留坑。这方面我其实关注非常久了。但是还是有点懒,所以基本只是罗列名字。行文完全是想到哪里写到哪里,算是随手思路的整理(所以逻辑一类会很混乱)。另外这是一个非常好的问题。
1.首先第一个要“鼓吹”的还是黑暗之刃(blade of darkness)
不过原则上黑暗之刃并不是很能说得上真实系格斗(当然我们在讨论一定名词的东西是需要给出具化的定义的),但无论如何黑暗之刃的格斗系统在我看来都说得上太好至于好的过分的东西。
撇开黑暗之刃因为其难度和一些先进的设定以及在2000年那令人看到心乱神迷的动态光影效果。(所以太多玩过这款游戏的人都会把黑暗之刃当做是黑暗之魂,恶魔之魂的先行者,但from software那手感在玩过黑暗之刃以后完全让人提不起兴趣)
这款游戏表现的真实性的格斗,主要还是两点
- 截肢系统
- 动态伤痕系统(我瞎说的)
因为想说的东西比较多,但是懒得打字,所以直接上图。
- 后面说起骑砍时候也会说到的(钝击和砍击武器的区别), 在真实的角度上面,这个可以说是一个很让人惊喜的小细节。
2. 既然说到黑暗之刃,那么很容易就会涉及到差不多同时期的Rune,但是Rune更强调的是Gore,在真实系格斗的角度上面其实差很多,这里只算是一个插曲。
3. 然后让我们把眼光往前走一走, 回到PS时代,这时就不得不提bushido blade,因为我小时候没有主机,所以并没有亲手玩过,如果有人能考证(修正)我是最好的,但是bushido blade 的理念恐怕是最早期那些贯彻真实系格斗的东西,包括所谓的一击必杀(有没有想到更古早时期Mac上面的空手道?)和击打位置的判定(待确认)
4. 差不多同一时期的Die by Sword也可以大说特说,
游戏在当年也算得上一定话题的东西,吹捧所谓的真实格斗,砍击切击动作通过小键盘输入实现,具体的规则有些复杂,感兴趣的话参考相关的wikihttps://www.wikiwand.com/en/Die_by_the_Sword
5. 时间往后走一走,骑砍就来了
骑砍某些方面的细节做得实在是太好,承接上面的东西,包括砍击对盔甲,钝击对盔甲诸如此类的设定,以及左右开弓,这些现在的玩家应该都很清楚,所以不表。
6. 然后就是两个很类似的游戏,Mordhau 和 Chivalry
这两个游戏娱乐性很强,更多的是一种爽快。另外Mordhau的截肢系统我是很欣赏的,天国降临没有实现具体的Gore系统在我看来很让我失望。
7. 然后就是跟天国降临差不多格斗系统的for honor,虽然for honor有拿HDMA来做噱头, 不过for honor更多其实更像是prince of persia格斗系统的延伸(对,其实最早的波斯王子的格斗系统非常值得大说特说,包括GDV Vault是有当年的演讲的,以后再补上), 但是既然说真实系格斗,for honor的生命设计在我看来其实更像是猜拳一种延伸,个人非常不喜。
8. 然后就是最近很被吹捧的2d游戏 Exanima
==================
发现一下子写了快1.3k,实在懒得写了(以后慢慢补坑)。
不过最后还是需要总结一下和说一下自己的想法!
1. 涉及到真实系的格斗, 在这方面的机制, 其实倒不如在西方语境下面的realistic swordplay 来的辨识度高一些, 在这样的基础上面来讨论的话, 我们就会发现
- 生命值的设定(比如bushido blade里面的无血条设计), 比如 骑砍里面的还算真实的生命值设定
- 必要的Gore系统, 体现在具象的dismemberment(断肢?截肢?),
- 一些考究的HEMA设定, 比如for honor以及kindome come里面的一些细节。
- 非常重要的碰撞系统, 钝击和砍击对装甲的伤害的考虑(这是最起码的),
而像天国降临里面的多层装甲系统,就是一个很好的出发点。
- 猜拳系统的机制,其实在我看来并不是一个好的“真实系格斗”的思路(引号表示强调), 如果玩过HEMA或者类似的格斗(哪怕是空手)就会知道, 并不存在所谓的一招就能完克一招的情形,(这种表现在席德梅尔的海盗的系统),所以某些方面,上面回答里面的海盗, 太阁一类往往并不会归纳于...
- 在我看来还是没有实现,但是其实是非常硬核向,即的对战场实时情况的考虑的模拟(比如你在战场上被砍掉了手怎么办(这也是为什么战斗需要戴手套的原因)... 如此复杂的模拟,现在还是只能以文字的形式存在于类DF这样的Roguelike的设计里面)。
补)
avatar_red 1年前
发布