撰写了文章 发布于 2020-11-21 18:17:21
他者即地狱
在发这篇文章以后,我会把我之前评价死亡搁浅的那篇文章删了。
原因也很简单,那时候的我想的太少又太多,所以现在回过头来承认我错了。
在那篇文章发了之后一年左右的时间里,我经历了很多东西。
比如算上我现在在做的项目,我经历了大概三个项目。
比如我本该是一个文案出身,却因为关卡能力有亮点而做了关卡,现在又因为我是全项目组FPS游戏时长最久的人,被丢去帮他们设计武器,调优武器手感。
那TM还是个俯视角射击游戏(笑)
但真正给我动机的是,我意识到我自己没什么资格去评价小岛秀夫先生。
这三个项目的经验让我问自己一个问题——在这样的一家公司里面,你到底为了什么在工作。
我是平面设计出身,然后转向去做了自媒体。严格意义上讲,我做的很多工作都是创意性的。是需要我不断创造新的东西,带给新的人,最终让他们感觉到新颖的东西的。
这和死亡搁浅这个游戏给大多数人带来的感觉如出一辙——他确实足够新颖,也足够强大。
但当我将策划也视作一种“基于游戏现有框架做设计”的工作时,我才发现我根本没有理解国内策划工作的含义。
国内策划的工作并不是在“做设计”,而是从老板手上接到需求,转而去市场上找到成熟方案,然后反推方案写成策划案,交给老板过D100检定,再最终交给程序。
所以我才发现我没资格评价小岛秀夫,因为从头到尾,小岛秀夫都在做自己的设计。
尽管我现在还是不太满意在送快递的途中遇到BT,毕竟路本身已经挺……难走的了。
但评价他人真正自己创造出来的设计,和我这个被别人逼着抄别人的设计的人来说,简直是天和地的区别。
我也不知道为什么,当初满怀信心和理想选择的公司和行业是这样的一个现状。
前年的这个时候,大概是我最终决定下来要投简历进游戏行业的时候。
那时候自媒体正在消亡,因为观众不再喜欢时长超过15分钟以上的长视频,没有内容但充满笑点,文案内容相对较少的短视频正在大行其道。
我那时候认为如果坚持走文案,可能这辈子都会死在这个东西上面,于是我决定试着当一个游戏策划。毕竟我对游戏的理解也不浅,更何况我以前也做过War3和CS1.6的地图,甚至还研究过UDK。
我几乎认定了这是我这辈子会热衷和热爱的方向,做出让自己能够会心一笑的游戏。
但事实上,现实狠狠的抽了我一巴掌,这个世界没有任何梦想可言。
除了在第二个项目我协助他们设计了AI Director和PCG(随机关卡生成)功能之外,我几乎没有在项目里尝试做一些我认为“创新”的设计。
更多的时候我还是被要求去抄《全境封锁》,抄《命运2》,甚至要求我去抄某二线定位的横版射击手游(笑)
每当我抛出一个全新的,在我的大脑里推演过无数遍,甚至可以用现有的引擎直接做出来的功能或机制时,我总能够听到一个问题
“你这个设计有成熟的案例吗?”
一开始我没办法理解,卡马克老哥在车库做FPS的时候市场上也没有任何主视角射击的案例,上田文人在做《旺达与巨像》的时候也从没有游戏尝试过用这样的反转来让玩家自我审视。为什么明明我们有过亿的钱砸给外包,却不愿意尝试一点点的试错成本去做一个可能让所有人都感觉到新颖的东西。
但后来我逐渐清晰了,因为在国内,策划不是设计者,也不是开拓者,他们只不过是一台又一台的复制机。为什么行业要求策划有非常丰富的游戏阅历,是因为老板需要他们在老板提出需求之后,策划要能够快速反应到他可以去哪一款游戏里抄一个成熟的案例过来。
所有人都在做Ctrl C+Ctrl V的工作,而早入行的那些人因为复制粘贴经验丰富了所以岗级也丰富了。
所以我没有资格评价谁做的好不好,因为我现在和他们根本不是一类人,我是更低一级的人,
我不会像他们一样坐在车库里设计个全新的东西,也不会大胆的尝试去解构玩家行为,从头到尾引导玩家。
更不会去赋予玩家什么,并让玩家互相赋予。
我只是个会填表,会摆BSP,会写需求案,还会拉UE4蓝图的策划。
我甚至连Neil druckmann都不如,尽管我坚信同样的理念下我能够比他更好地完成这个剧本。
因为他至少敢站在玩家的对立面,用对立面作为玩家玩游戏的驱动力,最终让玩家完成游戏并与游戏和解。
而我可能还得去找各种各样的例子,最终找到一个最低成本的解决方案,呈现给老板。
我活在一个被大他者定义的世界里,大他者告诉我什么是好的,什么是不好的。
大他者告诉我什么样的设计他会满意,什么样的设计他不敢尝试。
大他者决定了我参与的游戏最终会做成什么样,不会成什么样。
我不理解也不明白,或许再过一年我会逃离,会跳槽,或者去做独立游戏,毕竟我其实也是个挺布尔乔亚家庭的人。
又或者,我会一辈子活在大他者的世界里,直到死去之前,我都不敢打开我做的游戏去玩。
他者即地狱。
生日快乐,劳伦斯先生。
2020年11月21日18:13:48
Dandirion 1年前
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