当我们谈论动作游戏,我们在谈论什么

五十万

撰写了文章 更新于 2018-11-13 10:40:14

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评论 35

none 1年前

绝世好文,我在牛关这么久看过最有信息量的文章

五十万 [作者] 1年前

@Venceremos ‍ 单纯因为长

kEN 1年前

赞美!!!!!

莫兰德先生 1年前

受教!加油!

寂落风 1年前

受益匪浅,感谢作者的分享。作为一名玩家,往往更多的只是也只能关注于表面的游戏的动作设计、战斗系统、BGM、过场剧情的动画以及CG和剧情等东西,很少能够看到如此详细的关于游戏开发的文章

EEhentai 1年前

感谢五十万大哥!加油!

细拉 1年前

五十万大哥的文章有五十万的价值

RennyYuki 1年前

尼尔在战斗动作的设计上可以说是做到了极致……然而战斗的打击感和体验真的差

毁童年 1年前

还行 赞美

毁童年 1年前

还行 赞美

太昊 1年前

Mark一下慢慢看,全是干货啊,感觉能学到好多!

明宗 1年前

66666总结的真全面,还没细看~有空求交流~

CYF 1年前

全看完了……这是我在奶牛关看过的最长的文章233

感觉作者真的很厉害,平常总以玩家视角看待的“目押”、“反应”、“容错性”、“深度”、“难度”等等这些词汇,自以为已经理解了,但没想到还能像作者这样解释的这么透彻。总结的也十分全面!

自己是个格斗游戏的爱好者,平时也会尝试自己制作格斗游戏,但每次在用Unity实现功能的时候总会碰到一些问题,虽然文章主要讲解(3D)动作游戏,但毕竟动作格斗都有共通之处,看了作者的文章后突然思维透彻了很多。非常感谢!

至于作者项目上的经历倍感遗憾,现在我也在国内的某游戏公司实习,公司里的前辈们也跟我讲过即使简历中写了很多项目经历,但都没有上线的话很难有说服力。在此也祝愿作者今后的路一帆风顺!长年积累下来的总结和经验一定会帮助人更进一步的!

明宗 1年前

有一个疑问,“深度是处理复杂信息的速度”
为什么这里要强调速度是深度的核心要素?
一般情况下,当说到游戏的深度时,会认为有效选择的数量被认为是深度,例如文明系列,暗黑破坏神系列,速度这种更偏生理条件的被看作是难度,所以我并不认为节奏类考验反应的游戏属于有深度的游戏。
这里对于“深度”的定义的讨论,一方面是玩家对于”有深度“的游戏是存在需求的,另一方面是需要有明确的思路去进行”深度的设计“。文中对于“深度是处理复杂信息的速度”的看法在我看来是无法满足这样的需求的,所以提出了自己的看法,希望可以讨论一下~

五十万 [作者] 1年前

@明宗 ‍ 定义的问题比较麻烦,我只能说是个人倾向吧。游戏设计来是给玩家玩的,所以最后还是要以人为尺度。如果说深度关乎“有效选择”,其实描述的也并不是系统的复杂度,而是人感知到的复杂度。人是在时间中处理问题的,所以我也不愿意把时间剥离开。
不仅游戏,生活中面临的大多数问题也不仅仅是复杂度的问题,而是处理速度的问题。比如,考试低分未必是学生无法解决问题,只是无法在规定的条件内解决问题,时间往往是限定条件之一。而考试是一种面向人的设计,考试的意义在于反映出学生的水平,因此对于考试的讨论不应仅仅局限于题目的复杂度,时间也是不应该被绕开的话题。
游戏规则会给玩家目标和评判标准,对于约定的优的标准,找到最优解比找到次优解更优秀,但是同样可以约定,用10秒完成目标比用20秒完成更优秀——这种优的标准也广泛地存在于游戏设计中。没有理由认为某一种规则下的优和另一种规则下的优是不同的优,优都是一样的,造成不同的是规则。这样的话,如果深度仅仅用来描述与时间无关的规则,那我总还要找到一些语言来描述与时间有关的规则,因为我还是觉得有必要描述时间。
被你提醒之后,我发现本文关于难度的部分一些结论是显得武断了,待我日后慢慢修缮...

明宗 1年前

@五十万 ‍ 感觉还是混淆了深度、复杂度、难度。不过也不纠结这些,还是回到实际应用中来看好了。
总结你举的关于时间例子,一个是基于玩家目标的,例如速通,另一种是操作的时间精度的,不知道这样总结是否恰当,先以这个结论来看了。
一个情景是,假设我现在的目标是,使我的游戏单局更有玩家意义上的深度,是不是我加入“时间限制”就可以达到这个目标了?这个前提是,玩家可以使用的策略集没有变化,玩家想要达到这个时间限制,需要不停地按技能(假设极限情况是只有一个技能的站撸),这样是否能达到设计目的呢?
另一个情景是,三国无双的C技能,假设把宽泛的输入条件缩短成目押这个级别的操作,对这个游戏的影响是什么?也就是说,玩家可以做的选择没有变,只是把执行这个操作的难度增加了,而且增加的是技能动作本身的操作精度难度,这样是否可以满足玩家对于游戏“深度”的需求呢?
因为在实际的制作过程中,“易上手难精通”是个谁都想要的结果,而且难精通往往被理解为深度。这里就存在两种情况,一种是一个角色有可以应对很多情况的工具集,但是他需要很高的动作天赋或者练习积累的肌肉记忆释放出来,另一种是一个角色有应对很多情况的工具集,他需要准确的识别出问题,或者能够预判问题(有一个相关的设计概念是,一个决策能够影响接下来多久的持续的决策)。这里一个就好比动作技能本身,另一个更靠近外部规则。做的不好的时候,就可能出现一个角色各种复杂操作秀了一堆技能,没有获得收益,或者知道该做什么,就是用不出来。
当我们把时间作为一个要素和规则的时候,总是希望通过调整时间能够实现一定的目的。把我的疑问再具体一点就是,“一次攻击后,3帧内可以操作出4种不同的派生”,使玩家觉得游戏耐玩好玩的是“3帧”还是“4种派生”呢?文中把核心原因归结到了“3帧”上,可能会在实践过程中把方向带偏。

五十万 [作者] 1年前

@明宗 ‍ 分几点来回应吧:
1. 如果我没有理解错的话,目前情况是这样的:
我觉得:深度与难度一样,与复杂度正相关,与时间负相关。
你觉得:深度与复杂度正相关,与时间无关;难度与复杂度正相关,与时间负相关。
我相信我们对于复杂度和时间的理解是一样的。那么什么是深度,什么是难度,就是一个次生的问题了。为了不制造额外的问题,我后面可以只用复杂度与时间来讨论。
2. 你的担心我非常认同,一味地强调时间,并不能让游戏更有趣。与有趣相关的东西很多,远远不止复杂度和时间,所以我不认为用任何衍生自复杂度和时间的概念(例如我们纠缠不清的深度与难度)可以帮我们更清楚地描述有趣。但是简单描述一下,复杂度和时间跟有趣的关系,还是能够做到的。明显可以看到的是,如果以有趣为目标,对时间的设计存在明显的失效边界,过快或者过慢都不会导致游戏更有趣,这是你所强调的。其实本文的目的之一,也是界定清楚关于时间设计的失效边界,以此作为关于时间设计的依据。然而,时间设计的有限范围有限,并不表示趣味就是与时间设计无关的。我也可以举一些极端的例子:如果以1/60的速度来玩《鬼泣》,并没有降低游戏的复杂,没有减少玩家的策略选择,可是游戏没有因此变得无趣了么?
3. 关于时间的设计存在失效的边界,同样地,关于复杂度的设计同样也存在失效的边界,过于简单或者过于复杂,都不会让游戏变得更有趣。当我们描述一个系统易上手难精通的时候,我们是在说,这套设计的有效范围更大,不同水平的玩家都可以在里面找到趣味。易上手难精通的设计就一定更有趣吗?我说不清楚。
4. 刚刚说到玩家水平,可以再试着思考一下,剔除了时间,我们怎么来衡量玩家的水平呢?我们怎么来界定什么叫做”有意义的选择“呢?这个问题可能太强,我问一个弱化一些的版本,”有意义的选择“是不是可以描述为,玩家为了做出判断需要付出更多的时间呢?如果有一个无比聪明的玩家,即便面对一个复杂的问题,也可以不假思索地找到答案的话,那么这个复杂系统是否给他提供了”有意义的选择“呢?如果一个玩家,因为意识到了系统的复杂度,而认定自己无法找到最优解,于是开始借助随机性帮自己做选择,此时的复杂系统,是否为这位玩家提供了”有意义的选择“呢?
5. 总得来说,我想澄清的是,深度 = 复杂度 / 时间的公式并没有表示时间是带来深度的核心原因。本文确实讨论了一些关于时间的设计,而没有太多提及规则设计,一部分原因也是没有足够的精力把文章完成,关于技表的部分鸽了,所以内容上看起来有一些明显的侧重偏向。因此造成了误解,确实也是我的问题,差的内容我有机会一定补上,希望能消除一些偏颇的感觉...

明宗 1年前

@五十万 ‍ 我觉得4这里的论述恰恰就能说明分歧的地方了,“有意义的选择“在我看来是,一次普攻,后面的四种派生分别可以造成击飞、浮空、倒地、原地硬直,就是有意义的,因为不同的选择导向的玩家接下来的流程是不一样的;如果一次普攻,后面的20种华丽连击,时长一样,伤害一样,最后都是一样的击飞,那么这种选择就是没有意义的,他没有改变后续的行为。这也就是为什么很多靠随机性的高复杂度的游戏玩起来并没有什么乐趣的原因。
感觉这里的讨论把过程和结果两个维度的东西混在一起了。
关于设计的边界我同意你的看法,用极端例子就是想排除过多因素的影响,当然也难以避免随之产生的一些问题。
时间上的变化确实能够带来玩家体验上的变化,能促使玩家去寻找最优策略,进而使玩家去挖掘游戏的深度。
这样看,分歧的产生大概还是源于定义的不同~

断水 1年前

用了几天的时间看完了。
以前做的时候没考虑这些,基本上都涉及了,但没考虑到这么深。

Rambo 1年前

绝世好文,反复读了几遍!赞!

硝化菌 1年前

读了此文简直感觉被传功了,对动作游戏的基本结构概念一下子在脑海里建立起来,赞

疯云灬 1年前

感谢楼主分享,正在为这些事情发愁

扶摇 1年前

感谢分享,这么细致,是多么痛的领悟。

Sunmz 1年前

写的太全面了,受益匪浅,期待大神的更新~

Saaya 1年前

感谢分享,非常全面,有很多部分自己能意识到也知道该怎么处理但表达能力太差没法说清楚,lz你把我想说的全说出来了23333

彭达 1年前

NB~ 我也想写出这么好的文章
估计得反复看好多遍了

煌の风 1年前

说好的吹一波Dodge Offest呢?where are you?

煌の风 1年前

而且offset还写错了

要芒果吗 1年前

原来是遗迹战歌的开发者!
新人表示系统的学到了好多东西!

擦擦 1年前

看完了文章写的很好,同样作为游戏策划以及动作游戏爱好者,感觉楼主的游戏经验与抽象理论思维方法论等等,以及动作游戏的了解都很不错,设计方面没有问题。项目接连失败更多可能是设计之外的问题了(抛开战斗和gameplay),可以多总结一些商业化、市场、项目管理等等方面的问题。另外个人挑选项目也是非常重要的地方,毕竟选择大于努力。最后祝愿楼主后续能做出自己喜欢的成功的游戏!

RainAtDusk 1年前

获益匪浅,工作之后时常回来看一下0 0~五十万大佬啥时候填上技表的部分呀

积分今天写bug了吗 1年前

太厉害了,文章像是一篇综述,也抛出了很多可以研究的点。文章值得多读几遍。

Jim 1年前

谢谢分享!

Guideal 1年前

不知道作者现在在什么项目,有成功的项目了么。

游戏狗 1年前

太专业了

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