动作游戏从系统到表现(一)

夏木桐生

撰写了文章 发布于 2021-04-21 20:27:32

评论 5

NLaw 1年前

哈喽,给个q号交流一下?

InterestedAndFun 1年前

“动作游戏本质依然是“被动型”的游戏类型。玩家的行为逻辑是基于对怪物行为的了解所决定的。敌人所呈现的战斗内容依然属于战斗风格的解析之中。”
傳統動作遊戲沒怎麼玩多少,但會利用到處找的數據來進一步“辛普森悖論”,這種文章也不只這麼一篇了。

杜平德勒 1年前

@InterestedAndFun‍ “动作游戏本质依然是“被动型”的游戏类型。玩家的行为逻辑是基于对怪物行为的了解所决定的。敌人所呈现的战斗内容依然属于战斗风格的解析之中。”

深以为然。在人为定式中创造才是设计师的工作。

夏木桐生 [作者] 1年前

@InterestedAndFun ‍ 抱歉,第一篇文章确实缺少干货,因为文章是我完整写完的,《鬼泣》部分是作为参考分析使用,并未详解系统。关于[ 动作游戏“被动型” 理论 ] 我第一次看到是 《白金社GDC演讲》https://www.youtube.com/watch?v=wrw2IP6pZu0 附上链接,文章中一些概念引用是来自于日常积累,难免会出现你所谓的利用数据,但其中也有很多网上并没有的内容的见解,请勿以偏概全

灰心的无用之人 1年前

请问楼主是做游戏开发的吗?感觉很专业的样子

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