撰写了文章 发布于 2021-04-21 20:27:32
动作游戏从系统到表现(一)
Hi,大家好我是夏木桐生,你可以叫我 “阿生”。本期文章将分几期,从动作游戏的外在表现开始到系统本身设计。先从外向内进行剖析,再由内向外探讨,动作游戏的设计方式,与可创新的思路
本次动作系统分析,主要也偏向于硬核动作游戏的系统,从设计目的到实战效果,来展现不同系统之间所表现出的动作体验的差异性。「主要涉及:《怪物猎人》,《黑暗之魂》,《只狼》,《鬼泣》,《猎天使魔女》,《迸发》,《阿卡姆骑士》,《蜘蛛侠》,《仁王》,《荣耀战魂》,《街霸》等」并结合其中的设计思路,探索新的动作系统。
接下来将从动作游戏的外在向内部进行分析,从最直观的“战斗风格”,到玩家游玩时的“游戏体验”,再到如何达到这种情况的”游戏系统”。并最终总结“从系统反推到表现”贯穿游戏采用这种设计的原因。
动作游戏的战斗风格
动作游戏作为现实中具有直观对比的游戏类型,其动作根据物理真实性由“真实感“到”夸张感”。而一款游戏的“战斗风格”则是指「敌我双方一系列动作过程的总结」。
可能有人会说战斗风格,不应该是主观对象玩家所呈现的战斗方式吗?为什么还要算上敌人?
这里说明,动作游戏本质依然是“被动型”的游戏类型。玩家的行为逻辑是基于对怪物行为的了解所决定的。敌人所呈现的战斗内容依然属于战斗风格的解析之中。
战斗过程解析
一场战斗是由玩家与敌人的行动共同组成的。
—— 符号含义 ——
图1.1在此进行简单符号定义,符号的颜色对应不同的含义,如图1.2所示。
√ (黑色对号)为「未造成伤害的攻击」。 √(绿色对号) 为「造成伤害的攻击」。 ?(问号)为「玩家特殊行为“魔人化”」。在基本含义不变的情况下,不同游戏对其有所细分。会在具体分析时指出。
ps: × 仅代表「敌人攻击」 。因为素材均使用无伤视频,敌人攻击全部被化解。
图1.1 行动名称对应.png
—— —— 概念陈述 —— ——
这里引入一个概念
1.“每分钟行动力”:它的含义是敌人或玩家,在一分钟内行为状态主动改变的次数。更好理解的方式,就是角色Animator中动画机状态的“主动改变次数”。
如下图gif中,主动改变是指红色框内三个动作状态,通过指令逐一变换的过程。而蓝色框中恢复到idle(空闲状态)则是被动改变的行为。
2.“行动平均时间间隔”:它代表平均每几秒产生一次行动。该数值与行动频率成反比「数值越小,行动频率越快。数值越大,行动频率越慢」。
计算公式: 行动平均时间间隔 = 60 ÷ 每分钟行动力
单位(秒/每次)
「举例,每分钟行动力20次,则60 ÷ 20 = 3s/次,平均每3s进行一次行动」
动画机状态改变.gif
ps:值得一提的是,无意义的主动改变行为(无意义的反复游走 Idle - run - Idle),虽然依旧算作角色的行动力,但这里不予考虑。(如黑魂PVP中,远超攻击范围的游走,消极避战,非 “立回” 行为等)
黑魂PVP无意义游走.gif
鬼泣
《鬼泣》作为“三大ACT(战神,鬼泣,忍龙)”的传统动作游戏,因其动作华丽,连招多样,表现酷炫。有被称为”表演型动作游戏“的说法(《索尼蜘蛛侠2》似乎更像”表演型“)。
而之前发布的”平成最强动作游戏“ —《鬼泣5》,不负所望用极富表现力的画面,和爽快的战斗内容征服了众多新老玩家。作为传统动作游戏的代表之作,有前后分隔的重要意义,我们首先对其进行解析,感受鬼泣所带来的华丽与爽快。
本次选用的是《鬼泣4特别版》中”尼禄“对战”魔化克雷多“的战斗素材。”尼禄“作为鬼泣系列新人上手最容易的角色,其动非常作具有典型性。”魔化克雷多“的战斗模式与鬼泣系列中常见的”骑士敌人“相似,AI很有规律性。故选取他俩作为素材内容。
“尼禄”对战魔化“克雷多".gif
一、符号细分:
尼禄 : √ -「造成伤害的攻击」 ,√ -「未造成伤害的攻击」,√ -「鬼手投技」 ,? -「魔人化动作」 ,
○ -「回避动作」。
克雷多:🛡 -「完全格挡」,🛡 -「破盾动作」,× -「进攻动作」。
通用:→ -「招式发动过程」
二、时间轴:
该时间轴为战斗开场后25s内,敌我双方的行动内容。素材内容1分钟,以1.2所示时间轴为准,对一分钟内敌我双方行动进行拆分。提取每分钟敌我双方行动力,并对行动内容进行划分。
三、行动图表:
玩家行动:
行动总数:63 | ||||
---|---|---|---|---|
进攻次数: √ * 43 | 12未命中(Streak 突进斩7 +普攻3 +Split 下斩2) | 31次命中 | 19次造成伤害(9次投技) | 10次鬼手投技 |
回避次数: ○ * 17 | 14次闪避(10次成功回避,额外闪避4次) | 3次跳跃(一次回避行为) | ||
魔人化次数: ? * 3 |
敌人行动:
行动总数:27 | ||
---|---|---|
进攻次数:× * 15 (全未命中) | 3次被中断(2次进魔人+1次鬼手抓剑) | 12次被闪避(1次跳跃+10次回避+1次Shuffle后撤攻击) |
防御次数:🛡 * 12 | 4次破盾动作(破盾后反击次数4) |
敌我“每分钟行动力”比值 27 :63 ≈ 1 :2.33
根据数据可以看出。“每分钟行动力”,玩家为63,敌人为27。两者差距达到一倍以上。
“行动平均时间间隔” 玩家:60 ÷ 63 ≈ 0.952 ;敌人 :60 ÷ 27 ≈ 2.22
并且玩家平均每0.952s进行一次行动,敌人则是2.22s。差距甚远。
这是典型的玩家高行动频率,敌人低行动频率的游戏。
ps:当然视频素材选用的是尼禄,如果是但丁,玩家的“每分钟行动力”将更高
四、行为思维导图:
将图表统计的内容以思维导图的形式呈现。将“玩家行动”,“敌人行动”;转化为“玩家行为”,“敌人行为”。
行为相互对应,分析。得出基本的“战斗风格”。
思维导图中,蓝色上面为玩家行动,红色下面为敌人行动。
粉色内容为玩家宏观行为,黄色双箭头敌我行为对应。橙色内容为直接对应的行动。
敌人方面
鬼泣选取的这场战斗中,敌人的AI行为十分被动。
直接攻击会被敌人防御完全抵挡。同时敌人拥有快速防御反击能力,抵挡后反击速度极快,攻击招式不固定。
视频中其所有的进攻行动,都是在防御成功后的反击行为。而出现破盾动作后的反击行为出现了四次,达到百分百。同时,还具备远程攻击的投掷标枪。这并不是代表敌人没有主动攻击的行为,而是战斗风格的体现。
玩家方面
玩家部分利用敌人“防御反击”的机制,主动出击。
通过招式被防御抵挡,破盾。诱导敌人攻击,提前做好准备使用闪避,跳跃回避攻击,在敌人攻击帧结束的后摇中发动攻势,造成有效伤害。
使用鬼手投技进行控制,用招式的位移效果追击。对敌人的投掷标枪进行鬼手抓取扔回,获得输出时机。连续攻势中使敌人气绝,触发鬼手特殊处决动画。
五、战斗总结与补充:
“压制”与“诱导”是整场战斗中的体现,玩家并没有给敌人主动进攻的机会。全程都通过先手攻击,诱导“防御反击”的机制牵制。频发使用投技造成伤害,控制与强制位移。用招式位移追击并触发“防御反击”,回避后继续进行循环。
鬼泣日常战斗中最常见的手段就是“压制”,使用招式中所带的位移在进攻的同时,进行回避(尼禄使用Shuffle的后撤躲避了克雷多的进攻)。
一些招式对敌人产生强制位移与控制,使面对多目标包围的情况可以轻松化解。
跳跃也是常用于脱离敌人包围的手段。在空中可以有效回避许多进攻,所以也经常用于回避。
快速发动的瞬移,闪避是最常用的回避手段。(切换但丁“Trickster风格”,多数情况只要看清敌人的出手进行瞬移就可以躲过进攻。)
使用 JC(Jump Cancel)取消攻击后摇,在空中对敌人进行连招,回避地面敌人攻击的同时将敌人快速击杀。(当没有远程敌人时,你不需要知道别的敌人在干什么,只要专注于连死浮空的敌人便可)。
JC 取消攻击后摇.gif
六、战斗风格:
ps:内容中提到的术语不会在此详细分析,会在系统分析中统一解析。
玩家主动性高。
策略上为主动进攻,玩家有很强的先手能力。攻击多数由玩家发起。
连段优秀,鼓励连段。
连招选择多样。武器种类丰富,远近攻击
面对不同怪物,招式选择具备策略性(数值,属性划分)。
招式 ”吸附性能“ 良好( 1. 自动导向 与 修正 2. 位移差值小 3. 追击能力强 )。
连段过程兼具 控制 (使用连招的硬直时间,持续控制敌人) 与 回避(空中连招,控制的同时回避地面攻击),且 ”连段代价“ 小(1. 攻击帧 生成迅速 2. 后摇小,可 JC 取消 3. 资源消耗少 4. 敌人威胁低)。
关键动作,简单便捷。
回避方式多样(跳跃,闪避,招式位移),使用方便 。
ps:并不是所有角色的回避都很方便。相比“但丁”和“维吉尔”,“尼禄”的回避 要按下三个按键 ,这是非常繁琐的输入(且有时间精度的细分,普通只为滚,判定成功才能瞬闪)。
“尼禄”繁琐的闪避输入,时间精度把握.gif但作为补偿尼禄拥有简单粗暴的控制能力,鬼手抓取
精度控制,进阶操作分级。
时间精度,按键输入 ”频率、精准度“。为鬼泣中常用进阶操作。(尼禄一刀三红,拼刀,JC 下的快速连段)在此之上加上 空间精度 的把握,产生出更多进阶操作(逆向招式, RG惯性,滑翔 五代中删除了 惯性,侧向TS斩)。
本人并非这方面的高手,如果对此有兴趣。推荐去油管观看 sakaki1224 大神的操作,会让你对这款游戏产生新的理解。
极限操作下 Sakaki 的华丽演出.gif
在拥有相当多进阶操作的基础上。鬼泣为普通玩家提供了很多炫酷,实用的招式。(关键动作和好用的招式)
在普通难度下,即使你不会复杂的进阶操作,也可以轻松通关游戏。
难度分级(怪物能力)与操作分级(例如:尼禄拉刀,一红 或 三红),给玩家学习的动力,让不同能力的玩家都可以找到对应的乐趣。
结尾
第一部分简单的对《鬼泣》进行分析,并没有进行深入的系统分析,有关系统的分析将在后半部分整体描述,届时会对相关内容进行引用与对比。
下一部分内容将分析《黑暗之魂》,且对其进行深入的系统分析与研究
声明:因为只能gif 素材只能上传 <10MB 的内容,有部分素材并不是完整的,如果想转发,或者征用文本内容,须先经得本人同意 —— 夏木桐生
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NLaw 1年前
哈喽,给个q号交流一下?
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InterestedAndFun 1年前
傳統動作遊戲沒怎麼玩多少,但會利用到處找的數據來進一步“辛普森悖論”,這種文章也不只這麼一篇了。
杜平德勒 1年前
@InterestedAndFun “动作游戏本质依然是“被动型”的游戏类型。玩家的行为逻辑是基于对怪物行为的了解所决定的。敌人所呈现的战斗内容依然属于战斗风格的解析之中。”
深以为然。在人为定式中创造才是设计师的工作。
夏木桐生 [作者] 1年前
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灰心的无用之人 1年前
请问楼主是做游戏开发的吗?感觉很专业的样子
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