撰写了文章 更新于 2022-04-19 13:12:35
动作游戏的战斗系统分析与方法论
文章是某个游戏开发群里一次分享内容,原本文章是个PPT所以里面涉及了大量的图片,也有很多临时的口语化表达,在这里发出来也是想找一些有想法的同学聊聊,(为什么头图总是上传不了。。。很尴尬,所以先发了知乎后发这里,,原本打算先发这里的。。
这个文章里面的很多内容我也只是“拾人牙慧”电子游戏开发这么多年其实已经有大量的文章讨论过各种各样的游戏设计了,只要有心其实很多都能够被轻易找到,而其中动作游戏就更多了,白金也好任天堂也好都曾经在GDC公开讲述过他们对于自身动作类游戏的开发经验与心得,毕竟动作类游戏是游戏工业上的皇冠(原句来自黑神话悟空的制作人)所以我会在讲解的最后附上里面参考过的文章地址。
那首先第一个问题是,我们总是说动作游戏,动作游戏,那什么才是真正的动作游戏呢?
上面有几个游戏的截图,这里有非常存粹的动作游戏,也有不那么存粹的动作游戏。那么作为玩家或者开发者我们如何来真正区分什么是动作游戏和动作类游戏呢?
这里的定义截取了维基百科和百度百科
看这里两个不同的百科几乎同时强调了“玩家反应能力和手眼配合能力”当然这个可能存在百度百科直接粘贴复制维基百科的翻译,但这其实也能够说明普世的或者说被公认的动作游戏逃脱不开玩家的成长。
比如只狼就是一个非常典型的纯粹动作游戏,因为只狼没有任何的角色成长,只有玩家成长,玩家如果不成长这个游戏将无法进行下去。
接下来的内容中将会分为三个大块来阐述内容,
- 1.起源阐述3D动作游戏的起源,
- 2.传承与创新中阐述这些年来3D动作游戏的发展与创新,
- 3.设计与开发中主要阐述3D动作游戏的开发是怎样的内容,主要是以设计师的视角来阐述。
今天的内容里面所讲述的都是3D动作游戏,也就是说是所有视角为说第三人称视角并且主角均为玩家一人的3D动作游戏。不涉及到任何的2D类横板动作游戏,所以说到起源也会说3D动作游戏的起源而不会说更古早的功夫,马里奥,忍者龙剑传等FC时代的横板动作,甚至白金的神奇101都不在本次讨论之内。
任天堂,在这个世界上说到游戏设计基本都逃脱不开任天堂。
万物来源《任天堂》
塞尔达时之笛不光只是开创了3D解密游戏的高峰也在战斗部分开创了3D动作游戏的先河,称其为一声所有3D动作游戏的老祖宗都不为过,比如锁定敌人的方式,操作方式,怎么在3D世界中边持盾牌防御边移动,根据左摇杆朝向和锁定改变不同的攻击方式(这个东西鬼泣使用到现在,比如锁定敌人按前攻击是突刺攻击),没有这些东西3D动作游戏将不会出现(或者晚一些出现,谁知道呢),现在的所有3D动作游戏可以说是踩在任天堂巨人的肩膀之上。所以我们应该对曾经开创级的游戏与设计师保持敬畏,开创永远比模仿要困难也更值得尊敬。我也一直跟同事说的要对业内工业与设计保持敬畏。
鬼泣的战斗系统相对于当年的塞尔达时之笛战斗系统其本质上变化没那么大的变化。鬼泣与塞尔达当然是两种游戏体验,但剥离所有深度设计(之后会聊到何为深度设计)进入其核心设计,鬼泣对比塞尔达时之笛的核心设计并没有类型上的突破。
我所说的是早期鬼泣,就是鬼泣12的时代,而非345和dmc,因为45和dmc的整个战斗风格是延续这3代,在早期的鬼泣关卡和boss战还有一些类似塞尔达的弱点解谜机制,而且也没那么自由且浮夸的武器连击。
鬼武者也在01年同年发售,当时的鬼泣和鬼武者其实非常相似,其设计框架仍然没有完全跳脱开塞尔达时之笛的底层设计。但是为什么现在很少有人在提鬼武者了呢?可能是因为没有续作了吧……
所以早期鬼泣,鬼武者之流基本设计方向是增加深度设计。比如武器类型,招式变化,属性相克等等
这些列举出来的游戏是我《个人认为》在动作类游戏上做出了创新的游戏,比如和鬼武者,鬼泣同年的《真三国无双》当然真三严格来说可以叫ARPG了不能被称ACT,但是叫他动作类游戏也是没有任何问题的。
真三在我看来创新的点就是玩家专注力的转换,专注力我会在下一篇张游戏设计中整体讲述,什么是专注力,其实这里列举出来的游戏很多都在玩家专注力上做了文章。
鬼武者3的弹一闪系统,很遗憾的是后续的动作游戏没有任何一个设计过弹一闪这种机制应该是认为弹一闪的操作难度和后面获得的收益不成正比会大幅度降低游戏难度,就算是拥有弹反或者盾反等机制也将一闪斩杀的概念进行了弱化。而且弹反或者盾反这种机制我已经不记得是从哪个游戏开始的了,按照理论应该是某个格斗游戏。
忍龙2的灭却(断肢系统),直接通过一个系统改变了动作游戏一打多的战斗节奏,让一打多变得迅捷快速。
怪物猎人的敌人设计,怪物猎人的敌人设计(龙)第一次变成了慢玩家快敌人,因为以往的设计都是快玩家慢敌人。怪物猎人的游戏主角在我看来其实是那些怪物而非玩家,因为一个怪物的整个战斗状态非常多变且玩家复杂很多。
异界锁链是白金首次让玩家不光要关注自身与怪物还要关注甚至操作雷吉恩(副手),这个创新点说起来挺cool的,但是操作起来并没那么cool,还是有不少优化空间的。
仁王/只狼的破防/韧性/架势条设计。其实游戏设计里韧性这个东西很早就有了,但是仁王或者只狼将这两个数值向的动作做了新的应用方法。
黑暗之魂类引入了新设计的体力消耗机制直接限制和改变了整个游戏的了战斗节奏,为什么说是新的体力消耗机制,是因为早在黑魂使用体力控制之前怪物猎人就在使用了,只不过他们两个的使用方法不同所想要达到的效果也不同。
在这里抛出一个问题。就是关于体力这中设计我曾经问过很多同事,我说我们都是知道体力系统这个东西,黑暗之魂和怪物猎人世界同样有体力系统,为什么黑暗之魂任何动作都消耗体力系统么?即使它在跑图的时候都在消耗体力系统,为什么怪物猎人世界跑图的时候不消耗体力系统?大家有空可以思考一下,欢迎讨论。
前面的两个部分没有什么太多可说的因为基本出发点都是从玩家视角出发,玩家视角出发就意味着这种东西不需要来分享,只是这里总要有个开头所以就先讲一下前面两点来抛砖引玉,接下来的篇幅讲述的均为3D动作游戏设计与开发的一些内容,这些内容并不是非常全面,但是也算是一个能够了解更底层动作游戏设计与开发的敲门砖。
游戏开发是一个工业,游戏开发这么多年已经有了很多非常完整的工作流程与工业体系,尤其制作大型游戏更加是一个流水线性质的工业级产品,就像育碧为什么能如此如同工厂一样开发游戏,就是因为他们有一套自己非常有效的游戏工业开发体系,这套体系就是程序化,我们现在中国很多大厂其实也在逐渐像育碧流水线学习,尤其做开放世界的我相信没有任何一个公司敢说自己没有对育碧的工业流程进行过参考。
为什么我又写了一边这个标题?这里要分享的是在16年白金工作室的稻叶敦治分享的动作游戏设计理念,原话翻译“「什么是动作游戏?」对稻叶而言,他认为动作游戏是由一系列因应「输出」而做的「反应动作」所组成,这里的「输出」指的是游戏提供给玩家的状况,例如敌人出现在玩家面前、敌人对玩家射击等等,「反应动作」就是玩家针对「输出」的响应,例如看到敌人出现就要攻击、看到敌人射击就要闪躲等等,因为发生了什么,所以要做什么反应。相对的,如果什么都没有发生,玩家就会没什么好做,从这种观点来看,稻叶认为「动作游戏」其实是一种「被动的」游戏,这似乎与一般玩家对于动作游戏的印象完全相反呢”
这里稻叶敦治所说的和前面百度百科与维基百科上的看似不一样,但是其核心是相同的只是百科上更多的是一种概括是一种玩家视角的观察与体验总结,而稻叶敦治的说法则更加倾向于开发者抽象性思维后的底层框架。
因为如果按照百科上来说其实很多游戏其实都会考研玩家反应速度与比如音乐游戏?赛车游戏?他们都是考验玩家手眼协调能力和熟练能力的。
我在这里补充一下我对于动作游戏的理解,就是动作游戏在战斗上的成长一定是玩家成长>角色(玩家操控人物)成长,比如黑暗之魂/血源诅咒等ARPG虽然可以通过数值变成水桶人,但是如果玩家没有丝毫成长也仍然是不可能打过敌人的。当然如果你说黑魂穿哈维尔可以硬莽boss我也没法说什么,因为游戏设计不会拿孤立事件或设计来说事。
我时常跟同时聊时说到一个设计师必须要有“抽象化”能力,就是在玩或者看一个游戏时必须能够通过现象与体验运用抽象思维理解游戏其核心框架规则,很多游戏的核心框架与规则都是相似的,其中的一些孤立并不能成为推翻其核心设计的理由。至于这个抽象化是什么概念应该怎么做抽象化我就再挖一个坑后面填
这里我再次强调并分享了白金工作室的对于动作游戏的定义是为了提醒各位,不要太过于相信和迷恋权威,比如稻叶敦治说动作游戏是被动性游戏需要玩家看敌人形成反应采取操作才能算动作游戏的话,那三国无双算不算动作游戏呢?
无双是不是动作类型游戏不重要,我想要表明的是这个世界最不缺的就是变化,电子游戏发展这些年从纸片人的KB容量到现在的UE5奶奶特技术支持虚拟多边形的百万面也不过五六十年,我们要做的是吸百家所长最终形成自身的设计理念,而这个设计理念可能还会随着时代变化而变化,这个理念应该是一个变量而不是应该是一个公理。
接下来的分享内容其实并不是专门针对动作游戏,这套设计流程可以应对所有带有角色扮演性质的游戏,
这里就产生了一个问题,我们要怎么在设计和战斗系统时做到应用设定和风格?
最直观的就是直接拿市面上的案例游戏来拆解说明,这里的背景图片就是一张血源诅咒的游戏截图,血源诅咒是我最喜欢的游戏设计,它里面将背景和风格应用的非常非常到位,接下来我就举一些例子来聊一聊为什么我觉得它是最好的。
上面其实是动图但是我不太知道咋弄动图= =!
这里只是列举出了在战斗系统上,设计者如何使用机制功能来推动玩家体验出疯狂的感受,其中玩家的武器设计等美术设计向同样会推动让玩家更深刻的体验到游戏世界的疯狂,比如有些邪典的武器,艾米达拉的爪子,野兽鞭刃,插自己成长的放血者刺锤与千阴。
我们先说机制1为什么能够让玩家变的主动,因为直到血源诅咒开发时FS社都是采用的魂类游戏的战斗设计框架,所以他不可避免的要在战斗中加入策略性的机制来限制战斗节奏,比如典型的体力机制,我们都知道血源诅咒有一个受伤后一段时间马上进行回击能够进行回血,这一点上直接让玩家的心里产生了心里暗示“受到攻击马上反击”只要这个暗示一旦成为玩家游玩整个游戏战斗时的基本操作,就会奠定“莽”这种战斗行为,而鲁莽,莽撞往往就与无脑为同义词,而无脑的疯狂攻击基本就能典型的让玩家陷入“疯狂”
枪反其实和盾反的功能设计上没有太大区别,为了让玩家的体验不会造成和黑魂一样变成持盾转转乐FS社果断的删掉了盾牌这个武器,因为只要有盾牌玩家就会非常容易进入“防御”这个行为内,只要有这个行为在就会与让玩家主动变的疯狂的体验相悖,并且会让玩家在游玩过程中的体验感产生撕裂,所以必然要删掉任何会让玩家产生“防御”心里的机制,删除盾牌就变的非常合理。
操作和动作设计上怎么体现让玩家主动?其实我不知道大家有没有观察过所有带有“躲避”动作的游戏,躲避的意思就是躲开敌人攻击的操作,只要有躲开敌人攻击的操作动作表现上是翻滚的且只有翻滚的游戏基本都不是一个有非常强攻击节奏的游戏。而那些躲避动作有闪避动作的刚好相反,闪避动作就是使用身体的挪动达到位移的动作,翻滚是一个全身的非常大动作的且位移距离很远的动作。
原本是动图但是好像复制过来不能播放
原本是动图但是好像复制过来不能播放
这里我举一些带有闪避动作和只有翻滚动作的例子他们之间的区别,新战神,仁王,黑暗之魂,只狼,鬼泣。这里新战神,仁王,只狼,鬼泣都有闪避,其中战神和鬼泣是翻滚和闪避都有,战神是闪避之后才能衔接翻滚,鬼泣是锁定敌人变闪避不锁定敌人是翻滚,为什么他们要这么设计呢?
翻滚动作来源如果我没记错的话是早期射击游戏开始出现,闪避动作的由来是格斗游戏或者说拳击或UFC,比如典型的泰森蝴蝶步,这里典型的游戏比如典型的死或生,铁拳等。闪避一般都是一个身位或者两个身位,闪避的出现主要原因是为了既能躲开敌人攻击又能不退出战圈。
先填坑,前面说过一个概念叫做“关注点”,所谓的关注点是玩家在整个游戏游玩过程中时刻关注的地方,玩家关注点是整个游戏核心战斗的要点设计,因为什么样的关注点直接决定了你游戏的风格与后期迭代和深度设计方式。
这里指的关注点并不是说整个游戏过程中都100%关注这些点而是2比8之类的区分,并且这些关注点的前提是游戏的正常难度也就是普通难度,当变成超级难度了之后玩家必须开始关注全局。
这里是我制作了一个关于不同游戏中不同玩家关注度的尺子,中间0的位置是50%也就是说在这个位置的游戏,当玩家在游玩时关注自身和关注敌人是相同的,越往尺的左边也就是自身就越关注自身,关注自身比如比较极端的例子就是三国无双和蝙蝠侠阿卡姆类的动作游戏,真三国无双没有太多可说的它整个游戏主打的当然也是一骑当千,在它的游戏里面敌人根本不重要,重要的是玩家使用的武将是否能体验一骑当千的爽快感,所以敌人设计在真三国无双里的地位及其地底下。
而蝙蝠侠类的游戏,或者说蝙蝠侠比较陌生就说最近的新游戏漫威蜘蛛侠,他们这一类动作游戏,更多应该叫“表演类动作游戏”在动作游戏中一个人面对很多敌人时很多时候是处于弱势的,所以在敌人和战斗的设计上要花费很大的功夫来进行细节设计怎么能够让动作游戏玩家一个人对战多个人时仍然不丢失体验?三国无双解决了这个问题是它全面弱化了敌人,把敌人变成了弱智。而“表演类动作游戏”是将整场战斗做成了类似QTE一样的动画片机制,在这种游戏中不在需要时刻关注敌人,因为当敌人过多的时你也无法关注那么多敌人,你只需要关注头上有提示的敌人就可以了,这样玩家就可以轻松的做到一对多的战斗。并且这种游戏更多不太关注敌人更多关注自身所以他们在尺上的位置 非常靠后。
最右边的怪物猎人,怪物猎人刚好与真三国无双相反,在怪物猎人里面你必须关注敌人甚至要了解敌人,因为在怪物猎人的世界里每一条龙都是有不同的特性,你不光要了解他们的攻击动作,还要了解他们的习性,他们的巢穴位置,他们逃跑的路线,在怪物猎人里,卡普空将玩家的关注度大量从玩家身上抽离扔到了敌人身上,这也造成了怪物猎人形成了自己的玩家慢敌人快的战斗风格,因为快节奏这件事如果发生在玩家身上那么玩家的反应速度就必须要跟上快的节奏,这样就没有办法非常好的将注意力大量的放在敌人身上了。在怪物猎人身上还涉及到关于战斗节奏的设计,后面会讲到战斗节奏,这里就先不讲了。
尼尔机械纪元和猎天使魔女在我的个人注意标尺上是在同一级别的,因为他们几乎有着相同的设计核心,快节奏的玩家战斗,简单有效的连招系统,猎天使魔女中想要出现魔女重击的操作难度绝对要低于鬼泣的S级操作,所以他们大量降低了玩家打出华丽招式的难以程度,并且魔女时间与尼尔的那个类似魔女时间的操作都必须关注敌人的动作的一举一动。
至于处于中场的黑暗之魂的一个体力系统直接将战斗直接锁死在了中间,因为体力的存在玩家必须时刻关注,但是又不能不关注boss因为boss的攻击都极为致命,所以两方面的关注度相互稀释,最后黑暗之魂在我的个人关注度尺上被定在了中档。
这里有一个没有任何连线的同样是出自于白金工作室的《异度锁链》因为这里他们引入了一种类似叫雷吉恩的副手系统,玩家的关注度不光要关注自身和敌人还要关注副手,,所以它只能处于悬空状态。
这个世界上都拥有节奏,不管是音乐,电影,线条,故事等所有人类能够用感性去感知的东西都有节奏,所以自然游戏中的战斗也必然有它的节奏,不同的游戏拥有不同的战斗节奏,而产生不同的战斗节奏主要来源于两个方面。
所谓的战斗节奏其实就是玩家在过程中自身需要做出反应的速度,这个反应是来源于两个方面一方面是玩家自身的操作与动作设计一方面来自于敌人的攻击设计。
所以这里说的控制与不控制,是说主要使用玩家还是敌人的层面来控制玩家的体验节奏。
一般的动作游戏设计战斗节奏基本都会从敌人身上开始,因为敌人是玩家的主要压力来源,就像前面稻叶敦治说的被动输入设计内核一样,玩家需要应对敌人的反馈来做出输入,也造成了玩家不能完全按照自己的攻击节奏去攻击,因为必须在敌人到来时产生攻击节奏上的变化,一攻一防攻防相互才出现了战斗节奏。
这里的几个动图所展示的都是玩家自身攻击节奏,因为没有带有压力的敌人所以即使三国无双拥有敌人也基本是玩家自己的攻击动作节奏。
他们的节奏根据武器与风格各不相同,这种不相同更多是表现设计上的不相同,还有一个非常重要的不相同就是操作上的不相同。比如怪物猎人世界的攻击前摇hit和部分后摇是没有办法打断的,三国无双我不太记得清它的攻击能否被躲避等动作打断,因为我最近几年很久不玩无双系列了,但是这里面点名要提的就是尼尔,或者说白金系列的游戏,他们的攻击前摇与后摇都是可以被自身闪避操作轻易被打断,因为他们要做到所见即所得(白金原话)或者说玩家操作后必须瞬间给予反馈,这也一直是他们制作动作游戏的理念,并且这种操作的设计手感一定是最好的,因为玩家的操作就等于角色的动作,几乎完美的做到任何时段玩家都能改变角色的动作,像原神也是非常典型的使用了尼尔机械纪元的这套设计方案,所为的就是降低玩家的操作门槛。
这里全是动图,如果有需要的朋友可以联系我给你发PPT。。这里就这样吧。。
这里的截图是玩家与敌人的对战,当玩家面对能够施加压力的敌人时它的战斗节奏将会受到敌人的影响。
在动作游戏设计里面快节奏玩家一般都匹配慢节奏敌人,我们刚刚说到的玩家的操作难易度设计直接影响到了我们前面说到的“玩家注意力”的关注点,比如上面的战神,贝优妮塔是非常典型的操作既反馈的游戏,所以玩家在本身角色的关注度上相对会少很多他们只需要关注敌人的变化就可以了,只狼我们为什么没觉得它的反应慢是因为每一次攻击要么对方是受击要么对方是拼刀,没有出现类似黑魂非常常见的玩家在攻击敌人,此时敌人释放了霸体攻击,但是此时玩家的攻击已经出去了并且无法打断,因为玩家操作与反馈不成正比,这也是说很多玩家说自己手残的原因(其实是并没有完全理解游戏机制的原因)。
很少有游戏敌人和玩家都是快节奏,就算是有敌人和玩家同样是快节奏的也一定会在战斗中有某些机制来辅助玩家,因为玩家快敌人也快的情况下游戏难度设计基本就没办法使用敌人人数来增加难度了,比如典型的方法是敌人的AI上做文章,当然也有在玩家身上做文章的比如前面说过的忍者龙剑传,忍者龙剑传就是一个典型的玩家快敌人也快的游戏所以他们用了一个灭却断肢系统来解决了这种问题(这个灭却系统在B站有一个up主讲的非常好,感兴趣的可以自己去搜索,我就不拾人牙慧了)
动图不动- -
这里两个其实是一些节奏不好的反例,但很多设计一遇到PVP后基本都会出现问题,,,这也是白金进本没做过PVP游戏的原因,,,像这里的荣耀战魂就是非常典型破坏节奏的体验,因为两个玩家大量的使用带有霸体的攻击,双方都在使用带有霸体的攻击所以造成了你打你的我打我的,攻守双方的相互性被打破了,,所以节奏荡然无存。。 最后又变成了数值的比拼。这里提醒了我们一个设计上的问题,就是霸体在攻击中的使用要慎重。
这几个地方没有做备注使用了大量的口头叙述,所以只有图片,如果感兴趣的朋友可以在评论区我们相互交流下。。
所谓的涌现是设计就是抽象设计出了几套规则的设计然后设计与设计之间产生交互从而出现了1+1>2的情况。近些年涌现式设计被很多开放世界使用。(这个涌现式设计在B站也有一个UP主讲的非常好他有一系列视频名为《何以为神》感兴趣的朋友可以去看看)
动图不动
下面是我个人对于一些底层设计时的一些小想法实例,有帮助就吸收没帮助就当屁放了= =
在设计敌人的动作与行为时,因为敌人和玩家是身处在3D世界中,所以不管任何动作与攻击行为都是发生在XYZ坐标轴的世界中,所以在设计时可以将敌人抽象成只不过是一个在XYZ三个轴向上移动的物体。
比如我要设计一个带有冲锋的敌人,那在抽象思维里它只不过是一个在Z轴进行正向位移的带有快慢曲线的物体。
类似黑魂3古达里面的跳斩也只不过是一个在Z轴和Y轴上进行不同位移距离和曲线的物体。
比如只狼里面一些敌人的闪避动作也只不过是对Z轴或者X轴上的正负位移而已。
这种所谓抽象思维是为了后续制作动作编辑器时传达给制作工具程序的思路,让其在制作编辑器工具时以该思路进行开发,其实市面上的所有动作类游戏都可以使用这种思路进行拆分和设计,只不过在继承当前规则的前提下进行新的子类型扩展,比如制作远程攻击,不管是发射一个火球,一发子弹还是一个导弹,其实他们的本质上没有什么变化都只不过是一个在3d世界里在不同轴向上产生了不同位移的发射物,只不过这些发射物拥有不同的运行规则,有的是直线有的是抛物线有的S型曲线。
在比如我们给每一个世界中的物体赋予了不同的质量,每一个动态物体都有质量,那这个质量是否可以被其他系统所使用?比如类似怪猎的那种巨型生物移动时能够将静态/IDLE玩家从物理上推开,就可以直接使用质量系统来进行设计,比如当两个物体物理相撞时看双方的质量高低,如果怪物质量比玩家高那么在一些物理硬性碰撞时就让怪物挤开玩家。
再比如NPC这个东西,现在有很多MMO在一些剧情情节后会让NPC变成敌人攻击玩家,但他们的做法很多是删除当前NPC然后生成一个怪,这种做法在我看来是一种非常古老且低效的方式,还是用我们说的那套抽象方法,NPC我们暂且称他们为友善角色,那NPC和这个世界上的动态敌人有什么本质上的区别么?其实是没有的或者说NPC本质上和机关陷阱也是没有区别的,他们唯一的区别就是AI行为上的区别,所以要实现简单的NPC变怪机制其实只要有一个类似阵营或者友好度系统就可以轻易做到这种变怪,比如一个NPC要让他变成怪,其实根本核心就是要让他与玩家变成敌对,那只要在阵营或者友好度上进行修改将玩家与这个NPC变成主动攻击的仇敌一种处理方式么?
其实这套方式在05年的wow就在使用了,但是当前还有不少开发者有那种老思维,这种思维在我看来就是将简单的事情复杂化,原本非常简单的一个小功能非要用一个非常复杂的制作方式制作出来,性价比非常低。
就先粘贴到这里吧,后面其实还涉及到一些3C,开发工具的使用,怪物与玩家相互印证设计,客户端物理与服务器之间的交互/同步,编辑器的开发,战斗效果与表现的设计等等,但是写的并不深入就不发上来了,以上内容其实更多的是一些浅显的扫盲贴,因为当时时间比较仓促一周时间要构思没接触过游戏开发的人能不能看懂又要有一些实质性内容,所以来回权衡最后写了这些东西。
大黄 1年前
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雨季 1年前
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