森一

撰写了文章 更新于 2018-09-29 05:21:43

评论 24

无有时代 1年前

写得真好,祝好运~

森一 [作者] 1年前

@无有时代 ‍ ToT谢谢~

彭达 1年前

写的真好

森一 [作者] 1年前

@彭达 ‍ T T 谢谢~ 其实我的初衷是想见到更多在剧情上做玩法的游戏

彭达 1年前

@SEN1 ‍ 写的是真好,由近期热门游戏切入,之后写深层的心理学基础,再开始引导读者进行知识迁移,跨游戏、跨媒体类型,最后再把话题拉回来,加深主题……联想到自己写的文章,真的比这篇差远了;

《太吾》我最近也在玩,本来也想写篇文章说一下没有核心系统和决策意义存在问题,看完你这篇我也不想也写了……

推荐《体验引擎》这本书。

森一 [作者] 1年前

@彭达 ‍ OK,我近期就看,感谢推荐

彭达 1年前

@SEN1 ‍ 这篇文章对我帮助挺大的,一个月内断断续续回翻了好几次,特别是行为模式、“人际环状模型”(interpersonal circumplex),这个部分。

森一 [作者] 1年前

@彭达‍ 不知道最后怎么帮上了忙hhhh我做了一个二象限表格,根据区间做的态度判定

彭达 1年前

@SEN1 ‍ 人际模型,可以用在游戏角色的「立场」上,立场分为『态度』、「地位」也就是模型中的服从度和友好度。
游戏角色的行为自洽能让玩家代入感更高。
今天看《游戏剧本怎么写》加上回顾这篇文章,让我想明白了一些机制产生故事的方法,对我帮助挺大的。

枫丹白露 1年前

在这个平台认真谈游戏叙事的还是比较少的,我的看法呢,还是把当下任何试图系统化的叙事理论都当做某种资源管理思路,这些思路某种程度上是和我心目中的极优作品不容的。当然对于一般文化产业的叙事来说,资源管理化的叙事思路是贴切的。
在这样的语境下,资源管理化的叙事思路不外乎就两种极端,第一种就是HerStory等,属于游戏结构先行的游戏,结构先行的游戏最容易耦合不畅,让人物失去可塑性,沦落为一系列符号代言人。另一种极端思路就是以人为中心,人的可塑性被极大强化,真正做到这点,能理解到这点的人基本也不会去做游戏,因为这种水平的人的目前的叙事圣地还是在电影和小说里(毕竟人的可塑性和主流游戏机制的规则性,有着极强的张力,能克服这点的,我目前没有见到),去为人的可塑性,或者“深渊”感,来调动叙事资源,是小说和电影里那些真正的传世之作共通的特点。
大部分游戏作品都位于这两个极端中,跟制作者的目的相关,当制作者无意去追求与现实感的时候,善恶二分,甚至无角色立场都是资源管理下的后果。而当作者真的想要去追求叙事的时候,多半也是这游戏的叙事资源还很充裕的情况了,即便如此,牺牲人的可塑性也是正常的,哪些角色得到偏重,哪些选择得以注重,而哪些角色被简单标签化以服务主线,都是取舍的结果。毕竟在性格模型表,也没有多少角色真能严格对应上去,只能说上限与下限确定好不至于狗血就好。

Yoge 1年前

哇,好想给回复点赞

森一 [作者] 1年前

倒也并不是什么系统化的互动叙事理论,而是说怎么设计一个有关叙事的游戏系统,让这个系统变得更有意思,所以我的表述更注重信息分类里的规范信息。我的想法是这个系统首先要有差异性,也就是该系统和其他系统要有关系,但不是等价关系,其次才是和现实有关系,是摹仿或是例释等等。从差异性来看善恶二元的立场系统,目前的立场系统的问题是无论怎么选择立场都没法真正影响到其他系统,尤其是关涉到核心玩法的系统,这导致了游戏性的缺失,让规则没有对游戏产生影响,也因此进一步阻碍了系统的意义性,也就是故事善恶和现实善恶不存在有意义的讽刺关系或者说反讽关系。制作者当然可以不追求现实感,也就是我所说的意义性,但是首先一步的差异性是应该得到重视的。我在最后给出了人际关系环状图,目的也是说依友好-敌意、支配-服从的双轴系统来设计立场系统,可以整合好感、立场这两个系统的具体关系,进而也能影响到NPC对化身的行为。

枫丹白露 1年前

@SEN1‍ 系统化也不是贬义词,别嫌弃。只是说在追求差异化叙事过程中,更多的还是以资源管理者的角度来思考和设计,至少原本游戏机制能达到的范围里,叙事不构成瓶颈。

无有时代 1年前

@枫丹白露 ‍ 我理解枫丹的意思是“叙事层”与“规则层”的冲突(术语有点忘了,是从体验引擎那里看回来的),确实,目前没有游戏能够兼顾两者,达到(接近)完美的地步。我觉得这是游戏的本质冲突之一,也是设计中最具难度的部分,开发者舍弃其中一端是极为合理的选择(如MOBA和galgame),做好一端已经是万幸了。而且,做剧情/叙事游戏难度更高(不然国内独立游戏也不会冒出那么多roguelike),需要深厚的人文素养,何况市场似乎不太偏好剧情游戏(感觉都是销量不如口碑)……
尽管如此,我还是希望能有越来越多游戏挑战这一难题。不知我这么理解是否正确,望指教~

枫丹白露 1年前

@无有时代‍ 这里谈的不是ludonarritive dissonance,相反,叙事的差异性能和游戏玩法的多样性一起延伸。

无有时代 1年前

@枫丹白露 ‍ 啊?但假如游戏玩法并不多样,能做出叙事的差异性能吗?两者不是捆绑在一起的吗?
所以我意思是两者其中之一做得好,不代表另一个就做得好,两者难以同时做好。

离砂 1年前

@枫丹白露 ‍ 关于资管管理化的叙事思路可以展开说一下吗?第一次听说这个思路。

彭达 1年前

@枫丹白露 ‍ 也希望把资源管理的叙事的思路展开说一下,大佬辛苦

猫头鹰 1年前

立场影响好感度,好感度决定了能不能学到相应功法呀?游戏的核心玩法在根据角色天赋打造某个build,说白了是爽文模拟器,并不在于剧情。倒不如说目前的败笔就在于它有一个剧情,这是玩法不需要的。
所以我觉的你提到的“根据信息决策的乐趣”和“来自决策反馈的代入感”太吾绘卷都是有的。

至于社交模拟的部分,其实不需要改系统,填充更多的内容就可以了。或许这就是枫丹白露所说的“资源管理”。比如门派的叛逆之人会找上主角参与火拼,或者仇敌让主角出卖朋友之类,用一些魔术手法就可以模糊玩家对虚拟性的怀疑。这其实不算游戏的部分了。

MoonSir祖伟今 1年前

同样都是毕业生,只有我是弟弟。哭了,赶紧学习一下。

男巫 1年前

作为原本是影视从业的人,我们之前参与互动剧情游戏制作的经验是这样的:
单从体验上来讲,强调共情的观看体验和强调互动的游戏体验是此消彼长的关系。

观看强调的是对人物表情的反应、被动地接受设定背景剧情、相对低频和简单的操作、人物的圆形与立体,观看的时候大部分还是以“窥视之眼”去接收信息,对视听内容共情,而内容往往是线性的;

游戏强调的是玩家对角色的掌控、要求玩家理解猜测模拟实践并接收游戏世界对应的反馈、紧张挑战带来的高介入度和更高频的操作,游戏的时候更强调“操纵”角色去克服挑战,获得游戏的快感,而玩家的期待往往是可能性,是未知。

游戏叙事很多时候是在融合这两者,并为不同需求的游戏服务。

很多强调剧情的主机游戏都是以一段CG去引导共情,再以一段贴合剧情需求的游戏玩法体验去感受游戏快乐、强化代入感的,之后再来一段CG为玩家提供深思的空间,因为在高频紧张的游戏体验里往往玩家不会去思考人物与剧情的种种。顽皮狗在这方面其实做得很好,因为即使在游戏体验的过程中,也有提供思考时间既让玩家思考策略,也能让玩家思考剧情。也有不少人在设法更好地融合这两者,但目前为止我有限的认知里看到的仍然有两点是基本确定的:1.仍然是设计好的线性。哪怕是多重结局仍然是设计好的线性结局。2.承担叙事功能的部分游戏操作还是简单低频的。

而另一方面,很多游戏是以游玩的体验为主的,游戏叙述只是单纯的“辅助”。譬如太吾我觉得其实就不算是一个强调游戏叙事的游戏,它的核心在于角色扮演、角色养成,游戏叙事是被功能化的。

ps.这方面其实我自己其实也在探索,之前有参与过2个互动剧情游戏,但都折了TAT。克劳福德的四点我们之前也都讨论过,现在你做多个不同结局(除了gal这种)前期开发成本巨大还可能吃力不讨好。行业里面大部分做的也都是伪选项,最后都会绕回到线性主线。

森一 [作者] 1年前

@男巫 ‍ 其实还是要看怎么定义游戏的“叙事”了,生成性叙事之外的游戏叙事确实很多都是对文字类叙事和演示类叙事已成型框架的模仿。
我现在非常不赞成在这种层面做故事分支(也就是被设计者设计好的记录或演示类故事分支),毕竟实际有想法去玩各线的玩家并不多,而成本却难以控制。交互叙事真正应该追求的还是交互所产生的感情的到位,无论是内疚还是成就感。

比如行尸走肉虽然也是线性叙事,但它会用一些小技巧让玩家感到自己真的能影响到每个人的命运。而太吾这样的也是在带给玩家一种我能成为我自己想要的样子的感受。交互叙事的着眼点应该在于玩家的“思考->发出指令->接受指令并给出反馈->让玩家思考自己的指令并产生情感”这样一个循环,而不能简单浮于“决定故事的走向”。我会认为“人物会记住你的决定”的优先级要高于“你能决定故事的走向”,因为确实有些命运是不可更改的,但你始终能影响你周边的人际关系。

男巫 1年前

@森一 ‍ 我对游戏叙事的定义,在我工作的语境里,依然逃不脱对“故事”的叙述。
你所说的“人物会记住你的决定”,我理解的是在游戏世界中玩家不同的游戏历程给玩家带来的故事/回忆般的体验,游戏提供的是更像是有记忆度的游戏世界生成的叙事环境,真实的参与感、历程感、真实的反馈是核心。

这个事情我们又可以反推“人物会记住你的决定”,那么就是“你做了决定”,那么就是前面有一个“需要做决定的时刻”,在这个时刻之前有一个“故事信息的接受过程”。

你说的玩家的“思考->发出指令->接受指令并给出反馈->让玩家思考自己的指令并产生情感”是一个揉杂了操作和玩家体验的循环。其实游戏叙事在我们之前做项目的过程中,难点在“思考”之前【如何传递故事的信息,传递哪些信息】。在玩家那里是"接受信息->思考(信息处理)->发出指令(决策)->系统接受指令并反馈信息->玩家接受信息"这样的操作循环。玩家在这个循环里产生各种情绪。

我也同意不能浮于“故事的走向”这一点,叙事本身结果也不是最重要的。

森一 [作者] 1年前

@男巫 ‍ 人物记住你的决定是T社游戏的口号,意思是玩家的决定会落实到各个人物和人物关系上,玩家获得的思考来自于这些人物如何处理与玩家的关系,比如忠心耿耿或者背叛

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