,独立游戏长期关注者
最近正好在和搞VR的朋友讨论相关的话题。
个人感觉,不管是用个绳子拴着还是圈一个专门的活动区域,亦或其他目前能见到的动作外设都达不到VR真正的活动需求。原因嘛,VR最大的特点是全景,既然是全景那么就需要全方位的表达,全方位的表达要对应的是全方位感受,移动在这个过程中是不可或缺的因素。
目前的困境确确实实是“移动”,但造成这个困境的原因是VR游戏的开发还仅仅着眼于游戏机领域。先说说游戏机吧,无论PC、家用机、街机还是科学体验馆,各种游戏机都强调“在不移动机器的前提下”,为体验者提供相应的游戏体验,所以,游戏机玩家其实是个很单纯的体验受体,画面反馈完全依靠那块不能移动的屏幕。在这个前提下,如何能制作自由移动的FPS呢?只能退而求其次去制作飞机或平台射击类“固定移动搭载”属性的游戏来减少和弱化两者定位的冲突。否则,这个问题回避不掉的。(千万别提便携设备,现阶段的便携设备,真心是惨不忍睹...)
那么...为什么一定要在游戏机的范畴想办法咧?是不是可以跳出游戏机的定义去想想思路咧?个人想法,也许后续的爆点在VR+AR的结合上,全真实比例的VR场地+AR增强主题效果,真期待某个大厂能花大钱搞个效果看看,那样的环境来把真人CS,应该爽到爆。
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1远在天国的JJ ,A岛steam组 混沌邪恶
Maxwell 赞同1.外接设备 ,比如前面大佬提到的Virtuix Omni,cj的时候排了半小时玩了一下,只能大概的控制,并不能很好的微操,而且成本放在这里
2.手柄,这个方便,我现在有的时候玩就是手柄,而且用头不好控制视角的时候还能用手柄调整
3.1:1环境投影,这个就是你有一间巨大无比的房间,然后通过房间四处的摄像头确定位置,这个暂时是不是没有,不过未来一定会出现,那就可以自由走动,vive那个3*3太小啦,根本不够爽,还不如我wii系
顺便,我现在在准备我暑假关于虚拟现实的社会实践调查,这边有一个问卷,如果方便的话可以帮我做一下http://wj.qq.com/s/575565/7292
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6Arcadia ,the Paymaster
ViveCraft有两种移动方案吧,不知道提问说的不自然的方式包不包括Free Move,我就先假定指的是传送
之所以现在大量的VR游戏使用传送作为长距离移动手段,主要还是为了避免眩晕感。当你坐在电脑前时,游戏画面局限在显示器里,你的视觉告诉你你现在坐在椅子里面,你的小脑的感觉也支持这一点。但是当你使用vive的时候,你的视觉会告诉你现在正在移动,而你的小脑会告诉你你正在站着/坐着。这种感官的冲突会导致大多数人感到眩晕,使用传送的移动方式而不是传统的键鼠/手柄主要就是为了解决这个问题
目前出现的其他移动方式:
小区域移动 + 载具驾驶,见http://store.steampowered.com/app/470280,本质上和传送没有区别,但是在代入感上会好一些
使用手柄上的pad移动,主要就是眩晕问题
压下扳机原地踏步走,只见过原型,没有成品游戏,估计在眩晕感上会比上一种好一些
坐下使用键鼠、手柄,只适合载具驾驶,比如欧卡
电脑背在身上,这个模式国外有开始做的,类似真人CS,可以组队打个求生之路什么的,缺点是成本太高,连场地带设备带软件一套搞下来成本巨大,另外背个外星人,沉的要死,见https://www.zerolatencyvr.com/
使用视觉错觉,看过论文,原理是通过成像的错觉让你以为自己在走直线,但实际上是在绕着屋子转圈。另一种方法是在同一个空间里存在多个场景,比如这个游戏http://store.steampowered.com/app/429830 这个方案只适合节奏比较慢的游戏,而且对游戏中场景的设置也有诸多限制
跑步机等外设,没尝试过,明显不会便宜
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我了解的移动方案差不多就是这些了,基本上都是硬件、交互、游戏场景中的一个或多个角度想办法解决。
- (游戏中)移动方式的限制
- (人机)交互的自然程度
- (人脑)感受到的不协调感
三者之间必须要做一个妥协
而以我个人的体验来说,在实现脑机通信之前,不管用什么方案,想要达到完全的自然交互都是不可能的。最靠谱的还是在游戏的设计上扬长避短,搭建适合VR的场景。
ps:现在特别希望能玩到VR版的万智,炉石,妹子窝之类的卡牌对战游戏,一挥手一条巨龙从天而降,想想就帅炸了。。。
- (游戏中)移动方式的限制
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12傲娇的乳酸杆菌 ,见习现代魔法师
更加自然的话,最简单的想法那就是要我走,游戏里面才走。
事实上对应这种理念的设备已经出现
Virtuix Omni
官网:http://www.virtuix.com/(需要科学上网)
引用一篇腾讯新闻http://digi.tech.qq.com/a/20150109/007174.htm
没错,就是这样一台设备,你在这上面的行走会反馈到游戏中,你的移动操作就会显得更加直观且有代入感。但至于精度的问题,可能并不完美。
正如上面有一位答主所说,目前的所谓VR,更多地是停留在视觉层面,对应其他感觉的体验少之又少。而且即使是VirtuixOmni这种设备,它提供的体验也是有限的,也受限于设备。就算我们研发出了对应视觉、触觉、听觉甚至嗅觉的VR设备,试想一下我们要玩一款支持以上所有特性的VR游戏,那我们是不是浑身上下都佩戴着各种显得并不是那么轻便且好看的设备呢?那到最后还真是玩游戏胜过去健身房。。。
依我之见,要解决游戏的感官体验问题,便要等人类彻底研究出人类感觉是如何产生的,然后搞明白如何去模拟那些感觉。。。
到那个时候。。就是所谓真正的脑后插管了。。。
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2烈炬 ,这个人通常没有干货
VR设备局限在了视觉层面,对于嗅觉、触觉等其他感觉的模拟,小生才疏学浅见识不足并没有发现。现在最主要的问题是移动模拟上依然不完美,没有完美的代入感……
但是话又说回来……手柄和键鼠是当下最成熟的输入设备了,手柄键盘不行,其他的更不行了wii的手柄也是手柄嘛,想要实现完美的移动,要么靠完整的线性输入加上复杂的模拟但是你脚没动视觉动了是不是不协调233,要么靠动作捕捉来完美反馈你的动作要么靠脑放,前者还好一点,后者很容易出现另一个问题——听说你想跳/听说你想翻滚?
你看说来说去还是小说里比较完美不是?
上VR头盔设备玩游戏,所有的控制仍然是靠键盘手柄鼠标,说什么沉浸式体验……脑放才是王道!希望有生之年看得到
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VR 游戏中,如何以一种更加自然的操作方式来控制角色的移动?
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