最近在思考这个问题(关于战斗的机制)
simutaneous turn based游戏在我看来最大的特点应该是真实性,相关的讨论有人在gameDevExchange上给出过,无外乎避免了先手后手问题,更加真实,策略性更强诸如此类。
不说这方面的佼佼者frozen synapse,
从很多人熟悉的太阁立志传来思考出发的话,换一个角度,我觉得太阁5的战斗之所以采取同步回合制,更多的考量其实是为了凸显不同武器之间的特性,这点其实也和“真实性”模拟异曲同工。
在太阁里,刀的范围是近身且弧度大,与之相比枪的范围远但是弧度小。
怎么表现这种区别?如果是异步回合制,唯一的区别就只有攻击距离的区别(一格或者二格),但是同步回合制,就引入了“猜测”的变量,是纵向和横向的综合考量了。
太阁5的战斗系统其实还是比较粗糙,可以加深的地方很多,就不展开了。
同步回合严格说就是二步,第一步的Plan,然后是第二步的Execution,