动作游戏系统设计概述

五十万

撰写了文章 更新于 2020-01-29 14:22:34

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评论 13

琪露诺 1年前

手动点赞,太棒了!从玩游戏、设计游戏和行业的角度都能学到很多!

CYF 1年前

又来学习。感觉本文更像是主要讲述游戏设计中通用的概念和框架,然后再尝试代入到动作游戏这个品类中去,用动作游戏的案例去讲解。所以通篇读完后感觉是以游戏设计通用理念为主,独具ACT特色的内容为辅的文章。
五十万大佬的文章质量总是这么高,这次看完后也有很多想讨论的内容,整理如下:
1. 文中提到的「离散结构」,区别于「连续结构」没有把目标切分的很细致,而是需要玩家长时间的付出;然后文中提到了两种相关的行为,但这两种行为都显示出了玩家有放弃游戏的风险,那这种结构的优点在哪里?如果它没有优点为什么一定要这样做?
我个人的观点是这种「离散结构」作为节奏的调节剂存在于游戏中。玩家处于「连续结构」中时,情绪往往是紧张、高昂的,而「离散结构」可以让玩家的情绪放松下来。而「连续结构」中为了实现让玩家想要不断玩下去的目的,经常利用一种心理学效应「沉默成本」,让玩家觉得只要再付出一点点,就能拿到下一阶段的回报,所以会不断尝试下去;而「离散结构」应该也是利用这一效应留住玩家,因为进入这一阶段的玩家已经在游戏中投入了很多,想抽身也很难了吧。
2. 我认为「离散结构」中的这些行为之所以会存在这种风险,原因多在于目标奖励。行为心理学上将人的行为动机称之为「强化」。当「强化物」与行为本身无关时(比如刷怪爆装备),这个「强化物」可能会摧毁行为本身的意义/乐趣。有一个实验,两个房间的人玩同一个游戏;其中B房间会在每局结束时发放奖励,A房间则没有。一段时间后停止B房间的奖励供应,A房间的人依然会兴致勃勃的玩游戏,而B房间的人则丧失了玩游戏的动力。
就像游戏的「成就/奖杯」系统,有的人喜欢有的人讨厌,有人为了拿到这种炫耀式的奖励会做一些违背自己意愿的事,它有时也会约束玩家的行为。虽然有人会说我不会去刻意按照「成就」的要求去玩。但它就明目张胆的摆在那里,你很难不去在意它。
3. 由此延伸,我想到了一个类似的行为,就是目前很多玩家都会喊的「肝」。大菠萝、猛汉的刷怪爆装备,各种二次元手游的刷材料培养角色等等。我尝试总结了一下,我认为之所以玩家会觉得肝(累),是因为这个行为本身对他来说已经没有乐趣,他的关注点都放在了行为背后的奖励上。
但我认为《暗黑破坏神》比《怪物猎人》更快进入这种疲劳期,不知你是否认同。我觉得这和心流通道(Flow)也有一定的关联。

五十万 [作者] 1年前

@Determine ‍ 分别回应一下
1. 叫结构确实比我原文叫系统更准确。沉默成本效应,主要是离散结构在使用,因为连续结构的反馈循环很短,玩家付出的成本多数已经兑现了。
2. 这个实验一般用来引进一组概念叫做内部奖励/外部奖励。一般认为,内部奖励是自发产生的,而外部奖励是外界因素驱动的。不过这二者的区别也没有那么明显,人没有与生俱来的内部奖励,因为价值观在不断改变,而且价值观的改变也是外界环境作用在人身上造成的。举两个例子,假如我在一款MMO里教了一群朋友,我天天和他们一起玩,支持我玩的是内部奖励还是外部奖励呢?假如我接受了商家兜售的概念,喝了咖啡就小资中产岁月静好,鼓励我购买的是内部奖励还是外部奖励呢?如果硬要说外部奖励可以有一个内化的过程,那么探究这个过程比区分这两种奖励重要得多。还有一点要提的是,外部奖励是无孔不入的,如果你给的Hook不够强,人会被别的Hook更强的东西吸引过去。为什么玩家不爱玩我的游戏,和为什么我的学生不爱学数学,本质上是一样的问题。
3. 觉得累不只是因为只关注奖励,而是认为奖励的回报比较低,毕竟还有一些觉得刷刷刷很爽的。我感觉D2还好,D3比MH更容易疲劳,大致有两个原因。一个是RNG(就是抽奖)的平衡问题。暴雪一直以来都特别重视RNG,他们各个游戏迭代奖励规则的一个重要原因就是要维持开箱的惊喜。一个新手D3玩家,凑齐了一套自以为不错的小神装,如果随机奖励没有为他打开上升的路径,他就迷失了,而MH里面搬砖的要素其实比RNG多,至少每一只怪物都有一套对应的装备。另一个是D3系统深度和内容量有限,感觉继续打下只是我和怪物的数字都在变大而已,没看到什么结构性的改变,而MH在数值强度、战斗操作、资源收集三块之间的循环比D3细密得多,不过D3我玩得不深,不好说太死。

EEhentai 1年前

五十万 [作者] 1年前

@EEhentai ‍ 哈哈哈,当时看标题觉得过于ClickBaiting就没看

EEhentai 1年前

@五十万 ‍ 有那么一点干货(???),如果想给猫做游戏的话(

カラカラ 1年前

五十万大哥现在有在开发动作类游戏吗

桌油 1年前

哎,八个月没上,你又更了这么长一篇

伊君 1年前

请问本文中系统和机制是一个概念么,如果不是,那分别该如何定义呢?

积分今天写bug了吗 1年前

太优秀了,真的是干货满满。

Insu 1年前

宫崎英高和小岛秀夫在利用效率改变叙事意义的操作,能展开讲讲吗?

村夏 1年前

真是受益良多啊,辛苦了

直至南山 15小时前

牛逼,大佬,受益匪浅

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