撰写了文章 发布于 2016-09-12 17:08:38
即时类战棋游戏作为一种实验性机制(上)
前两天奶牛关有朋友提到将战棋类SRPG改成即时制的可能性。我想,作为一个在这个机制上艰涩地探索过一段时间的开发者,应该还是小有一些经验可以谈的。不过本人对于SRPG和RTS的实际实现机制掌握都非常有限,所以还是当抛砖引玉吧。
粗浅地看,改成即时制的SLG实质上就是即时策略游戏RTS。那么,想要调和回合制SLG和RTS,我们可以从两个思路入手。第一,回合制SLG改成即时的;第二,将RTS改成走格子的回合制。下面我们可以结合一些例子,分别考察一下这两个思路。
1. 即时制SRPG——调和即时制VS回合制
首先,我们粗浅地辨析一下回合制和即时制之间的差别。一般意义上理解,即时制的游戏流程中,通常的玩家指令输入是和游戏演算同时进行的,而回合制游戏中,游戏流程中会主动留出一段时间专门给玩家用于下达指令。更直接一点说,即时制指的是,游戏在时间轴上呈现绵延的连续性而没有被划分为显著的单位,因此在不同的现实时间输入游戏指令,在结果上会有显著的差异。而回合制的情况是,游戏的时间轴会被划分为显著的单位,在同一个单位内,玩家在现实时间的不同时刻输入指令,不会对游戏结果造成显著的差异。也就是说,把自己的游戏设计成即时制还是回合制,关键在于设计者在大多的程度上期待玩家的即时反应,玩家在1秒钟之内,10秒钟之内或者2分钟之内对游戏的演算结果作出反应,会造成多大的不同?
设计者期待游戏在多大程度上是即时制或回合制是由游戏的设计目的决定的,而此处我们仅仅讨论一种实验性的调和SRPG和即时制的机制,所以我们并不关心游戏的实际效果,只是关心机制上允许的一些可能性。那么,我们也许应该开始去试着分解一个战棋类SRPG(仙剑1之类固定站位不关心移动只关心出手顺序的游戏不在考虑范围内),看一下有哪些内容是可以被融入即时制元素的。但是这里依然需要强调,由于即时制和回合制在本质上是相互排斥的,所以任何即时元素的添加都会对原来回合制下的体验造成破坏。另外那么我们开始正片。
1.1. 经典回合制战棋游戏
这里所谓的经典回合制战棋游戏是可以被划分为如下的简单结构的游戏——回合轮换机制为,按照固定顺序在阵营之间依次轮换(例如我方回合>友军会合>敌方回合>我方回合),单位的基本行动包括移动和行动指令(包括常见的攻击、防御、技能、道具、待命等,以及所有关系到其他非位置属性的行动)。回合制的基本框架就是,在属于某单位/阵营的回合之内,其他的单位都不能行动。这一类包括了大量的经典回合制游戏,譬如火焰纹章系列和机器人大战系列。粗浅地看,此处允许的即时制元素大概有以下两种。
1.1.1. 出手时间
对于所有回合制游戏而言,结构上最通用的即时机制就是出手时间。实际设计中,出手时间主要用在网络游戏里,让一个玩家的等待行为不至于太多地影响其他玩家的体验。出手时间绝对符合即时制的定义,如果玩家不在规定时间内下达指令,那么游戏会认为玩家没有下达指令(一些游戏此时会由系统代为下达指令),可以产生此时操作与彼时操作造成显著差异的情况。不过这种行为并不适合单机游戏,而对需要深思熟虑并且调动较大量的部队的战棋类游戏来说,也是非常不合适的设计。当然,如果开发者愿意的话,可以将出手时间的限制加在单个单位上,不过这种设计依然不适合敌我回合轮换经典战棋游戏,而更适合一般意义上的半回合制游戏。
1.1.2. 时机把控
回合轮换的前提下,只有行动方可以采取主动行为,非行动方只能被动反馈行动方的行为,那么能够融入的即时制元素几乎就只有这种时机把控了,我们粗暴地称其为QTE吧。简单如在力量槽浮动到最大时下达指令造成更高伤害,在短时间内连续输入更多次以造成更高伤害(轩辕剑系列的鼠槌);复杂如在准星摇晃时决定射击的时间以精准爆头(Steamworld Heist),下达攻击指令后可以通过即时反应追加指令打出Combo(阿加雷斯战记?),释放技能后如果在规定时间内完成输入下前下前A就可以技能释放大成功造成更大的范围伤害(我没见过这么奇怪的游戏)。QTE应用于行动方比应用于非行动方在机制上会更加方便,因为游戏内本身包括了“选择”机制,一个在行动的单位是被“选择”了的,这样使用QTE可以针对被选择了的单位和他的相应行动,而在受击的时候使用QTE就会出现多目标同时受击而不知道究竟在针对哪个目标使用的QTE的情况。如果一定要作为非行动方使用QTE,就要求游戏严格限制伤害目标数量或者伤害结算顺序(好比《三国杀》中一个玩家出了万箭齐发而其他的玩家轮流出闪),不是不能做,就是会有些麻烦。
以上这两条是在几乎不破坏回合制框架的情况下生套上去的即时制元素。由于这些仅仅是非常外围的元素,即便添加了也并不怎么让人觉得我们的SRPG变成了即时制游戏。不过这些元素非常外围并且通用性比较高,强X到任何机制里都是可行的。这里说的仅仅是理论上机制可行,具体体验不作保证。
1.2. 半回合制战棋游戏
首先需要对这里讨论的半回合制进行简单的澄清。由于个人以为自己好像没有很准确地把握ATB和CTB的概念,这里不做误导性的阐述,只用个人觉得行之有效的定义。一般而言的半回合制,比如《英雄传说6》,实际上并没有真正意义上地融入即时制元素,只是将传统战棋游戏中的“我方回合”与“敌方回合”拆成了属于每个单位自己的回合,并且添加了行动点的机制,行动会消耗行动点,行动点会随时间缓慢恢复。这样,我们就可以将半回合制抽象理解为经典回合制+特殊的回合轮换机制。因此,适用于经典回合制的即时制元素,QTE和出手时间在此也适用,此处就不再讨论。更值得在意的是,如何在半回合制拓宽了的维度中增加即时制的元素,即即时操作如何影响回合轮换机制。如果说,当属于某单位的回合到来时,系统自动开启该单位的回合(轨迹系列),回合轮换机制就等于说是静态运算的,其中没有任何玩家操作的空间。所以在保留回合制结构的情况下,想要加入即时制元素也无非是出手时间和QTE。
1.2.1. 用出手时间影响静态回合轮换
试想一种把出手时间纳入到回合轮换机制中的设计,我可以设计这样一个机制,如果玩家在一个单位的回合停留越久,该单位的下一个回合就会越迟到来,所以玩家决定话多长时间来思考与操作这个单位就会成为游戏的玩点。当然,如果游戏不能很好地控制玩家的行动时间与获得收益比的话,游戏平衡就很容易受到破坏。比如,轮到约修亚的回合,同样是令约修亚砍一刀,思考2秒和思考30秒造成的结果就有巨大差别;或者轮到林克的回合,林克可以自由地在地图上奔跑15秒,或者林克可以花15秒单键连打砍了Boss105刀。即时制下,不同的玩家行为能够对游戏结果造成巨大的差别,如何平衡在出手时间内玩家的行动,这要求非常合理且精细的系统与数值规划,而且需要尽量契合SLG的精神(我们确实是从SLG说开去的对吧?我们确实还是在说SLG的对吧?)。
1.2.2. 用QTE影响静态回合轮换
试想一种用QTE影响回合轮换的机制。假如一个敌人的回合到来的0.5秒之内你按下F5就可以直接跳过该敌人的回合,越强的敌人留给玩家的跳过回合的判定时间越短。这个设定太逗逼了。我们试着再多带着一些SLG的精神去看,当你有一个单位在眩晕的敌人旁边时,该单位的回合开始时会给玩家一个QTE机会,令敌人的眩晕时间延长,从而影响到回合轮换顺序。嗯,舒服多了,但是我并没有尝试过把这种东西嫁接到传统SRPG上,也没见到有人做过,欢迎大家给一些例子或者积极做一些尝试(笑)。
1.2.3. 主动干涉回合轮换
前面的讨论涉及到的都是静态回合结算的情况,即系统不会耽误任何一个单位的“时间”。下面我们可以考虑一种也许更加可行的情况,即玩家可以更自由地决定单位行动的时间(类似幽城幻剑录的战斗系统)。假设玩家单位的回合在行动槽恢复之后不会立即到来,而需要玩家主动触发。我们就可以考虑这样的情况:
原本的出手顺序是“李逍遥>孙悟空>赵灵儿”,按照系统的静态顺序,玩家用李逍遥攻击孙悟空,之后孙悟空会因为生命值低变成超级赛亚人,游戏变得艰难。
这里所谓的主动干涉静态回合,即允许玩家不主动激活李逍遥的回合,而等孙悟空正常行动之后,再连续激活李逍遥和赵灵儿的回合,在孙悟空来不及变身的情况下击杀孙悟空,玩家的即时操作(或者选择不操作)导致回合轮换顺序由原来的“李逍遥>孙悟空>赵灵儿”变成了“孙悟空>李逍遥>赵灵儿”。
或者有这样的情况,玩家一心关注于李逍遥和赵灵儿对抗孙悟空的战况,没有关注在战场另一边对抗贝吉塔的林月如,由于没有及时激活林月如的回合下达恢复指令导致林月如被贝吉塔击杀。
这套机制允许玩家通过对时机的决断影响战局,也能够制造顾此失彼或者错失良机的情况,可以说比较符合RTS的精神。应该算是目前为止找到的可行性比较高的一种方案。当然它也有相应的缺点,玩家为了不浪费角色的行动恢复时间可能会试着不停地点击角色以激活即将到来的回合,另外还需要考虑经典回合制下的视野变动,通常行动的单位需要位于视野的中心,而不断的切屏是否会造成玩家不便于实时掌握战场的情况。
其实,为了让玩家像传统SRPG一样有足够时间去理解整个战场,加入一个暂停功能不就好了吗?没错,而且暂停作为一个跟什么系统都不打架的功能,对于继续探索这个机制的帮助简直不是一点两点,这一点我们可以稍后再谈。篇幅原因,估计写再长就没人看了,所以后面关于跳出回合制框架的机制实验和从RTS角度出发的机制实验留给下一篇文章好了。
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