评论 5

Maxwell 1年前

首先十分感谢你的回答~
Re 1. 之前有一个回答者提及了这个设备,这是现实的有意义的尝试,虽然仍然有很多地方无法达到我们的心理需求,但是这种东西正是我提这个问题所希望看到的;
Re 2. 手柄控制的问题,有个回答者提及了人体感官的协调性的问题,我仔细思考后确实发现这个问题是很急切的。当我们用手柄控制时,是否头戴VR的作用会更倾向于传统显示器的功能?我们坐着扳动手柄,而不是站着去模拟“第一人称”,VR的作用在此游戏场景下是否被削弱了?当然,对于某些游戏场景(比如驾驶模拟或者影院模拟等本身游戏就是一种角色“不动”的类型),确实也没有必要去非得完全的让身体尽量接近“第一人称”游戏的状态;
Re 3. 这是个很好的想法,是我想要看到的答案。我并不是要让大家顾忌各种的“局限性”,只要是可行的想法,都欢迎大家大开脑洞。
最后再次感谢你的回答,谢谢~~

远在天国的JJ [作者] 1年前

@Maxwell ‍ 题主你这个比我还长,受宠若惊,其实对于第二点,vr现在产生的眩晕感很多就是由于这个第一人称导致的,头戴显示器和现在的vr还是有区别的,我个人更倾向于vr做小范围内视角变换,手柄做大范围内视角变换。我曾经完全依靠头部转换视角玩了半小时的传送门2,然后我就晕倒在床上了,但是玩洛塔斯法则倒是还好一点。
其实我还在手机vr见过一种是盯着地上,然后就会走到相应的方向去,这种其实也不算太糟糕,就是没有代入感了

Maxwell 1年前

@远在天国的JJ ‍ 额,可能有些地方我没有表述清楚,关于眩晕感的问题。是的,第一人称游戏在较高的FOW值下,镜头的快速移动会导致我们人体产生头晕的感觉,这也是一部分人俗称的“晕3D”。我自己的推测是,你在玩VR版本的Portal 2时,由于视角由自己自身的脑袋的扭动来控制,加上VR显示本身就会具有极高的可视范围,所以产生了及其强烈的反应。而我在回复你的答案中,所指的人体感官的不协调性带来的眩晕感是:第一人称游戏中我们角色的移动和实际肢体上的行为是冲突的,这会导致一种很强烈的不适感,就比如说我们经常看到玩VR的人总会“手舞足蹈”,那是因为人体大脑接受的信息会促使我们做出相对的反应,而VR却无法做到让人能够真实的去“反馈”,这就是我所要表达的不适感。可能是我事先以为你看过其他人的回答了,所以我预置你理解了我的意思了,在这里抱歉一下。

Maxwell 1年前

@远在天国的JJ ‍ 你之后编辑的问卷是何种性质的?我填写了,希望不要作为商业上的用途。谢谢。

远在天国的JJ [作者] 1年前

@Maxwell ‍  上了一晚上课回来看到你又回了那么多,吓我一跳。没有仔细去看别人的答案是我的问题,道歉。 问卷不会作为商业上的用途,是我暑假社会实践题目以及后期论文所用的。

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