撰写了文章 发布于 2016-09-12 17:07:11
即时类战棋游戏作为一种实验性机制(中)
上篇
此处是上篇,方便大家整(kan)理(wo)思(fei)路(hua)。
继承上一篇,我们接下来需要讨论的是,试图通过打破回合制的框架来调和即时制和回合制SRPG。
1.3. 部分脱离回合制的实验性机制
上篇文章中的讨论,我们的设计改动完全没有触及到的回合制的核心,而只是在外围加一些皮毛而已(虽然其中一些已经显示出一定的趣味性)。接下来我们试着把玩家从“回合制”的概念中解放出来,也就是说,我们要探索一些更加类似即时制的模式,使得玩家并非只能在自己的回合下达行动指令,在别人的回合也可以。这样,我们可以在更大程度上摆脱回合制的限制。
既然这里我们打算接过即时制的担子,那么也在这里对即时制做一些简单的讨论。上一篇文章提到即时制的核心特征是,玩家下达的指令发生在不同的现实时间内会造成游戏内的显著差异。这里我们需要谈及另外一个特征,即所谓的“连续性”。这要求即时制游戏比回合制更多地,或者说更详尽地定义一些东西,例如即时制下,我从位置A移动到位置B,对于每一个时刻我所处的位置都需要定义,这样才能够知道在t时刻打在X位置的伤害要不要算到我头上;对于每一个时刻我所处的状态也都需要定义,这样才知道我的技能是在施法动作中被打断还是完整地释放出来了。当然,计算机实际上并不一定需要精确到我们直觉理解的每一时刻,只要精确到足够细小的时间单位(比如帧)就可以给玩家足够连续的体验,不过关于这个问题我们也可以放到后面再讨论。
在理解了即时制的连续性之后,我们便对将回合制改成即时制会遇到的麻烦有了初步的理解。那么,根据前面对经典回合制战棋游戏的定义,战棋游戏中的单位在游戏中做的基本行为就只有两种,移动和其他行动,当然也有结合了两种的指令,比如三国志11中的战法。为了简化讨论我们还是从简单的二分法开始,我们试着分别将移动和其他行动从回合中拆出来。
1.3.1. 即时移动与回合制战斗
把这两个概念放在一起是不是很容易让人想到百战天虫?嗯,不过百战天虫并不算即时移动,因为在每一个玩家的回合只有一只虫子可以走,所以只能说是不按格子走的回合制游戏,准确地说,格子更加细小的回合制游戏。
但是,如果百战天虫都不算的话,这个机制下的游戏就显得非常诡异了,给人的感觉就像是在。。。用苍蝇拍打苍蝇?即时制的时候,玩家和苍蝇都可以自由移动,等到苍蝇在玩家的攻击范围内停留时,系统判定进入玩家的回合,玩家可以选择攻击或者放弃。当玩家使用苍蝇拍攻击,则判定有没有打中,打中了则苍蝇被击杀,没有打中则苍蝇逃跑,玩家回合结束,游戏重新进入玩家和苍蝇可以自由移动的即时制阶段。。。好像并不是那么无趣嘛。。。
如果找到适宜的回合轮换机制与相应的包装,这一机制未尝不可一用。例如我们在这个模型下设计一个高科技的战车对战的游戏。每一个单位都是一辆坦克,这样可以被抽象成两部分,一部分是遵从即时制自由移动的车身,另一部分是遵从回合制出手顺序的炮塔。基于即时制的移动规则,在非战斗回合的任何时刻,都可以看到坦克们在战场中自由移动。但是战斗是回合制的,所以每一辆坦克的炮塔都只能在属于自己的回合射击,而且为了严格贯彻回合制,在一辆坦克正在瞄准与射击时,其他的坦克是不能动的。我们假设游戏的回合轮换机制是在前文1.2.3.中提到的主动触发的半回合制,那么这个游戏就有一定的可玩性了(说到底还是那个回合轮换的机制好),而且这个游戏除了节奏慢一些,事实上也跟即时战略没有很大的区别了。(其实这样的游戏很早以前就有了,比如放浪冒险谭,FAMI还给了40分满分)
前面我们说过,即时制与回合制的区别在于下达指令的时间差会不会造成游戏结果上的差异。如果我们的游戏里采用回合制的战斗,意味着并不存在攻击动作,没有给玩家即时反应的机会令玩家防御/闪避/打断等等,那么即时制的引入就没有意义。在一个战车对抗的游戏模型中,如果所有的攻击动作几乎都是瞬时完成的,所有的弹道都是瞬时命中的,完全没有防御/闪避/打断的空间,那么这里到底是做成即时制还是回合制已经不会影响游戏结果,只是在视听表现上有所不同。回合制的战斗会主动地进入每一个单位的回合,给他们机会做动作播特效并让玩家慢慢地看明白究竟每一次伤害都是如何造成的。如果觉得仅仅这些不够“回合制”,我们也可以深化回合的概念,假如每一辆战车的回合包括填弹,瞄准,射击与辅助(允许潜行/架起/修理等)这样的回合阶段,也许可以大幅地将游戏往回合制这一头拽一拽。总得来说,玩家的精力是有限的,游戏的流程是固定的,即时与回合是打架的,此消彼长是不能避免的。
当然,上述的机制其实也可以包装成奇幻RPG的背景,冷兵器和魔法对抗。这样游戏的实际效果大概可以想象成,龙腾世纪为每一个单位的每一次攻击动作专门下达一次指令,并且有相应的特写画面。想要保证游戏的趣味性依然依赖于对于数值和战斗节奏的精细把控。
(注:这一段讨论中没有顾及到将战棋类SLG的移动改成即时制之后,单位之间在棋盘的大格子上即时移动造成的问题,这个问题留到第2部分关于走格子的RTS时会集中讨论)
1.3.2. 即时战斗与回合制移动
如果我没有理解错的话,Wartile已经在这个方向上进行了一些探索了。如果单位短兵相接,那么交战是即时的,然后每一个单位只有在行动冷却结束之后才能移动,在开始移动到移动指令完成之前,游戏是暂停的。这种机制下,Moba中各种躲技能的高端操作就变成了容易实现并且可以规划的。即时的战斗要求游戏明确地定义攻击/技能动作的前摇(出招硬直)、打击帧与后摇(收招硬直),以及弹道的飞行机制、命中机制,伤害判定的时间与范围。但是回合制的移动规则可以要求,在该单位的移动回合之内,所有与战斗相关的即时结算都会暂停,该单位不会受到任何伤害,直到移动到一个新的位置回合结束。重新回到即时制的时候,再继续处理这些之前举起刀还没有砍下去目标就离开了的问题,射在半空中的箭是要追向目标的新位置还是打在目标的旧位置之类的问题,移动之后要不要重置普通攻击时间之类的问题。
如果我们不考虑打断游戏的回合制操作,而仅仅看游戏在即时制的连续时间内发生了什么(所有回合制下的操作在连续的时间内都被视为瞬时完成的),那么这个游戏就像是,一个是所有的单位都没有行走但是多了一个闪现技能的Moba游戏,个中趣味大家可以自行体会。。。初步感觉跟前面的机制具有一些相似的特点,第一是,想要做得好玩,操作性与策略性并重,就非常依赖于对战斗节奏的精细把控,第二是,射程会在游戏中成为非常有意义的属性。
1.4. 同步回合制
前面的谈论回合制都是在1.1.经典SLG的回合制基础上衍生出来的。基于前不久我才接触到的概念,属于异步回合制(附链接)。反正是思想实验,无妨也去顺便考虑一下同步回合制的即时化方案。
我们还是先明确定义(当然此处定义还是出于个人理解,如果与业界统一的术语规范不符欢迎大家指正(而且似乎写到一半就已经有人来指正了,我思考了一下还是硬着头皮凭自己的理解写下去(哭)))。
异步回合制指的是,单位之间存在不共享的回合,例如前面提及的“玩家回合>友军回合>敌方回合”这样的顺序。
而同步回合制指的是,游戏内的单位没有不共享的回合,这里最典型的例子其实是网络游戏,例如《魔力宝贝》的PVP,所有的玩家单位共享回合的指令阶段与行动/结算阶段,只是结算阶段的流程会有速度优先和乱敏这样的机制。再做进一步的澄清,前面的对回合的定义是,玩家操作指令的现实时间不影响操作的有效性,因此李逍遥砍了孙悟空一刀并不被视为一个“李逍遥的回合”,因为并没有给玩家流出操作时间。另外,我们可以想象所有的战斗结算都在一瞬间完成而且不播放动画,没有大家轮流你打我一下我打你一下的视觉表现,“李逍遥的回合”就显得更加难以站得住脚,可以和其他的战斗结算一起被统归到共享回合的结算阶段之中。
当然异步回合制中也可以有公认的同步回合,比如一个大的游戏回合可以包括一个玩家回合与一个敌方回合。另外,在单位数量较少的人机对战中,回合究竟是异步还是同步几乎没有办法判断,所以两边关于即时化的方案应该是通用的。
如果能够接受以上的概念,大家应该都能够感受到同步回合制本身跟战棋类SLG的相性很差,所以我不负责任地不展开了。。。我这里想说的是,其实它和即时制的相性很好(这不是在变相地说明战棋类SLG和即时制相应差吗,你为什么还要继续写下去啊)。不管,我们从同步回合制的两个基本阶段,指令阶段和结算阶段入手尝试即时化。
1.4.1. 即时的指令输入与回合制的结算
恕我无能,根本无法想象这样的东西存在!Pass。
理性地思考一下是因为定义不符,我们对回合制的定义是,在一个时间范围内,指令输入的实际时间不影响游戏结算结果。说明我们对即时制和回合制定义基于输入而不是结算,指令输入是即时的,就已经完全不是回合制游戏了,无所谓回合制与即时制的结合。
1.4.2. 回合制的指令输入与即时的战斗
那么回合制的指令输入与即时制的战斗呢?这个可能性其实一开始大家就都在考虑了。我们对传统的同步回合制进行几步改造:
1)将战斗结算变成即时的,这样更合适的叫法是战斗演算;
2)将指令阶段与演算阶段的切换变得更自由,比如玩家可以主动开启指令阶段,再主动进入演算阶段(这里,我们终于把1.2.3.留下的坑填上了,如果玩家会顾此失彼不能把握战局,就让游戏可以随时暂停嘛);
3)取消演算阶段不能下达指令的限制。
这样,指令阶段可以像回合制一样花费无限的时间去思考,而在演算阶段完全地变成了即时策略类游戏,所以擅长操作的玩家可以很流畅地一口气玩下来,而擅长帷幄的玩家又可以在每一个时刻精心地规划自己的策略,简直是兼具回合制与即时制游戏长处的理想机制!甚至动作游戏都可以这么做(想想那些超越人类极限的TAS,雾)!讨论了这么多终于赢来了一个光明的未来了!
当然,我们可以倒回去一步一步分析刚刚的三个改动分别给同步回合制带来了怎样的影响,或者觉得回合制的味道不够,可以限制两次暂停的间隔、可以暂停的总次数、能够叫暂停的时机等(你看,足球比赛的教练玩的不就是这种规则的游戏吗,比赛结果即时演算,他们看机会叫暂停)。
不过似乎不那么在意去分析了,因为我们已经很清楚完整的这三步改造给我们带来了怎样的游戏——博德之门系列?全面战争系列?等等,好像有点名作辈出啊,再仔细想一想看,其实并不是什么新鲜的东西啊!大家或多或少都玩过,大厂小厂或多或少也都试过水,而且说实话这个机制的游戏我个人几乎没怎么玩过,也没有非常喜欢的作品。。。
规则上回合与即时之间切换需要面临的主要问题都已经在1.3.中提到了,所以只要稍加注意,在没有特别不符合直觉的规则的情况下,这是一种经过长期与大量验证的保险可行的模式。当然,总会有不那么令人满意的地方,因为我们想要的是战棋类SLG的即时化,没有划成格子的棋盘怎么行呢?如前面所说,走格子的即时移动的问题,我们在第二部分,走格子的RTS里面讨论。
1.5. 一些其他例子
1.5.1. 伪装成同步回合制的节奏游戏
嗯没错我说的是节奏地牢。
而且节奏地牢虽然有明确的指令阶段与结算阶段的划分,本质上是一个异步回合制游戏,因为敌人的行为是根据玩家行为决定的,实际上游戏可以明显地划我方回合和敌方回合。用音乐的节奏作为出手时间的限制,较快的节奏以及对于单个角色的高频操作让人并不觉得自己在玩一个回合制游戏。如果使用Bard模式,玩家会发现我不动敌也不动,游戏的回合制框架就非常明显地体现出来。
当然这个游戏只是一个精彩的例子,虽然它继承了走格子,回合制的核心机制与即时制的体验,但是对于我们如何即时化一款战棋SLG没有什么参考价值。重申一遍,我们在考虑的是一款策略游戏。不要想把一首4拍的舞曲拆成4个回合,前3拍玩家依次操作3个角色,第4拍敌人行动什么的。。。
还有一个场外信息,节奏地牢实际上并不是非常严格地按照音乐节拍限制玩家的出手时间的。设计者发现很多玩家虽然能够找到节奏但是不能保证输入的指令准确地在节奏上(比如每次操作都稳定地慢半拍),于是加入了一个漏拍机制,只要玩家两次输入的时间间隔与节奏相一致,就算玩家输入有效。
1.5.2. 场外技能
市面上大量的仙侠类回合制手游很常用的技巧(为了轻操作或者爽快?)。玩家或者角色拥有无视行动顺序点一下就能放出来的技能,但是本质上也是在回合制框架之内的。套用到战棋SLG里,好比在敌方回合激活可以强制插入一个我方回合(也许只有特定单位可以移动),说白了也就是不成体系的半即时制。
所以到目前为止我们讨论了一下如何把为战棋回合制SLG添加即时制元素。另外还有一个反向思路,就是把RTS改成好比在棋盘上走格子一样,篇幅原因我们还是下期再见。
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