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守望刚出的时候用舍友的号玩的,那时候在网吧玩了一个夜机,相当开心。当时的我对游戏的还是没什么消费观念的,有扣又穷。但当时我当机立断在兼职的工资发下来之后花了我心疼的198,但很快乐,有还几个朋友一起玩,很开心。但没过多长时间吧,大概一年,突然守望就凉了,队友们都渐渐地不再上线了,到现在我一周还是会上去打上几把,但一百多个好友除了偶尔几个玩魔兽炉石的,都不再上线了。

歌德莱特 撰写了文章

转载:一位守望先锋玩家的声音

在最近一期的开发者访谈中,我留言点出了暴雪“用竞技逼走休闲玩家”的问题。引来意料之外的反对后,竟发现一名玩家写下了长篇回复。 这位昵称为“Yang”的玩家为了规避评论系统的字数限制,甚至将评论拆成5楼分别回复。我读后被他的诚意和观点所感动,特此将评论内容适当修订后全盘奉上,为 ...
tong 赞同了该文章
1年前
歌德莱特
寒灾废土跑团激情进行中
发布了文章
转载:一位守望先锋玩家的声音
我分享一下我玩守望的心路历程,从第六赛季开始,我玩守望先锋的频率开始下降,因为以前和我**的小伙伴陆陆续续都不再上线了,快速慢慢变得没有意思首先是我们车队竞技分最高的人,他常年宗师,而我的分数只在3000和3500浮动,这还是第三赛季,第一赛季我甚至只有2500分,也就是当时的五十几分,一开始我们6黑的快速车队很快乐,但是渐渐地,分数最高的人在和我们玩的时候开始变得沉默,我曾经问过他,他说和我们在一起玩感觉是一打六,因为我们车队悬殊的分数差距匹配到的敌人水平一般都在3500-4300浮动,守望先锋打到过较高段位的人应该知道,每隔几十分技术与意识上都存在差距,像我们几个分数低的人就会很混,所以我们的车队即使打快速也经常输,那个分数最高的队友经常拿着三个金牌拿着几十个击杀每局上万的伤害(快速)拼尽全力,然后还是输了,他玩着很难受,他是第一个离开的,随后他和几个分数和他相近的队友也渐渐不打快速,开始只玩竞技了,偶尔还会和我们**,那是在第四赛季之后,那个时候外挂、代练与演员队十分猖獗,竞技的环境不是特别好,然后他们索性连竞技都不打了,我们的车队分崩离析。之后我开始渐渐把游戏的重心放到竞技上,单排竞技,我希望提高自己的分数,假如我们车队的水平差距不那么大,玩起来是不是会开心许多,然后现实的问题来了,练习技术需要投入时间,但并不是所有的人都有时间玩,有的人要忙着工作,有的人要忙着考试,现实的制约是无法避免的,我在竞技的时候发现,守望竞技的配合是相当严谨的,有一个人水平跟不上,友方的其他人就得更加努力弥补他水平的空缺,这就导致我方劣势,而在我拼尽全力客服这些赢了之后,并不会感到高兴,因为我玩的很累,而我的努力队友不一定会知道,有人的人甚至会质疑我是否有在认真玩,当我认真的玩结果还是输了之后又很不甘心,因为输的大部分原因不是对面强,而是队友中途心态就崩掉了,这是竞技环境问题,这个问题存在于除了500强的任何一个分段,(500强多是职业选手和主播的大号小号,自由人玩家其实很少)究其原因可能是匹配机制的不健全。而守望先锋永远无法一打六。守望的核心机制是能量循环,要劣势就一败涂地,因为一局很短,只有二十分钟左右你没有足够的时间扳回劣势,前期如果能量劣势,那么这个劣势往往会持续到一局结束,对面就是比你多大招,打不过就上大招,一个人再强都没有意义。在高端局这个劣势会被队友的配合所消减,但是在低端局,这几乎是毁灭性的,守望的同水平竞技双方不存在1带5甚至4带2都困难。于是在最后竞技和快速对我来说都没有任何乐趣可言,这时候死斗模式出了,我觉得死斗模式应该是守望里和1V1模式并列的最好玩的模式了,因为你至少可以通过努力拿到第一,输了就是输了,因为对手比你强。而暴雪一开始甚至拒绝推出死斗模式,虽然死斗模式的平衡性一塌糊涂,但是它真的很好玩。就这样我现在只是隔几天上线然后玩一玩死斗维持生活这样
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守望刚出的时候用舍友的号玩的,那时候在网吧玩了一个夜机,相当开心。当时的我对游戏的还是没什么消费观念的,有扣又穷。但当时我当机立断在兼职的工资发下来之后花了我心疼的198,但很快乐,有还几个朋友一起玩,很开心。但没过多长时间吧,大概一年,突然守望就凉了,队友们都渐渐地不再上线了,到现在我一周还是会上去打上几把,但一百多个好友除了偶尔几个玩魔兽炉石的,都不再上线了。

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1年前
森一
此时 一位靓仔跳着摆手开脚舞路过
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设计文献翻译 | 行尸走肉,镜像神经元以及共情
虽然不是什么新鲜理论,不过还想看到更多游戏中心理学的应用!强烈建议开个专栏
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1年前
森一
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摘要 | 故事的形状:叙事图的结构
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tong 赞同了该文章
1年前
森一
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Twine | Harlowe使用向导 (2)宏 基础

这软件在 GitHub 上 GPL 开源  用 vue 开发的貌似 桌面端用的nwjs 看起来可以搞一波汉化什么的 @琪露诺‍ 

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1年前
森一
此时 一位靓仔跳着摆手开脚舞路过
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电脑游戏互动叙事结构形式论
本文将游戏叙事理论与大量新老游戏结合进行说明,实在是值得反复阅读,不可多得的好文章!
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现在来看互动叙事学最大的问题就是不清楚互动的界限与文本的界限(一般情况下是两个都不清楚),实际情况是传统叙事学已经够问题满满了,在关于话语方面,哲学显然诠释层次比叙事学高,
占据着更好的理论位置,虽然很遗憾,但是传统叙事学确实一直都处在一个很尴尬的位置。
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tong 赞同了该文章
1年前
森一
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译介 | 肖恩·瓦纳曼:为什么游戏设计应该像一场约会
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1年前
森一
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摘要 | 互动叙事学和《故事的化身》
已经下单的表示感谢
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非常感谢分享!
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1年前
森一
此时 一位靓仔跳着摆手开脚舞路过
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互动叙事设计 | 互动选项与立场系统
同样都是毕业生,只有我是弟弟。哭了,赶紧学习一下。
作为原本是影视从业的人,我们之前参与互动剧情游戏制作的经验是这样的:
单从体验上来讲,强调共情的观看体验和强调互动的游戏体验是此消彼长的关系。

观看强调的是对人物表情的反应、被动地接受设定背景剧情、相对低频和简单的操作、人物的圆形与立体,观看的时候大部分还是以“窥视之眼”去接收信息,对视听内容共情,而内容往往是线性的;

游戏强调的是玩家对角色的掌控、要求玩家理解猜测模拟实践并接收游戏世界对应的反馈、紧张挑战带来的高介入度和更高频的操作,游戏的时候更强调“操纵”角色去克服挑战,获得游戏的快感,而玩家的期待往往是可能性,是未知。

游戏叙事很多时候是在融合这两者,并为不同需求的游戏服务。

很多强调剧情的主机游戏都是以一段CG去引导共情,再以一段贴合剧情需求的游戏玩法体验去感受游戏快乐、强化代入感的,之后再来一段CG为玩家提供深思的空间,因为在高频紧张的游戏体验里往往玩家不会去思考人物与剧情的种种。顽皮狗在这方面其实做得很好,因为即使在游戏体验的过程中,也有提供思考时间既让玩家思考策略,也能让玩家思考剧情。也有不少人在设法更好地融合这两者,但目前为止我有限的认知里看到的仍然有两点是基本确定的:1.仍然是设计好的线性。哪怕是多重结局仍然是设计好的线性结局。2.承担叙事功能的部分游戏操作还是简单低频的。

而另一方面,很多游戏是以游玩的体验为主的,游戏叙述只是单纯的“辅助”。譬如太吾我觉得其实就不算是一个强调游戏叙事的游戏,它的核心在于角色扮演、角色养成,游戏叙事是被功能化的。

ps.这方面其实我自己其实也在探索,之前有参与过2个互动剧情游戏,但都折了TAT。克劳福德的四点我们之前也都讨论过,现在你做多个不同结局(除了gal这种)前期开发成本巨大还可能吃力不讨好。行业里面大部分做的也都是伪选项,最后都会绕回到线性主线。
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