撰写了文章 发布于 2020-06-20 20:55:35
译介 | 亚里士多德是游戏设计师吗:三幕式在游戏中的应用失效
原文链接
本周,gameindustry.biz发表了一篇有意思的文章,作者是传奇游戏设计师Warren Spector。在文中他谈到了一些游戏设计的通用准则。尽管文中并没有完全的全新发现或者革命性的声明,但他提到了一个值得多加注意的问题。Spector在最后一个观点中写到了游戏叙事的“时间”问题:
你没猜错,游戏能讲故事。所以不妨让我们从一个假设开始:“亚里士多德”全部东西都能用到游戏上,对吗?好的,现在让我们来讨论一个亚里士多德没有提出的叙事问题——一个其他媒介无需解决的问题。我将之称为“第二幕问题”(Act 2 Problem)。
首先声明:我认为亚里士多德在分析古希腊戏剧时没有将电子游戏考虑进去。一个受众“观看戏剧、电影,或者消极地阅读一本书”,与“主动在故事中扮演角色”难道不是超TMD不一样吗?对我来说,这就是游戏故事中最大的问题之一:我们试图将既有的故事结构强加给游戏,而不是让它适应我们的媒介。

其实我们在故事设置(第一幕)做的还不错。然后我们也挺擅长结局(第三幕)的。我们的开始和结局经常是线性且简短的。
我们在这方面做得真的不错吗?如果是的话又是为什么?难道是因为我们依赖于其它媒介的技术(也就是电影),来展示了一段惊艳的过场动画?在我的脑海里我可以回忆起一段开始十分不错的和一段结尾十分不错的,但它们都没有采用插入动画:The Last of Us的开头和Red Dead Redemption的结局。当然有不少游戏的开头和结局也都还OK,但对我来说这种感觉类似于作弊,因为大多数游戏甚至都不尝试为这些特定部分带来交互性。以我的拙见来看,作为一个行业,我们仍然需要做很多改进,来创造能够展现我们的媒介优势的入口(intros)和结局。
但第二幕呢?作为故事的一部分,我们建构了英雄的问题,然后把他赶上树并朝他仍石头吗?其实我们对这部分并不擅长,我认为原因很简单,但也很麻烦:
——时间
不知道是什么原因,我一直没办法理解玩家为什么期待游戏能够填充他们15到100小时的生命。没有其他媒介是那样的。即使是简短的游戏,流程上也相当于一季电视剧集的时间,这在用户的时间投入上是等效的。想想看:一部游戏大致相当于一季电视剧。
这可能就是这么多玩家从没看到过游戏结局的原因。我们在这个永无止境的第二幕中就失去了他对游戏的兴趣。个人来说,我很反感不把游戏打通这种行为。但是我真的觉得像Assassin's Creed这样的游戏很无聊——把自己的叙事抻到几十个小时,但就是不让情节取得重大进展。所以我这个游戏的最后几部我是没有完成的。
虽然我完全同意Spector的观点,但有趣的是他没有明确提出问题的答案,只是简单提出了一个想法。他把游戏比作季度式电视剧。这个比喻颇为天才。因为玩家对游戏体验时长的期待更接近于电视剧集,而不是平均90分钟的好莱坞电影或经典舞台剧。这其实又把我们带回了三幕式结构和亚里士多德的问题:这东西不是给这个长度的故事用的!过去数十年里,电视剧集拥有更具适应性的结构。《迷失》,《绝命毒师》和许多这样的肥皂剧和黄金时段连续剧,都用这种结构取得了成功。那这种结构和三幕式结构又有什么不同?
当代电视连续剧使用某种分层的叙事结构。单集具备能够让故事闭合的独立的故事弧光,同时还提供了长达整个系列的弧光和多集弧光。
这一模型使第二幕问题显得没有那么严重了,因为它基本上为每一集都提供了第一幕,第二幕和第三幕。与其为40小时游戏时间后的高潮建立紧张情绪,不如用这个结构为每一段游戏环节都提供一个情绪高潮。这需要在叙事策略上多下功夫(这也是为什么电视剧通常会有一个规模庞大的作家团队),但它会更切合玩家的平均时间体验。Telltale已经证明这样的叙事结构对游戏而言是很有效的,尽管他们也不敢在体量上更进一步(他们最多五集)。
免责声明:我不是说所有游戏都要转换成剧集形式的。他们没必要为了利用系列化的故事结构就以一集又一集的形式发布游戏。《绝命毒师》《迷失》及其他一些剧集也会整体售卖一整季的捆绑包,一口气看完也是很有趣的。
总而言之:如果我们想要从现成的故事结构中学到什么,我们应该试着让其更适合我们的媒介。游戏值得比三幕更多的!没有人(至少我不认识)愿意连续玩一个或两个50小时+的内容环节。玩家无论如何都要按小块的形式消费游戏,因此有必要针对这种体验模式建立叙事结构。
顺带一提:关卡,任务和冒险已经是在这个方向上前进的结构。它们很容易让人感到是随机散布在整个游戏世界中的,彼此之间没有任何联系,也没有在总体的情节上联系在一起。但是,已经存在将故事弧线链接到一起,并模式化地提供闭合点和高潮点的方法了——下次欣赏自己喜欢的电视连续剧时,请仔细观察一下。
图片资源
- 三幕式结构 Three-Act structure: http://www.kateforsyth.com.au/images/Blog%20January%202013/ThreeActStructureFlat.jpg
- 分层结构 Tiered structure: http://blogs.aftrs.edu.au/screenculture/?p=656
原载于我的个人blog: http://designing-games.com/

琪露诺 1年前
古希腊戏剧和现代电子游戏乃至各种现代文艺作品之间有个巨大的不同,就是古希腊的戏剧往往是提供给人们反复观看的,而现代作品(可能因为数量增多)讲究初次体验以及“防止剧透”。因此在古希腊戏剧里,经常会看到“开幕剧透”的设计,比如开场就是故事的高潮,然后用倒叙的方式介绍前因后果等等。另外很多戏剧都是改编自经典神话故事的。由上述两点,内容上的tired可能对于古希腊观众来说并不存在,因为大家都是多周目玩家,都熟悉戏剧的内容。所以对于“第二幕”的设计,可以用比较平缓的方式,来交代事件发展以及积累伏笔和气氛,为高潮做准备。而现代游戏一是像文章中说的流程长,二是玩家更多抱有猎奇或者说吸取新信息的观赏心态,平缓的第二幕就不适合了。
森一 [作者] 1年前
柔王丸 1年前
琪露诺 1年前
发布
Flyight 1年前
对,为什么现在市场对游戏需要很高的时长?
发布