即时类战棋游戏作为一种实验性机制(中)

五十万

撰写了文章 发布于 2016-09-12 17:07:11

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评论 9

辛辣神父 1年前

其实除了节奏地牢这种妖孽外,将游戏方式回合制与即时制结合的比较好的,印象中就辐射和晶体管这种类型的,不知道应该怎么称呼,战术暂停?
但是我觉得真正好玩的战斗系统是两者分离开。比如像传说系列一样,战斗是即时的,剧情迷宫是传统形式(虽然现在类似的ARPG烂大街了)。其实我挺不喜欢传统SLG做RTS改动的,魔导巧壳我就玩的浑身难受。三国志12也是。还不如弄成行军打仗是传统回合制,发动武将单挑或者战技发动的时候改即时制。

五十万 [作者] 1年前

@辛辣神父 ‍ 战术暂停这种我文中有提到,这属于机制允许的比较能够成功的结合体,只是这些我都不怎么喜欢玩。。。我本来还想扯一扯魔法门6来着,它在即时和回合制之间各有一套运行机制,没有列进提纲里结果写着写着就忘了+_+

猫头鹰 1年前

最近开脑洞想一个敲战鼓来控制军团作战,完全屏蔽细节操作的战术游戏,比如丢失节拍军队就会迷惑队列不规则,冲锋时机不对就会提前疲惫等等。高潮厮杀的时候就变成音乐游戏,刀光剑影作为对鼓点的要求纷至沓来,踩到了会防止一些攻击或者作出有效的攻击这样子的...

avatar_red 1年前

@猫头鹰 ‍ 这个不就是啪嗒砰吗,我想过一种rpg游戏的职业,就是驯兽师,但是你的技能就是吹口哨、喂食、拍手、摇铃铛之类的,宠物会随机行动,当它的行动和你想的一致,你就可以选择奖励它,如果不一致就可以惩罚它(这个系统来自于j计划)驯兽师升级就能做更多的动作,宠物升级解锁更多技能,这样你可以把吹口哨定为攻击,我却可以把吹口哨定为防御,是不是很有趣呢

猫头鹰 1年前

@avatar_red ‍ 对对就是大战略版的PATAPON╰(‵□′)╯这样是希望完全省略战争中的动作部分,并且把战术简化为对曲调的编排

猫头鹰 1年前

@avatar_red ‍ 我很喜欢!(但是出于黑暗的本性和最新一集jojo(娃娃脸))我想到可以在一个全是生物的世界通过不同信号的驯化完成复杂的暗杀计划✪ω✪

avatar_red 1年前

@猫头鹰 ‍ 然而开学前是看不到白学家了(╯‵□′)╯︵┻━┻

avatar_red 1年前

@猫头鹰 ‍ 推荐一个叫bugbrain的编程游戏,通过搭建虫子的神经,完成一些任务,你可能喜欢

artless 1年前

我觉得还有一个思路应该是把回合制的思想用到即时制里面,而不是反过来
也就是说,引入指令点这个东西
比如说,战斗即时结算,下达命令需要行动点,每15秒恢复一个行动点
(换而言之,一个允许的最大APM为4的即时战略游戏)
它应当像回合制游戏那样依靠思考而不是反应,同时,保留即时制游戏的快捷

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