同步与异步(经典)回合制有什么不同,又各有什么优缺点?

1 条评论


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    迪欧薙Die,Die,Die

    Synthwave SurferYoge林之叶 等 5人赞同

    这个问题居然放了两天没人回答。。然而看大家在群里聊得都很热闹的说。

    既然这样那我只好抛砖引玉随便说点了。

    首先题目的同步和异步只是用在回合制上的,和计算机上的术语不搭嘎,这点开始要区分一下。那么,回合制游戏的玩法很简洁明了,判断→执行→结算,如果是同步回合制则是,多方同时判断→多方同时执行→按同步结算规则的循环;如果是异步回合制则是,A判断→A执行→A结算→B判断→B执行→B结算→……直到所有人遍历过的循环。

    如果撇开回合制的前提,同步这个前缀基本是废话,因为大部分其他类型游戏都是多玩家(或者AI)即时计算演算产生结果。引到回合制上会出现一个问题,那就是结算怎么算,这里就会很含糊不清。比如一个战旗游戏,你想去砍对方的一个棋子,结果对方却移动了,这里会出现攻击miss的可能,场面就有点尴尬了,最后会变成像是猜格子或猜走位的gamble游戏,违背了回合制游戏的初衷。

    从目前看,同步回合制的游戏中并没有看到很让人眼前一亮的设计,大抵还是像石头剪刀布的变种,也许以后某个聪明的作者能把同步回合制里赌博的因素降到最低,让同步能和回合制产生新的化学反应,那一天我会很拭目以待的。

    发布于 2016-08-28 23:12:36 5 条评论


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    CoelantheLöser

    ZombleKingdom 赞同

    最近在思考这个问题(关于战斗的机制)


    simutaneous turn based游戏在我看来最大的特点应该是真实性,相关的讨论有人在gameDevExchange上给出过,无外乎避免了先手后手问题,更加真实,策略性更强诸如此类。


    不说这方面的佼佼者frozen synapse,


    从很多人熟悉的太阁立志传来思考出发的话,换一个角度,我觉得太阁5的战斗之所以采取同步回合制,更多的考量其实是为了凸显不同武器之间的特性,这点其实也和“真实性”模拟异曲同工。


    在太阁里,刀的范围是近身且弧度大,与之相比枪的范围远但是弧度小。


    怎么表现这种区别?如果是异步回合制,唯一的区别就只有攻击距离的区别(一格或者二格),但是同步回合制,就引入了“猜测”的变量,是纵向和横向的综合考量了。


    太阁5的战斗系统其实还是比较粗糙,可以加深的地方很多,就不展开了。


    同步回合严格说就是二步,第一步的Plan,然后是第二步的Execution,

    发布于 2018-10-17 01:35:09 0 条评论


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    茶多酚D4 Laboratory的勤杂工

    三国志9算是同步回合制里做得比较好的了,因为限制路点和自主战斗不会出现猜拳一样的情况,在战略和调度上有独特之处,而具体的战斗则是完全不可控

    三国志其他历代,战斗都讲究战术,而三国志9则是舍弃了战术,把重心放在战略上,就像足球经理和实况足球的区别一样

    一些战略游戏,战术能发挥的效果过大,导致战略的意义减弱,个人感觉三国志9的系统,是通过抑制战术来强化战略,8、10、11都可以通过战术来以弱胜强,而三国志9则通过这样一种方式,把“以弱胜强”给拿走了(虽然三国志9还是有耍赖战术),从而强化了战略的重要性

    发布于 2018-08-23 20:45:05 0 条评论


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    GoodORC_mayao1110年游戏划水开发者

    思考过类似的设计问题,我本来想仔细罗列一下回合制战棋的种类。但是看了一下《信长野望:天道》的优酷视频,发现有个问题必须要先和楼主澄清一下——你题目中说的《信长野望:天道》的游戏方式,其实是即时战略——可暂停的RTS而已。

    和三国志9类似,如果你不调出菜单,那么整个游戏世界是按照一定时间速度流逝的,为配合这种形式,整个游戏玩法都有极大调整。用时间、人手来限制你的内政发展速度。

    这种游戏方式对三国志8之前的回合制是一个极大的改进,应该说是顺应潮流。缺陷是彻底不可能做成玩家对战了,除非规定PVP方式下下达指令不暂停才行。。。

    发布于 2017-07-24 10:37:55 0 条评论

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