撰写了文章 更新于 2018-04-01 03:36:19
译介 | 肖恩·瓦纳曼:为什么游戏设计应该像一场约会
原文
Why game design should feel like taking your player out on a date
翻译仅作学习交流使用
为什么说游戏设计应该像一场和玩家的约会
肖恩·瓦纳曼是Campo-Santo公司的创始人之一,在Telltale Games工作时,他负责《行尸走肉第一季》的剧作。这段经历让他用掉大量的时间,去思考游戏叙事。
周一,首日2014年度GDC叙事主题大会结束,Vanaman在当天晚些时候做了一次讲座,名为“追寻互动性的怀疑搁置(怀疑暂停)”。讲座主要讲的是游戏叙事设计,同时也巨细无遗地讲述了Campo Santo制作《看火人》的故事,以及为什么游戏设计师应该力图争取玩家的好感,而不是把希望寄托于玩家会主动搁置他们的怀疑。
瓦纳曼总结出一些共通的思路,在他为Telltale Games的《谜题侦探》(Puzzle Agent)《怪诞扑克夜》(Poker Night at the Inventory)等项目工作时,他发现了一套核心的叙事机制(storytelling techniques):
- 可信的对话(believable dialogue)
- 可被玩家发现和探索的离散故事(discrete stories)
- 对玩家作出的选择的认可(recognition of the choices your player has made)
当然,这些机制的目的是吸引玩家,让他们感到自己的体验是有意义的,哪怕这段体验只有短短几分钟。
“如果你想制作一部有关人物(people)的虚构作品,怀疑搁置是设计时最需考虑的事。”瓦纳曼说。他举了一些传统媒介中的例子,比如柯勒律治的作品就会为真实的人物和故事加以超自然现象点缀,给读者提供具有意义的体验。
瓦纳曼认为读者之所以能够搁置他们的怀疑并被超自然现象衬托出的主题感动,是因为故事本身的人物是真实可信的,能让读者轻易地形成同理心。
瓦纳曼比较了柯勒律治写《古舟子咏》的方法和当代媒介做叙事设计的方法,指出数不胜数的电影和游戏都会在谋求叙事意义的同时要求受众无视媒介用到的那些诡计。
“我认可柯勒律治,”瓦纳曼说。“我不认为玩家需要无视体验中的某些方面,才能在叙事中找到价值,或者与故事相联系。如果你想做一款很看重叙事性的游戏,那你的责任就是通过设计与玩家交流。”
带玩家去往非凡之地
据瓦纳曼说,加布·纽维尔认为最好把游戏设计看作和玩家跳舞。这是一个很好的方法,关键是要注意你的观众,知道什么时候该引导他们,什么时候该回应他们。
这个比喻让瓦纳曼和他的同事,Campo Santo公司的另一个创始人杰克·罗德金(Jake Rodkin)花了一段时间,而如今瓦纳曼又有了自己的见解:游戏设计应该像一场你和玩家的约会。
“你与玩家共进晚餐,为了让约会顺利进行,你需要聆听他在说什么,他正在表达什么,然后以一种既舒适又令人兴奋的方式回应他。”
他回到游戏《行尸走肉》的第一季,瓦纳曼和开发组的同事致力于摆脱传统的游戏机制,让玩家们可以专注于一套有限的交互系统,迫使玩家像真正的人类一样参与游戏。瓦纳曼说,游戏的成功正在于动态的对话系统和栩栩如生的回应。
瓦纳曼认为《行尸走肉》的失败之处在于有时开发者本可以投入更多的精力设计响应式对话,让玩家觉得自己参与了故事的讲述,而不是仅仅观看表演结束。他还对游戏中的QTE进行了反思,不过他也表示,开发者不应该忽视QTE在故事讲述中的效果。
“我们会在注定要失败时用上QTE……我认为情绪效果确实不错,”瓦纳曼说。“我们在游戏系统内做出了最大努力,让玩家意识到主人公Lee日益衰退的力量。”
怀疑搁置与玩家赋权
不同于《行尸走肉》这样的多角色叙事游戏,Campo Santo的新作《看火人》只有一个名叫亨利的男人,他从困难潦倒的生活中抽身而出,来到怀俄明州的偏僻山区做消防队员。在整个游戏过程中,亨利和他的主管黛利拉通过一个手持收音机建立起了关系,而瓦纳曼的目标是做出一部游戏,帮玩家感到自己真的在通过收音机和黛利拉通话。
当然,Campo Santo的《看火人》如今还处在开发环节的早期,瓦纳曼也承认了这一点。他的谈话仅仅透露出Campo Santo希望创造一部沉浸式游戏,而他们还是会有失败的风险——比如糟糕的对话,或是难以在游戏世界里发现可以互动的物件。
“有些事情是可以被解决的,不仅仅是通过写作,而是在执行的方面——如何写的方面上,”瓦纳曼继续分享了他在Telltale工作时获得的经验。一个最能让游戏叙事变得更有意义的方法,似乎就是让它从静态的变成互动性的。
“如果你让玩家去做出选择,然后展示一句特意写好的台词,常常会看到评价说‘很好’;但一句完全相同的台词塞到一段长达90秒的过场动画里,就会被完全忽略,因为玩家并不觉得自己在推动故事。”
“写作者的任务就是,要么侵犯玩法,要么成为玩法。”瓦纳曼说。
“如果亨利和黛利拉正在讨论昨晚发生的一场风暴,这时亨利在地上发现了一串奇怪的东西,比如一串手指做的项链(游戏里并没有这种东西),他一定会说‘哇,我找到了一串手指珠宝!’并且停下有关风暴的讨论,”瓦纳曼说。
他的观点也许是,作为一名写作者,应该为了玩家赋权而调整他设计叙事的方法——他必须写出简短的对话,以及大量的中止点,让对话自然而然地停止,等等。游戏的设计基本上决定了瓦纳曼写《看火人》的方式,他认为那些由命令延伸出的分支将会危及到玩家的怀疑搁置——这似乎违背了创造一部专注于叙事的游戏的初衷。
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