撰写了文章 发布于 2019-01-22 22:52:47
日式RPG的巅峰在哪里?
文/最高法西斯
说在前头:并未亲自体验过除《最终幻想》系列之外的日式RPG,像著名的《勇者斗恶龙》系列、《女神异闻录》系列以及大名鼎鼎的《塞尔达》系列,尚无缘尝试(有生之年一定要玩)。但鉴于《最终幻想》系列在游戏业界及玩家群体中享有的超高认可和声誉,它具备的代表性应足以使下面的结论不受本质影响。
先说结论:日式RPG之巅峰是最终幻想9。
这个结论的逻辑是:日式RPG之巅峰是最终幻想系列,最终幻想系列之巅峰是最终幻想9,因此,日式RPG之巅峰是最终幻想9。这个逻辑的上半句基本没有争议(或者另外作为讨论),关键在于下半句,即最终幻想9究竟是不是系列最佳?
日式RPG的本质
首先来给日式RPG下个武断的定义。RPG(role playing game)是角色扮演类游戏的简称。顾名思义,玩家在游戏中扮演一位(或多位,但通常有一位主角)角色进行游戏,通过与角色(NPG)互动、打怪升级、搜集装备、解谜破案等方式推进游戏进程。期间,始终贯穿游戏的是一套游戏剧情,全部游戏过程是沿着这条剧情主线展开的。
在此之上,RPG有日式与美式之分,区别就在于剧本的松紧程度。
日式RPG是一套既定剧本,有清晰的故事主线及支线,主线剧情是单向且单一的(没有第二结局),支线剧情基于主线的分叉,通常不会影响主线,起到点缀和丰富的作用,整个游戏过程严格按照作者预设的路线进行,目的是让玩家在此过程中体验到游戏开发者事先想要达到的效果。(这种强烈的控制欲可能与日本人的国民性有关,此处按下不表)
美式RPG则是一套松散剧本,它只规定大致的框架和方向,至于从起点到终点之间的过程则可以有多种可能,且每种可能相互独立(有多重结局),无法在一次游戏中同时体验,因此给予玩家极大的自由度和空间,可以任意发挥创造,最终可能达成连开发者都没有想到的结局。
如果说日式RPG是讲故事,美式RPG就是创造一个故事。
如何讲好一个故事
讲故事的方式有多种,小说、话剧、电影或者财经报道(一笑),如何运用游戏讲好一个故事呢?
相比其他手段,游戏同时具备文字(对白)、声音(旁白和配乐)、画面等要素,可以说结合了小说、话剧及电影各家之特长,但这并不一定说明游戏就比其他手段更适合讲故事。《哈利波特》的小说显然比游戏更加成功,而《魔戒》系列在电影上的成功甚至盖过了小说,遑论游戏。
讲好一个故事的关键,在于信息的传达技巧(甚至艺术)。把作者希望表达的意思和意境通过最巧妙的手段传达给受众,做到身临其境、感同身受,就讲好了一个故事。在这点上,小说通过情节留白和场景脑补,电影通过声画结合及演技加成,分别获得了各自的优势。而游戏,同样也具备一样独占的优势,即逆回馈。除了被动接受声光画,玩家通过操作角色,可以将自己的意识主动施加于游戏本身,达到互动的效果,从而形成了游戏独有的代入感,使得玩家对于剧情的理解和体会上升到一个新的高度,这是除游戏之外的其他表达形式所不具备的。
游戏的信息传递就发生在产生这一代入感的过程中。因此,对于游戏来说,如何拿捏和把握代入感是讲好故事的关键。这个代入感的组成包括操作、世界观、剧本、画面、音乐。以下按重要性分别阐述。
设定任务的作用
在一个经典的日式RPG里,玩家可以做的操作有哪些?找NPC交谈、找宝物、剧情战斗(必要)、解谜、打怪练级(非必要)。差不多就是这些。它们有一个共同的特点——都是任务式的。不跟指定的NPC说话,不找到关键的道具,不打赢必经的战斗,不走出复杂的迷宫,就没办法触发后面的剧情,就玩不下去。这些都是任务。只有打怪练级貌似是非必须的,但那只是避免玩家在前期发展得太弱而预留的“二次机会“,是一种缓冲机制。本质上,日式RPG当中的所有操作都是任务。
为什么要设置任务呢?为了要让玩家深入到剧情当中去。正常人的注意力是十分有限的,何况是处在玩游戏时的娱乐休闲心态中。游戏开发者这时需要思考的问题是如何将玩家有限的注意力引导至他们指定的信息上去。这就需要创造足够多的空间和足够多的时间,让玩家置身其中。这就好像卖东西的销售努力创造营销场景一样,在游戏中,这叫制造代入感。
这样的任务设置需要掌握好火候。你不能让所有的NPC排着队来跟你说话,这样就没了新鲜感;但你也不能把NPC放在非常难找的地方,这样就失去了连续性。一个合格的NPC必须出现在你抬眼看不见,但稍微找一找就能找到,同时心里产生“哦,他确实应该出现在这里啊!”的念头的地方。同样的道理适用于其他方面。宝物最好是费点小心思就能找到,战斗最好是出点汗就能打赢,迷宫最好是动动脑就能解开,至于终极装备、稀有道具嘛,那是给骨灰级玩家准备的噱头,不在讨论范围。
作为系列第九代,FFⅨ继承了前面八作的优良传统,通过恰当的NPC安排、合理的宝物藏匿、亲民的战斗系统和巧妙的谜题设置将任务设置平衡得恰到好处,兼具故事性和游戏性,着实是制造代入感的加分项。
在任务设定方面,与系列其他作品持平。
这是另一个世界
最终幻想系列最吸引人的地方,莫过于它的世界观设定。顾名思义,最终幻想的世界是充满奇幻色彩的异度空间,是具备无限可能的平行宇宙,是打破常规思维的另类文明。那里的居民除了人类还有其他种族,那里的动力除了蒸汽还有魔法,那里的动物除了猫狗还有龙。但同时,最终幻想的世界又是现实世界的巧妙投射,这里也有政治(国家、城市、公会),这里也有战争,这里也有经济(公司、货币、商店甚至赌场),人与人之间也有友情、亲情与爱情。系列当中的每一代作品在世界观的设定上虽然不尽相同(科技世界、魔法世界、机械世界),但某些独有元素始终贯穿其中,使得历代作品在风格上一脉相承,又不断丰富创新。置身这样一个庞大完整的世界观当中,代入感自动产生。
最终幻想9在世界观的设计上一反前两作的写实风格(FFⅦ是超现实风格,FFⅧ是半现实风格),采用了较为复古的设定,创造了一个以机械、蒸汽和魔法为主题的世界,同时保留了系列最经典的水晶、召唤兽、陆行鸟及飞空艇等元素,为故事展开搭建了完美平台,保持了对叙事代入感的强劲支持。
在世界观设定方面,与系列其他作品持平。
一个简简单单的故事
如果说日式RPG是讲故事,那么剧本应是核心,其他均为手段。是不是剧本越厚、剧情越长越好呢?不尽然。在日式RPG最繁荣的九十年代,受限于主机性能,电视游戏无论在画面表现、处理速度、存储空间以及运行流畅方面都显得能力有限,即便是像Square这样的游戏巨头也不得不向机能低头。因此当年的游戏是2D的世界,为数不多的3D作品绝对是前古后来的惊天巨制,但也仅仅能实现人物的3D建模,背景仍是以立体风格事先画好、静态的一幅画而已,即所谓“伪3D”。而同一画面的容纳能力十分有限,必须将游戏场景切割成独立的单元,在场景间来回穿越时需要读取数据,比如从一间房走进另一间房,屏幕会黑一小会儿,再出现另一间房间的画面。
在这样的局限下,剧本不宜过长,一来同一画面当中所能表达的信息量有限,二来不同画面间有切换时间,过多的场景设置会使游戏陷入情节过于拖沓、节奏过于松散的窘境,不利于代入感的营造和信息的有效表达。对于日式RPG来说,这既是局限,也是机遇。经典的日式RPG正是在这样一个一个场景当中缓缓展开的。(这同时也解释了在机能得到解放的今天,为何日式RPG逐渐走向衰落。此次暂且不表)
那么可以得出的一个结论是:日式RPG的剧本不宜太长,不宜太复杂,以长度中等偏短,情节简单为宜。最终幻想9正好拥有这样一个剧本。从游戏时间来看(以【游民评众】公布的最短通关时间为准),对比同样在PS主机上发行的两款前作,FFⅦ的游戏时长为38小时,FFⅧ的游戏时长为42小时,而FFⅨ的游戏时长仅有18小时,非常利于叙事展开。在情节的复杂长度方面,最终幻想9的故事主线相当简单,用一句话即可概括:王子拯救公主(你很难用一句话讲清楚7究竟讲了什么,这也是它需要重制的原因之一)。当然这并不是说9的剧情平铺直叙流于平淡,相反,通过对运用最终幻想系列的传统手法(NPG、宝物、战斗、解谜)的娴熟运用,游戏真正实现了把一个简简单单的故事讲得扣人心弦。这里,另有两个因素发挥了决定性的作用,画面和音乐。
在剧本设定方面,优于系列其他作品。
能不写实就不写实
最终幻想9的人物设定采用了Q版的风格,这是它获得成功的最重要原因之一。是写实不好吗?不是。还是机能所限。对如今动辄以假乱真的高素质游戏画面司空见惯之后,我们很难理解二十年多年前游戏开发商面临的尴尬:人物建模基于整块整块的锯齿,男主角们的头发是尖的,女主角们的眼睛是方的,即便榨干主机性能,游戏人物看起来也像是乐高玩具。现在你知道克劳德的头发为什么一定要是杀马特风了吧?
即便如此,3D游戏的横空出世仍然产生了空前反响,在2D世界压抑了太久的游戏厂商纷纷按耐不住尝鲜心态,竞相推出写实风格的游戏作品(在2D的世界,你没法写实)。它们基本以自取其辱告终,高贵如最终幻想也未能幸免。最终幻想7虽然没有完全采用写实风格(人物身材比例三头身),但人设原稿基本是写实的,所以算是半写实。现在重温,当年的女神蒂法看起来还是蛮恐怖的(当然,这不能撼动太7在游戏史上的重要地位)。最终幻想8则干脆完全采用写实风格,人物身材按真是比例设定,乍一看画面里全是稻草人,实在吓人。(现在想想,当年我们能忍,绝对是真爱粉啊!)
因此,当万众期待的最终幻想第九代正统续作以Q版风格登场时,不少人大跌眼镜,认为这是一种倒退和妥协,为“走向衰落”的史克威尔扼腕叹息者不在少数。然而,后来的事实证明,这是一次充满智慧的改变。最终幻想9正是史克威尔走向伟大的开始。(转入PS2平台的10、12均大获成功,史氏真正走向衰落是从13开始了。)
最优画面不是最真实,而是最自然,从而支撑世界观的搭建,配合剧情的叙述。在PS可怜的机能下,写实风格既不真实也不自然,对营造代入感毫无帮助。而Q版风格虽不真实,但非常自然,天野喜孝的原稿设定更是让整个画风浑然天成,近乎完美地完成了交代信息、营造代入感的任务。
再来说说10。作为次时代平台上的第一款最终幻想,10是公认的经典。但我仍然以为它比不上9。原因在于10太过追求画面表现了。遵循前面阐述的原则,10在机能更高的平台上正确地选择了写实风格,也确实创造了系列最经典的女性角色尤娜。但正是因为画面表现力过强,玩家的注意力过多地被分散到欣赏尤娜的美貌和召唤兽的技能,叙事性反而减弱了。这是有点本末倒置了。以10的画面表现,应该有更丰富、更跌宕的剧本才能驾驭,但事实上10的剧情虽然长度足够,但情节略显杂乱,主线不甚清晰(终极boss的包袱埋了很久,最后抖出来是另一回事)。所以在讲故事这一点上,10并不及9,而日式RPG的核心是讲故事。至于再往后的12、13、15,虽然画面越来越逼真,但已经往其他方向跑偏(比如12侧重于战斗,13侧重CG动画,15则是一个半成品的沙盒游戏,只能算是不太成功的美式RPG了),严格来说不能称为日式RPG了。
画面设定方面,优于后续作品,远优于前序作品。
植松伸夫最满意的作品
说道最终幻想就不得不提它的音乐,说到它的音乐就不得不提植松伸夫。这位大牛包干了最终幻想10以前的所有作曲,可以说一手打造了最终幻想世界观的半壁江山。植松伸夫的音乐是如此成功,以至于系列初代问世30年后、告别游戏主创20年后,他仍在世界各地举办以《Distant World》为名的最终幻想主题音乐会,座无虚席,经久不衰。
植松伸夫的最佳作品正是最终幻想9。他本人在采访中多次提到这一点,并表示自己最满意的作品是来自最终幻想9当中的《Vamo alla Flamenco》。
对于好的音乐,说得再多也显苍白。你只要亲自听一听太9的原声音轨(推荐《Piano Collection Final Fantasy Ⅸ》),或者在《Melodies of Life》的缓缓的旋律中看到Zidane向Garnet说出“Come to me, my beloved Garnet!”时,你就全明白了。
音乐设定方面,远远优于系列其他作品。
日式RPG的巅峰与没落
综上,从日式RPG的本质来说,从讲好一个故事的角度来说,最终幻想9无论在操作、世界观(与系列持平),还是在剧本(优于系列),还是在画面与音乐(远优于系列)上看,都是当之无愧的系列最佳,基于最终幻想系列的公认地位,进而可以认为是日式RPG的巅峰之作。然而,它也是日式RPG没落的开始。随着游戏主机性能的提高,主打叙事、略显被动的游戏模式已辉煌不在,取而代之是更加灵活自由、更加主动的美式RPG。
在距首次发售近20年之后,最终幻想9于2016年在安卓平台发售,售价19美元,令人感慨万千。这可能是系列粉丝最后一次在手机上重温上个时代的作品,RPG爱好者们的下一个目标很可能是像《巫师3》这样的欧美大作了。
2018年1月16日星期三 深夜于广州
cjrcl 1年前
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夜光 1年前
剧本主题简单,流程短=剧本设定好,这个逻辑太跳跃了吧……最后结论直接又从剧本设定在系列里最优跳跃到剧本在系列里最优了
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紫色有角爱暴走 1年前
我真的不理解为什么一个只玩过ff的人要写一篇《日式rpg巅峰在哪里》的文章
“日式RPG的剧本不宜太长,不宜太复杂,以长度中等偏短,情节简单为宜。”
“本质上,日式RPG当中的所有操作都是任务。”
“最终幻想系列最吸引人的地方,莫过于它的世界观设定。”
“(ff9)画面设定方面,优于后续作品,远优于前序作品。”
类似的论点数不胜数
这些话你都是认真的吗?你这篇文章的逻辑与其说是论证不如说是你在抒发你对ff系列的个人看法,把标题改成《我最喜欢的一部ff是ff9》要好很多
游戏狗 1年前
无名氏 1年前
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游戏狗 1年前
无名氏 1年前
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雪印月痕 1年前
我觉得作者不如直接说ff≌jrpg就好了
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chopperle 1年前
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Xeno 1年前
评论里提到的《异度》系列、《传说》系列、《王国之心》,也是我觉得有生之年一定要玩的。其中我首推《异度之刃》第一作,没错我就是来安利的
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BeastElite 1年前
第一句话就惊了,只玩过FF,就开始评价日系RPG,牛逼
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飞龙哥哥 1年前
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海拉鲁的风 1年前
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