即时类战棋游戏作为一种实验性机制(上)

五十万

撰写了文章 发布于 2016-09-12 17:08:38

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评论 14

琪露诺 1年前

嗯,我最大的疑问是为什么要选用战棋这样的基础体裁……虽然文章里说不考虑效果,但是我觉得不得不从效果的角度考虑一下。
以上的思路主要沿着时机把控的方向,但我觉得本就不应该属于SLG的核心机制。包括利用操作来控制结算顺序等(QTE属于比较外围的机制暂不考虑)。作为SLG或者SRPG,思考和权衡要素,本身就和操作要素存在矛盾,并且是非常深的矛盾。
于是,就开始思考,追求操作要素的原因有哪些。因为并不是动作游戏玩家,所以想法可能会比较浅显。暂且总结了一些:
首先是操作要素让人有一种更加精细把控的感觉,相比选项机制下玩家的操作只能精确到选框,即时制下玩家可以按照帧来操作。但是很遗憾,这一点也是和战棋的定位不怎么兼容的。战棋本身追求场面的复杂性,而操控的精细同样增强了复杂性。如果两者结合,大概会带来一套非常小众而核心向的系统。再加上玩家的水平也各有不同,善于谋篇布局的不一定善于抓住按键时机,善于精细操作的不一定有对数值的敏感性。由此考虑RTS和SRPG在流程和设置上的差异,比如SRPG虽然难度不一定高,但单位种类大概会比RTS多得多。
第二点是操作要素与真实时间联动,带来的“连贯"和“爽快”。很不巧,这一点同样和战棋不怎么兼容——一般的战棋系统不追求那样的体验嘛。在这方面,我觉得做到最好的作品是节奏地牢。它在游戏机制上是策略的,但是有操作要素。操作带来的并不是对场面的更精细把控,而是对思考时间的压缩以及心态稳定的挑战,并且节奏感也能带来操作爽快的感觉。尽管它的模式不一定适用SRPG,但从这方面思考或许是一个更加可行的出路。
不管怎么说,作为RPG,战斗系统是为了展现剧情和人物而存在的,如果SLG部分不合适,那么更好的做法是大胆抛弃它,因为SLG自身的一些特质,加入操作性的元素来消解策略性,会让体验有些奇怪。相反的,在SLG的框架内消解动作要素,似乎是个相性更好的方向,比如一个角色的一次攻击分为准备阶段、发动阶段、收回阶段,每一个阶段占用1个回合或者1段AT槽,把动作的连贯性打散,同样也是让操控的可能性更加多、更加细腻了。许多SRPG中能见到的魔法咏唱,也是对此的实践吧。
因为SRPG重视剧情和角色,再加上难度不高,所以战斗系统经常并不会那么主导性,上面说的那些,也是尽量把战斗系统作为独立的游戏机制来考虑得出的一些想法。回到RPG的角度,用战斗系统来展现角色扮演,才是最重要的目的吧,比如热血少年拿着把大刀到处跑(ARPG)、拯救世界的勇者们如舞台剧般地和敌人战斗(回合制RPG),以及军事行动小分队潜入敌人的地域(SRPG),找到最适合自己的RPG系统,也是RPG设计过程的一大奥妙吧……

五十万 [作者] 1年前

@琪露诺 ‍ 嗯这里我确实误用了概念。写的时候并没有想到应准确的表述应该是SLG,所以刚刚更新了一下,还修改了一些笔误。我也确实同意SRPG的重点不应在于S而在于RPG。
为什么要选用即时战棋,是因为有朋友问到了相关的问题,而且我也确实在这个概念上花过一些时间,所以就拿来跟大家分享一下吧。至于为什么我在这个概念上花时间呢,我也不知道啊,我来上班之后老板就这样要求啊,策划又只有我一个只能硬着头皮上啊...
总的来说,就当作是一次思想实验吧。就跟小学2年纪学了10进制加法之后,忽然自己想去试一下能不能算出来 48759135249785+69857641532 等于多少一样。

五十万 [作者] 1年前

@琪露诺 ‍ 哦对了,节奏地牢其实是很有借鉴价值的一个例子,我后面会提到的!

林夕 1年前

期待下篇~

狞猫绿然 1年前

记得以前ps2上有一个战棋游戏是用行动点的,可留着让下一回合放大招之类的,也可以一回合打出多次普通攻击。

Jason Hao 1年前

学习了,玩游戏的时候对这些设计都只有感性认知。期待更多分享~

汪汪仙贝 1年前

我记得以前有一款貌似是三国题材的网游是半即时制战旗...你要是不出手会被山贼打死的...画风还挺讨喜的,可惜后来死了(

Arcadia 1年前

按我的理解,最后一个例子就是实时的ATB,轨迹属于暂停的ATB,暂停的ATB也可以调节行动顺序,比如选择待机后,下回合的行动条只有一半的设定,没有实时的那么灵活
实时的ATB,加入了暂停之后就是类似Rimworld,Convoy之类的机制,但是这些游戏基本都用移动速度、技能的冷却时间和蓄力时间替换掉了回合的概念,更接近RTS,应该属于RTS中引入了SLG的元素

五十万 [作者] 1年前

@Arcadia ‍ 你说的待机指令我也想过,不过这篇文章只打算探究基础机制,所以也只打算用回合、位移和行动这几个基础定义来延伸。待机、行动消耗、技能冷却都可以理解成行动下面的延伸,恢复速度之类的又涉及到单位的战斗属性,我觉得太细了,就没展开来说。所以我这里讨论的都是比较笼统的机制,里面优化与丰富的空间很大。
至于ATB和CTB也有人提过,可是我一直没有很明确地搞懂这两个概念,所以为了避免不必要的混乱就没有涉及。
欢迎开贴科普啊,严重关切~

Arcadia 1年前

@五十万‍ 没有认真考据过,只是玩rpgmaker的时候接触过。这两种模式都是一般说的“半即时”,CTB是ATB一种特例。ATB=Active Time Battle,基于行动条的都算ATB,行动条增长速度存在差异(一般是基于角色的敏捷属性)。ATB有active和wait两种模式(有的游戏可以切换,比如超时空之轮),active是指时间永远在走,wait是指当一个角色行动条满了会进入他的回合,在选择行动期间时间暂停。CTB=Charge Time Battle,特指有蓄力读条和冷却读条的系统,比如战女神m
轨迹把行动条隐藏了,直接把计算好的行动顺序展示出来,实际上应该也属于CTB

五十万 [作者] 1年前

@Arcadia ‍ 这样说来,ATB和CTB其实是两个平行的概念,互相不抵触咯?目前看来对wait ATB的描述和对CTB的描述是兼容的,其实想把active ATB跟CTB兼容进去似乎也不是不行

Kindred 1年前

期待下篇。
很好奇,为什么一定要往战棋里面塞即时。我觉得战棋应该注重的是怎么下好这一盘棋(算敌人的攻击距离卡移动……)。而作者很多的即时内容所塞进去的地方是影响回合,QTE塞的地方则是在造成攻击等地方,这更像是一个传统的回合制RPG去结合即时(比如马里奥RPG)。
那干脆把即时结合到回合制RPG里,再把整个RPG结合到战棋里面(整个游戏就是一个很大的棋盘,对战则应用回合RPG)但这就会出现,太杂乱而产生不受欢迎。

五十万 [作者] 1年前

@Kindred ‍ 说白了其实就是一个思想游戏,自己写来解闷的~中篇已经发了哟,下篇还没写,在偷懒...

lafeio 1年前

@Kindred ‍ 有道理

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