撰写了文章 更新于 2019-02-10 22:39:08
漫谈——写在全境封锁2 BETA即将结束
作为曾经的一代玩家,2的变化让我开始担心这个游戏的后续
很长时间没写东西了,各位好,我是长弓。
全境封锁2的Private Beta即将在明天结束,如果你恰好拥有测试资格,但又还没体验游戏。十分建议你现在前去测试一下游戏的内容,毕竟从育碧的角度来说,这一次的Beta其实意义重大。毕竟对于前作而言,这代迈出了很多新的步伐,也证明了育碧对全境封锁这款游戏的态度。
但这只是从一方面去谈这次测试的内容反馈,另一方面来说,育碧修改了一些从一代流传下来的游戏机制,这些内容导致了我开始对接下来3月15号游戏完整发布之后的体验产生了一些担忧。当然,这些担忧并非是空口无凭,我会在下面的内容中将我对这些新系统的理解和担忧写出来,欢迎大家一起来讨论。
有关于这次游戏机制上的改动,我将其理解为「游戏正在往一种硬核的方向发展」。这种硬核包括将医疗包改成需要长按才能够回血的护甲包,在各种辅助类技能上增加了更多需要玩家主动操作才能够做出相应响应的游戏机制,主动地增强游戏的后坐力机制并降低了枪械配件对武器整体使用感和实用性的影响等等等等。
在这个硬核的思路下,敌人也不再是像海绵一般耐打。在同样的护甲机制下,除非敌人身上的护甲是一种防御性掩体的算法而不是单纯的护甲值(在全境2中,重甲机枪手拥有不以血条显示的护甲,在玩家正常对其进行射击的时候,玩家很难对他造成任何破坏,除非玩家的子弹倾泻程度足够的大,或者打中了一些要害部位,否则这个重甲兵将始终与一个无硬直完美状态在跟你对射)否则这类敌人将在你打光他护甲之后变得异常脆弱。同样,当玩家的护甲值跌光进入破甲状态,玩家此时如果没有快速回满护甲,那么玩家自身也就变得异常脆弱。
这一机制上的改编直接导致了游戏的左下角总是会一刻不停的告诉你有玩家倒地需要你加入他的世界进行帮助,也导致了玩家在面对数量相对庞大的敌人的时候无法像前作一样那么游刃有余。换句话说,当你在全境封锁2的世界里走在华盛顿的大街上,你几乎可以认定每一个对你产生敌意的NPC都有可能是一代传奇本里退伍下来的老兵,特工真真正正成为了弱势群体。
从目前公开的终局模式和30级装备的情况来看,育碧一定程度上将原先奇特和机密的套组能力削减和删除了。现在你在游戏中看到的更多是使用这个特殊武器的职业通过武器展现出的一些特殊能力,试玩中开放的30级狙击手的TAC-50狙击步枪就可以将黑手猎狗机器人的弱点进行高亮,但相对应的是这个狙击手不再拥有1代中死眼五件套+黄金甲套装风格里黄金甲技能「迅速恢复」和「精力充沛」这种看上去相对强力的保命措施。并且由于本作是以护甲值代替前作单纯的血量值,护甲值之下的玩家血量值几乎可以被忽略不计。这就意味着全境封锁1代的三维堆积方案(火体电)可能在本代的装备系统中被全面NERF,因为目前护甲装备所能够看到的最直观的数值还是装甲值。如果育碧给出的三个角色的试玩就是育碧目前游戏版本三个特殊武器职业对应的最强方案的话,那么游戏配装系统上的问题将会成为一个非常明显的短板。虽然前作的机密系统简单粗暴,但机密系统的出现使得萌新在进阶成为普通玩家时能够有一个明确的目标,而普通玩家进阶成为大佬时所需要研究和练习的则更多是操作方面与作战安排上的内容,装备不会成为影响两个玩家极端情况的存在。
当然,延续前作的装备系统本身也会是一种坏事,毕竟前作的装备系统从游戏内容的发展上看太过于简单粗暴,玩家很容易在游戏中达到某一种程度的毕业,之后对游戏失去热情。
但另一方面来说,不成体系的装备配装风格需要数值策划对每件装备所能组合成的类型拥有一定程度上的概念。并且在针对PVP游戏的平衡性设计上,也会考虑到这些装备是否会在PVP环境下对玩家造成比较重大的影响。虽然我并不是不相信Ubisoft Massive的开发团队摆不平这个问题,但一旦后续的更新没能够照顾好游戏装备系统上的丰富度和平衡性,这将会对游戏后续内容的体验造成致命性的打击——玩家将很难在配装系统上感受到一个舒适区间,就很难再有动力深挖游戏内容。
另一方面令我感到担忧的,则是新的AI系统在现有的地图设计风格下导致的一些问题。
前面我已经提到了,玩家在正常的体验中需要避免自己被多个AI同时包围集火的状态。这代的AI一定程度上增强了与玩家的对抗能力,他们现在会使用侧袭和包抄的战术来对玩家进行打击。但在单人体验的情况下,玩家并不具备很好的对抗这种侧袭与包抄战术的能力。但玩家在目前以护甲值为主要生命值体现的系统前提下,被AI包抄所带来的惩罚性的伤害的数额是非常庞大的。甚至多数情况下,一到两个AI在不同的火力角度同时对玩家进行快速射击的后果会导致玩家一瞬间失去护甲值。而回复护甲值却有需要玩家进行一段惩罚性的读条。在这个情况下,玩家更多的时候是眼睁睁的看着自己被包围,被打到严重伤害阶段,很难逃离包围圈。由于本作的敌人并不会一直保持着高亮,这就导致在掩体中的玩家难以观察到自己被包围的事实。引导性的要求玩家在掩体内转移的机制最后却使得玩家的死亡率大大提高,玩家在气愤之中对关卡的推进动力也大大的减弱,最终对这一机制失去耐性。
我始终认为,惩罚性机制应该和地图设计处于一种相辅相成的状态。如果游戏给玩家制造了许多机制上的困难需要玩家克服,那么在地图设计上,地图应该起到引导玩家在遇到类似情况下采用游戏的思考方式这一功能。比如在《神秘海域》中,具有明显高低差设计的关卡能够使得玩家意识到自己大可通过各种各样的攀爬来绕到敌人后面,而不是拿起一把步枪就跟场景中的敌人大开杀戒。
而对于现在的全境封锁2来说,关卡设计上尚未能有效的引导玩家利用好掩体机制。掩体的设置上过分的角度化,在关卡动态度上体现的并不丰富。很多任意漫游模式下的掩体更多只能在固定的某个方向上呈现出一种引导,而在其他的角度上甚至是其他的开战条件下所起到的作用根本就是相反的。即便是玩家可以通过自己的走位避免自己将掩体作为一种「不合适自己利用」的情况存在,但高级AI的包抄和侧袭战术则在逼迫玩家离开关卡设计师一开始设计好的地图引导之中,这让玩家对掩体的利用度变得更加低下。所以我想,在新机制出现的情况下,全境封锁2的关卡设计,特别是任意漫游模式下的关卡设计,可能思维上过于定式化,并不能承担起引导玩家理解和接受全境封锁2新特性的责任。
十点半了,今天也有点困,先写到这里吧。其实这些问题并不是什么致命性的问题,之所以写长文来谈这些问题更多的目的也是为了讨论。所以欢迎评论区有人和我持相反意见的人来和我一起聊聊天。另一方面,作为纽约特工,不论是第一波还是3月15号的正式前往,我都已经做好了准备(指购买好了游戏,理解了BETA传达的新机制)。所以不论讨论的结果如何,育碧是否把我的担忧当了回事儿,我都依旧会出现在华盛顿特区的街头上,行使我作为一名SHD特勤干员在世界分崩离析的情况下应该尽到的责任。
毛驴 1年前
感觉初代幸存者爸爸有时也会使用一定的侧袭战术(可能是人数太多?),2代是加强了么?
长弓手地鼠 [作者] 1年前
毛驴 1年前
长弓手地鼠 [作者] 1年前
发布