撰写了文章 更新于 2018-07-20 10:23:18
摘要 | 互动叙事学和《故事的化身》
《故事的化身》(Avatars of Story)是美国跨媒介叙事学研究者玛丽-劳尔·瑞恩(Marie-Laure Ryan)的代表作之一。国内译作“故事的变身”。
本书下部集中探讨一个问题:既然都说游戏在叙事,那么是叙事使它成为游戏,还是游戏使它成为叙事?在经典叙事学的基础上,瑞恩提出了互动叙事学的概念,用来概括数字媒介上具有互动特性的叙事性作品。
经典叙事学把叙事拆分成“故事”和“话语”。简而言之,故事就是叙事的“是什么(what)”,而话语则是“怎么讲(how)”(Chatman,1978)。但由于数字媒介的迅猛发展,经典叙事学理论已经不再适用于书面以外的文本分析,现在需要的是结合数字媒介特性,进一步提出新的叙事理论。
叙事形式结构
数字媒介特性
瑞安提出了数字媒介的特有属性,认为是这些属性把叙事带到另一个层面:
- 可编程性:数字叙事由算法驱动,也因此,叙事可以进行逻辑判定、关系判定、算术判定,以及数据的传输。
- 互动与反应性质:计算机能够接受有意或无意的用户输入,并相应调整自己的行为。这意味着用户在叙事进程当中可以拥有一个“内嵌”的位置。
- 多变的符号和变化的显示:能让存储器里的比特改变数值,使屏幕像素变换颜色。这一属性说明了数字图像无与伦比的变移性。
- 多重知觉和符号渠道:让计算机充当以往主要声、视、概念媒介的综合。
- 网络化能力:能够跨越空间联接计算机,在虚拟环境中将它们的用户汇集在一起。
超文本小说、基于文本的冒险游戏、互动戏剧、单用户电子游戏、多用户网络角色扮演游戏,这些存在叙事,或者主打叙事的数字媒介产品从不同程度上展现了叙事和上述属性的结合。谁都可以从这些作品当中辨认出“故事”和“话语”,也都认识到这些要素和以往的要素不太一样。叙事存在,但更接近生活,更接受用户的参与。
于是,就有了“互动叙事”的概念。
话语的文本架构
瑞安也进一步提出了四类话语层面的文本架构。
影响话语的互动架构
- 网络(network):类似于如今的开放世界游戏。用户可以通过不同的路径到达某一节点,并从此节点进入下一节点。但是因为时间是不可逆的,用户进入下一节点以后,前面可供选择的路径就需要被封闭。
- 侧枝矢量(vectorwithside-branches):按顺序展现故事,但是在每一节点提供一个机会,导向外部材料或选择。在一些游戏当中,它表现为支线任务,或是其他人物的书信、日记、录音磁带等收集品。
- 海葵(sea-anemone):海葵可以用于“档案写作”,意为许多细小的枝节展现出多则独立的故事,这些故事又导向中央的一个更宏大的故事。无论是“艾泽拉斯国家地理”还是“冰与火之歌中文维基”,都存在这种设计,《黑暗之魂3》的装备描述也是一种海葵型叙事设计。
- 轨道切换(track-switching):这是一种辫结叙事。每条线索都在某些决策点链接到其他线索,但这些链接遵循故事的时间流动,从不将读者带回到过去的时间。《新绝代双骄2》就是这样叙事的。
这些叙事形态是可以互相组合的。
故事的互动架构
另外,瑞恩也区分了三类影响故事的互动架构。
影响故事的话语架构
- 树状故事和流程图故事本质上是同一种结构,只是后者在节点上出现了“合并”和“同质化”。树状故事的结构会导致情节节点的几何级增长(如果每一层分两条路线出来,第十层的情节节点会达到210个),流程图则通过合并情节节点回避了这一问题,按Clawford的观点,这叫作“人物的命运”。
- 迷宫式故事的互动架构中,每个地点都提供不同的挑战,当用户从一个地点旅行到另一个地点时,情节通过由用户在每个位置所实施的行动写就。然而,迷宫无法显示用户访问虚拟世界期间连接系统所发生的变更。由于用户的行动,一些链接被创建,而另一些则被剪断,一些地点可以到达,而另一些则变得不可到达。需要一系列的离散网络状图示才能描绘这种架构的动力学。
普遍的叙事形态
最后是情节曲线,也就是所有叙事普遍拥有的叙事形态。
情节的时间性由箭头线条表示,各个圆点代表事件,圆圈则代表虚拟态事件。图a和图b均捕捉了所有叙事共有的语义侧面,但图c和图d却描述了情节结构的具体类型。图c将情节表示为不同命运线的交错——每条线代表一个人物。图d将情节表征为穿行故事世界地理的一个旅程。
本文主要是《Avatars of Story》第五章前半部分的笔记,和孜然大佬聊的时候提到了于是进行分享。其他更详细内容可以参阅译林出版社的《故事的变身》或英文原著。
孙孜然 1年前
哇,这个真的不错!我会好好研读这本书的,感谢!
Voidtress 1年前
已经下单的表示感谢
森一 [作者] 1年前
发布
Voidtress 1年前
森一 [作者] 1年前
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无有时代 1年前
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