很傲娇,还未填写任何个人展示资料

禾白川 的兴趣

29

关注的元素数

禾白川 的友谊

4

关注了

1

关注者

1

互相关注

还未玩过任何游戏
禾白川 的留言板
留言需要获取邀请码
最新动态
禾白川 关注了该问题
1年前
现有所有克苏鲁题材游戏中,哪些游戏将这一题材发挥的最好?
关注了元素
游戏发行
关注
游戏产业
关注
涉及电子游戏的经济领域,为全球成千上万的人创造就业机会。
禾白川 赞同了该文章
1年前
森一
此时 一位靓仔跳着摆手开脚舞路过
发布了文章
互动叙事设计 | 互动选项与立场系统
同样都是毕业生,只有我是弟弟。哭了,赶紧学习一下。
作为原本是影视从业的人,我们之前参与互动剧情游戏制作的经验是这样的:
单从体验上来讲,强调共情的观看体验和强调互动的游戏体验是此消彼长的关系。

观看强调的是对人物表情的反应、被动地接受设定背景剧情、相对低频和简单的操作、人物的圆形与立体,观看的时候大部分还是以“窥视之眼”去接收信息,对视听内容共情,而内容往往是线性的;

游戏强调的是玩家对角色的掌控、要求玩家理解猜测模拟实践并接收游戏世界对应的反馈、紧张挑战带来的高介入度和更高频的操作,游戏的时候更强调“操纵”角色去克服挑战,获得游戏的快感,而玩家的期待往往是可能性,是未知。

游戏叙事很多时候是在融合这两者,并为不同需求的游戏服务。

很多强调剧情的主机游戏都是以一段CG去引导共情,再以一段贴合剧情需求的游戏玩法体验去感受游戏快乐、强化代入感的,之后再来一段CG为玩家提供深思的空间,因为在高频紧张的游戏体验里往往玩家不会去思考人物与剧情的种种。顽皮狗在这方面其实做得很好,因为即使在游戏体验的过程中,也有提供思考时间既让玩家思考策略,也能让玩家思考剧情。也有不少人在设法更好地融合这两者,但目前为止我有限的认知里看到的仍然有两点是基本确定的:1.仍然是设计好的线性。哪怕是多重结局仍然是设计好的线性结局。2.承担叙事功能的部分游戏操作还是简单低频的。

而另一方面,很多游戏是以游玩的体验为主的,游戏叙述只是单纯的“辅助”。譬如太吾我觉得其实就不算是一个强调游戏叙事的游戏,它的核心在于角色扮演、角色养成,游戏叙事是被功能化的。

ps.这方面其实我自己其实也在探索,之前有参与过2个互动剧情游戏,但都折了TAT。克劳福德的四点我们之前也都讨论过,现在你做多个不同结局(除了gal这种)前期开发成本巨大还可能吃力不讨好。行业里面大部分做的也都是伪选项,最后都会绕回到线性主线。
···显示3条回复
参与讨论需要获取邀请码
关注了元素
卡牌
关注
生存
关注
游戏资讯
关注
显示全部(10)

登录查看更多

1 / 1
1 / 1
1 / 1
title
3DS
NS
WiiU
Steam
PSN
Xbox
知乎
豆瓣
GitHub
微博
B站
斗鱼
A站
twitch
Blizzard
Origin
Uplay
GOG
其它
取消 确认
嵌入内容
复制以下代码可将该奶牛关内容分享到其他网站。
预览
复制地址
复制以下链接可将该奶牛关该内容分享到其他网站。
修改视频
选择视频类型
  • 选择视频类型
  • 预告片
  • 片段
  • 跟我玩
  • 攻略
  • 评测
  • 杂谈
  • 其他
视频信息只有原创视频才可以修改视频标题和描述
更改视频封面(16:9)
使用默认画面
确认