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游戏引擎
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游戏引擎指的是已经编写好的可编辑电脑游戏系统或交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者更便捷地制作游戏程序。大部分游戏引擎都支持多种操作系统,如Linux、Mac OS X、Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、人工智能、场景管理。
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1年前
CharonZhang
渣渣一般的游戏开发者
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游戏设计性价比
kEN
策划的地位不能更高了好吧ww
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总结:中国老板要的是能赚钱的游戏

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1年前
五十万
在空中飞行程度的能力
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当我们谈论动作游戏,我们在谈论什么
不知道作者现在在什么项目,有成功的项目了么。

太专业了

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1年前
CharonZhang
渣渣一般的游戏开发者
发布了文章
动作游戏的战斗系统分析与方法论
关于体力条的问题
黑魂在移动时只要不加速跑就不消耗体力,爬梯子只要不加速也不消耗体力,这一点怪猎也一样。
二者不一样的是黑魂的平A甚至法术都会消耗体力,但怪猎平A连招都不会消耗体力,只有在做特殊攻击的时候才会小幅度消耗体力。
比如大剑蓄力站着不动和大锤的边蓄力边移动都会小幅度持续消耗体力。
这里有个错误的是魂系列和mh,玩家在正常速度移动的时候都是不消耗体力的,加速跑才会消耗。
区别在于:两个游戏的玩法重点以及关卡设计不同。魂系列的体力是一种全局资源,在魂系的关卡中,地图探索是很重要的一部分(随时遇到未知的敌人),能否合适的运用体力本身也是一种策略。这一点我们也可以反观法环的开放世界部分。MH的关卡以及战斗,更多的像是一个个“据点战”,体力也更多是一种战斗资源,所以在常规地图探索中,体力限制不会苛刻。
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1年前
silveryunna
唯物主义者兼扑街小说写手
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《指环之城 Ring the City》——绝不简单的Roguelike卡牌变种
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卡牌战斗
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1年前
明宗
做游戏玩游戏
发布了文章
如何进行卡牌游戏的战斗体验和战斗策略设计
关于炉石传说,我也差不多算是个老玩家了,虽然已经退坑了,但是看到还是想来说两句。
单就炉石传说而言,用“流派”这个概念来区分卡牌看似十分恰当,但我认为这个游戏里面更强调的概念,或者说更本质的概念是“资源”。打牌不仅仅要看对对局的理解,更要需要玩家根据不同的对局确定制胜点来合理地分配资源。具体的就包括手牌资源,牌库资源,场面资源,血量资源和场外资源(包括墓地资源等)。
说一下关于元件设计这一点的看法。我个人是非常支持合理的元件设计的。同时也正像你所说,所有的规则都是要经过设计的。炉石传说的每个版本的扩展包都能看出设计师在“教”玩家玩什么样的卡组,对于一个熟悉炉石的玩家来说意图非常明显。
元件化设计能够赋予玩家创造的空间,一定程度上将玩家的角色从内容的消费者转化到了内容的生产者,带来与单纯游玩卡组的不同样的更多层次的乐趣。
同时,元件化设计带来的弊端,平衡更容易崩。虽然说有玩家根据天梯卡组出场频率来自动调整卡组组件以达到应对某一强势卡组的神奇的自平衡机制,但强势卡组的横行还是让大部分玩家感到不适。
但我认为元件设计并不是不负责的,反而是“需要设计师负责”的设计。
我作为一个玩家,不仅想要体会到自己编辑卡组,然后用自己的卡组击败敌人的乐趣,还想要在天体上碰到多种形态的对手,多样化的对局。
再说回我对炉石传说的部分看法:
炉石的底子很好,一部分要归功于前辈《万智牌》,但我不希望炉石成为万智牌那样拥有太多词条和太多需要解释的机制,就现在而言,炉石有这个发展趋势。
在我眼中,炉石传说的设计师采取了一种更加暴力的方法来更新环境。
在版本中平衡性这方面,它在对部分超模卡削弱的同时貌似还选择了直接“破环”强势卡组组件的手段来进行调整,这种手段十分残忍但收效甚好,并且得益于充足的卡牌储备,玩家们也可以很快地找到合适的组件来替代削弱的组件。所以往往取得的结果就是,玩家并不因为某个(非)核心组件的削弱而放弃一套卡组,只有被削弱的卡牌被玩家们果断地舍弃兑换成奥数之尘(一种用于兑换卡牌的代币)。
在版本更替这方面,它选择了强化旧体系的同时强推新体系的方案,这似乎是个相对的好选择。但是很难把握
相比之下,我觉得设计师可以在资源的种类方面进行扩展,鉴于这样相对更底层的修改比较困难,需要在设计之初就留下足够的空间,就更考验设计师的能力。并且,建立在需要不断推出扩展包来维持游戏内容这样的基础上,卡牌游戏的寿命好像必然有限,并且这种有限比许多其他类型游戏更加可见。此时,做减法似乎成为了未曾设想的道路?
在一段时间里,炉石传说确实出现了缺少新鲜血液的问题,导致天梯上基本全是熟人。策划肯定也很着急,缺少新玩家,怎么办?设计师给了两个解决方案:
简化卡牌学习成本和获取成本的同时配合宣发。简化卡牌学习成本的同时简化了卡牌本身并加强了基础强度,然而没有控制得很好导致天梯在一段时间里变成了剪刀石头布。
推出新模式。这一点上算是做得比较成功的。
有的新模式的确很出彩,但我还是喜欢传统的对战体验。
我不知道炉石传说设计师是不是不愿意花更多的精力来了解天梯情况和复习旧卡牌。他们的确在不断地推出新机制,但这并不是因为旧的机制没有创新的余地了,(况且新机制也不见得有多出彩)。
可以看出,随着版本的更迭,如果需要在维护好平衡性与趣味性的情况下推出新的卡牌,设计师所需要付出的成本是节节攀升的。
实话实说我就是一个老玩家,我的大部分考虑都是站在一个老玩家的角度来看的,所以可能并没有很好地考虑到如何吸引新玩家和骗氪这方面,但是我的所有考虑一定是尽力地从开发游戏内容并维护游戏寿命的角度出发。我当然希望天体上各种卡组百花齐放各有所强(至少不至于排半天就那么几个卡组),我更希望设计师能考虑曾经被发明后来扔进垃圾桶的那些卡牌能有属于他们的一天(并不是说都非得增强到能与当前环境抗衡的强度,而是说至少能在某套卡组中露脸),我真的很喜欢部分旧卡牌的设计理念和机制。
可惜版本不饶牌。唉......
排版炸了。。
我也就是一个普通的玩家,妄想站在设计师的角度来思考问题。可能你觉得很幼稚,那的确不是我擅长的,我只是希望能够提供一点可供参考的经验,希望能够帮助有能力的设计师设计出更好的卡牌游戏和避免走上炉石的道路。。
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1年前
夏木桐生
国产单机游戏策划
发布了文章
动作游戏从系统到表现(一)
“动作游戏本质依然是“被动型”的游戏类型。玩家的行为逻辑是基于对怪物行为的了解所决定的。敌人所呈现的战斗内容依然属于战斗风格的解析之中。”
傳統動作遊戲沒怎麼玩多少,但會利用到處找的數據來進一步“辛普森悖論”,這種文章也不只這麼一篇了。
···显示2条回复

请问楼主是做游戏开发的吗?感觉很专业的样子

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1年前
提姆绿
一本正经的神经病患者
发布了文章
构建《苏打世界》
分析的很细致,受用了
哇,我居然玩过这款游戏,当时就很喜欢苏打世界的画风。
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