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二〇二

撰写了文章 更新于 2020-02-18 15:09:41

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评论 22

Greed 1年前

要是有反面教材对比一下就好了

二〇二 [作者] 1年前

@Greed ‍ 还别说,确实没想到这一点。开头说的老滚算不算WWWWWW

明宗 1年前

还是说的表皮上的东西啊,打击感只是动作游戏很表层的一部分,而且只是托底的一部分,无法拔高一个动作游戏。就拿文中提到的DNF和街霸对比,两者打击感和操作手感高下立判,但是对应的玩家类型和市场是截然不同的,喜欢魂系列的玩家和喜欢仁龙的玩家是截然不同的,仁王的死忠又有微妙的差别。
那么回到文章标题,《我们究竟想玩到什么?——谈谈优秀动作游戏具备的元素》,至少在我看来,是没有回答这个问题的。不知道是不是近年来动作游戏的风靡,使得打击感制作这一块的经验在国内开发者中快速积累,跟三年前我们在摸索打击感的时候相比已经有很多优秀的分享和总结了,这块的方法论也趋于比较完整的状态。
所以动作游戏是在玩打击感吗?我是持否定态度的。文中后面提到的,可操作性、合理的难度,这些才更多的涉及到了游戏机制的设计,对应街霸这种硬核游戏中不同人物的性能差别、立回、目押,这些都是深入到机制层的设计,这些设计理念和制作方向才是决定了一个游戏呈献给玩家的面貌。这些,作者涉及的并不多呢。巫师和老滚屎一样的战斗,不妨碍它们成为杰出的作品,当然你也可以说,它们不是动作游戏。
似乎落入了硬核玩家与小白玩家争论的泥潭中呢~
那么,如何定义动作游戏呢?玩动作游戏的时候究竟是在玩什么呢?至少我认为不是诸如打击感和人设这些表皮的内容。

二〇二 [作者] 1年前

@明宗 ‍ 你好,感谢你的长文。
首先,我虽然花了篇幅在打击感上,但我觉得我并没有抛弃对于你所提到的“深入机制”的探讨。你所提到的“性能差别”,“目押”,“立回”存在于FTG类游戏。现如今谈及“动作游戏”我想更多的玩家会想到的会是大类的ACT游戏。而FTG在“动作游戏”这个大领域中并没有过大的代表性。单从其机制探讨动作游戏我觉得不可取。你提到,玩家类型/市场不同,既然如此,我们在谈及大类别时个人认为应该从受众面较大的举证。我觉得,FTG玩家同时玩ACT游戏,要比ACT玩家同时玩FTG游戏的几率要小。为了让多数理解,我便从大方向举例了。(恕我把ACT与FTG分开了,我所说的ACT便是四大以及现在的主流3D一类,理解就好说。)文章中我也仅仅在谈及“打击感”与“打击的表现力”时使用以作为例证。
其次,“巫师和老滚屎一样的战斗”这个说法我不敢苟同。我虽提到老滚,仅作为在文头通过“老滚打击感不好”这个悠久的说法引出下文我所要首先谈及的“打击感”,完全没有批判之意。老滚与巫师的战斗乐趣并不仅在于其动作意义,但别有乐趣。仅从动作性上批判其为“屎一样的战斗”我觉得不可为。
再者,在动作游戏百花齐放的现今,我仍然会在一些玩家口中听到关于“打击感不足”的批判。“打击感”是玩家在对一款游戏上手操作之前的第一印象,好比公司面试的简历,重要性我觉得不言自明。至于“人设”,我在前面打过了括号,里面写了“牢骚”二字。我也并没有表达你在评论末尾所说的“玩动作游戏在玩人设”这一观点。
然后,“动作游戏是在玩打击感”这个观点我并没有在文中表现出来。我所提到的老滚的例子,包含我前段文章的措辞,辅佐的都是“打击感对于第一印象的重要性”的探讨。而不是“动作游戏是在玩打击感”。你这样理解,我感觉我在后文特地把“操作性”和“动作性”分开讨论以便理解的努力似乎白费了。
最后,即使这篇长回复实在略长,我也希望你这回可以仔细读完。如果你愿意,希望可以解释一下“落入了硬核玩家与小白玩家争论的泥潭中”。
没了,再次感谢你用心的长文回复。

明宗 1年前

@木子火玄 ‍ 就是因为读完了才说很表面啊,后面提到的操作性和动作性都没有展开叙述啊。
“落入了硬核玩家与小白玩家争论的泥潭中”一方面是指,以FTG举例,小白玩家会关注到这个游戏的上手难度,而硬核玩家会关注到更多的系统设定,比如有个FTG硬核玩家评价GGXX比拳皇好,会提到GGXX有更加复杂的系统,而这些复杂的系统是少数玩家才能玩到的,所以他们对于一款游戏的认知和喜欢的元素是不同的;另一方面是指,硬核玩家会拒绝承认巫师和老滚是动作游戏,稍微宽容点的会说他们战斗很差(比如我,不仅仅是打击感,很多动作性的操作和判定也很差),进而拒绝将他们纳入到动作游戏中进行探讨,但小白玩家觉得有跑走跳和非锁定战斗了,有距离和走位了,就是战斗了,这是说游戏定位上的理解不同。这个泥潭,就是双方无法统一一些概念的基本定义,进而进行没有意义的争吵。
对于动作性的表达,也是和打击感在同一层面上的,都是在表达“细致合理的设定”对游戏“感官”的提升。
既然定义动作游戏是当前主流的看法,黑魂巫师老滚都算,那么到底是在玩动作游戏是在玩什么呢?玩操作的话,怎样的操作是好玩的,这里提到了游戏角色的可操作性,进而提出防守和躲避的设定增加了游戏的操作选择。这里还是叙述的太简单,举个极端一点的例子,超级玛丽,操作是跑、跳、打子弹,也可以构成进攻和躲避,进攻和躲避(或者防御)不是仅在玩家的操作选择上,而是应该深入到策略选择上。游戏构建一个什么样的环境,搭建了什么问题,玩家如何识别问题,选择策略,解决问题,这才是机制,只是“格挡”或者“翻滚”的话,这是一个功能,是要去实现机制,进而实现核心循环的。基于此,我说没有对于机制的探讨,这里大概是有个对于概念理解不同的分歧。
顺便,“人设”你是写在“牢骚”前面的,从文章结构上看是紧跟着难度后面的,也说了受到玩家青睐,所以,这种误读是因为什么呢。

二〇二 [作者] 1年前

@明宗 ‍ 再次感谢你凌晨的长文回复。
关于你的第一段表述,正因为“不同玩家无法统一概念的基本定义”,所以才需要从表面及大方向进行阐述。第一眼无法看出游戏的系统,所有玩家第一次面对游戏,眼中看到的只有视觉带来直观感受。这在我的第一个回复中已经解释过一次了。
关于你的第二段表述,我也在第一个回复中谈及。我特地把“动作性”和“操作性”分开,就是在用前者辅佐视觉感受,而后者所叙述的,才是玩家能通过“亲自上手”体验到的部分。可以说,我确实在用“动作性”辅助“打击感”,也正因为动作性不仅仅有打击感,我才在后面探讨了“可操作性”。即使是用人单位,第一眼看到的难道不是简历吗?这个观点我在回复1也提到过。
关于你的第三段表述,关于“可操作性”仅仅提到攻防,确实稍显简单。你自己也说马里奥的例子极端,但在“深入到策略选择”这一点,我已经在文章中“可操作性”段落中提到过“战术意义”。我的意思是,这类系统进化的同时,玩家的战斗思路同时得到改变,所以在文中才会出现这种词汇。文中提到的玩家行为思路,也正是对“策略选择”的阐述。玩家战斗策略随着攻防系统进行变化,这个思路在你所提到的马里奥中同样适用。
最后,还是关于人设。
“可见一个好的人设,一个抓眼的造型,有时候恐怕真的能对一款游戏的销量起到拉动作用。”
有了上面那句话,我不觉得“牢骚”二字加在后面是你理解为评论1提到的“动作游戏是在玩人设”的理由,这已经不是误读的问题了。不过我把“人设”单独分段,没有仔细读文章的话确实会造成你的观点。我觉得我该认错。
没了。当前情况下我确实不好意思要求一个陌生人再次仔细分析我输出的厕所读物,但我明确写出来的东西我还是希望能被读到的。
写完回复仔细看了一遍,你所提到的问题我在回复1和这都做了解释。初入牛关第一次感受到探讨氛围,你提出的很多观点对我来说很有帮助。(づ ̄3 ̄)づ╭❤

二〇二 [作者] 1年前

@明宗 ‍ 虽然很不好意思了,但还是要作个补充说明。标题“我们究竟想玩到什么?——谈谈优秀动作游戏具备的元素”的意思,不是玩家在玩动作游戏时想要玩到或体验到什么,而是我想表达“动作游戏如果能具备这其中要素就好了”这样的观点。所以我用了分段枚举这样的叙述。我也确实认为一款好的动作游戏有养眼的“人设”是很让人开心的。所以“牢骚”放在了后面。回复多了一段就很不好意思,但想了想还是添上比较好。。。(๑•̀ㅂ•́)و✧

明宗 1年前

@木子火玄 ‍ 简单说只是觉得说的浅了,缺少更深入的思考,不是说哪个方面没有,哪个要素没触达。因为我们看到很多游戏,在感受层上做得都很不错,多数已经形成了套路,但是好玩的和不好玩的还是千差万别。所以我认为在讨论的时候已经可以把这些浅层的内容作为默认项不再过多讨论了。
我觉得后面的讨论也出现偏差了,在纠结一句话是怎么说的、什么意思有没有表达,反而没有把“动作游戏玩家玩什么”这件事放到需要明确和讨论的重点上。
当然我也太偏抽象设计思路了,是从开发者的角度来看的,会有一些思路偏差。

二〇二 [作者] 1年前

@明宗 ‍ 开发者和玩家的关注与侧重点不一样,这个我没有考虑到。确实也是我自身问题。因为不是业内人士,对这些缺乏认识。“策略选择”,“问题解决”这一类,在不同游戏上有不同的表现方法。想要全部阐述,凭我个人有点困难 。可否提供一些思路?我的意思是,能否找到一个“共有的”思路系统,而非专属某系列的动作性。就像我提到的“引导玩家找到这个特有战斗系统并灵活运用”这样的共通设计思路。有必要的话,我觉得我应该在牛关上提一个问答。

明宗 1年前

@木子火玄 ‍ 提嘛,这是个很大的课题

五十万 1年前

确实,只提到表现层的话,有一些单薄了。即便是站在玩家层面,依然也有很多可以更深入谈的东西,尤其是操作感。普通玩家大概就是说一说好还是不好,快还是慢,软还是硬。如果想更深入探究的话,可以考虑到时机的反应窗口,输入窗口,反馈延迟,打断/取消规则等等,当然其中有很大一部分也和动作表现本身有关系。越强动作依赖的游戏会将越重的游戏内容放在动作上(格斗游戏尤甚),想要深入探究这类游戏,无论在操作层还是表现层,深入到具体的距离与帧数规划都会有很大的帮助。可以说,帧数就是动作手感的量化,一套优秀的打击是无数关于帧数的细小配置造成的。
关于游戏机制可以另外看,因为有很多游戏机制其实并不依赖于动作,也有很多设计了机制,但是并没有很好地规划和利用(比如很多游戏后期会过于依赖Jugging或者防反)。策略选择什么的不是机制,而是机制支持的玩法。拿街霸的例子说,目押是一套连段机制,立回是游戏支持的玩法,不同人物的特性是配置,是最外围的东西,而且这三者之间碰巧没什么相关性。理论上,没有目押也可以有择有立回,没有不同人物特性也可以有立回。
人设的话,毋庸置疑有相当一部分是服务于宣发,还有一些其他的角度可以看。对于动作游戏来说最重要的是动作可读性,角色的体型和姿态能不能凸显特征帧和打击帧的张力,有没有围巾/裙摆/饰带/披风等等能够追加一层Followthrough效果以支持角色更快的动作(以及相应的额外成本),否则是否需要额外的前摇,角色如何明显区别于小怪/对手/背景,都是动作游戏人设在宣发之外需要考虑的内容。还有纯粹用于丰富内容/延长时间的换装系统,还有格斗游戏中会专门设计一些滑稽角色,用一些夸张搞笑的动作羞辱对手,这种“精神攻击”也是格斗游戏中很喜欢借题发挥的一部分。
最后,还是不需要拘泥于游戏品类。不论目标游戏是不是动作游戏,这样的分析都是成立的。当然,如果游戏对于动作本身有越细致的规划,那么分析其动作收获也就会越多。加油:)

结城理 1年前

@五十万 ‍ 讲真的,机制层也没见几个人真的说清楚了的。至于本文所谓单薄,我倒感觉只是要素这个概念比较害人。

二〇二 [作者] 1年前

@‍ 首先感谢你的回复。
“深入帧数与距离规划”确实是一个极佳的探讨要点,这确实是我所没有想到的方式。
“将机制与玩法分类讨论”这也确实是一个要点。正如你的评论:“机制,玩法,角色三者缺少相关性”。我仔细思考了下,不绝对,但很多方面确实如此。
人设方面,确实仅仅把人设放眼于“卖肉”这是我的短浅。你提到的许多饰品与角色定位一类的问题相当值得我思考,比如街霸系列中的“丹”,这方面确实有相当多的值得探讨的部分。
最后,感谢鼓励。(✿゚▽゚)

五十万 1年前

@木子火玄 ‍ 不是,我的意思是,我们提到的那三个,目押(机制)、立回(玩法)和角色特性(内容)碰巧没有什么关系。押是关于命中的之后控制优势帧的输入窗口以追加连段的机制,主要用于支持的关于Combo的玩法,而立回更多是关于位移和距离控制的玩法(格斗游戏的机制天生就支持的玩法),两者其实是可以独立的。
如果角色特性没有引入新内容的话(比如Counter技/投技/无敌帧等),就等于说在原本玩法下增添内容,用来丰富原系统的动态而已。一款格斗游戏只有一个角色也可以玩,一款动作游戏只有一种敌人也可以玩,当然这样很可能不好玩。所以一般需要多一些内容来让玩家尽可能多地体验到机制支持的玩法。举个例子,如果设计了闪避的功能(机制层),但是不做玩家可以闪避的攻击(内容),那么游戏就等于抹去了闪避的玩法。然而如果设计三个攻击,一个一次闪避能闪开,一个两次连续闪避能闪开,一个需要闪一下等一下再闪一下才能闪开,就等于用内容支撑了关于闪避的玩法。相关是一定有的,只是能够拆开来看,会比较清晰一些:)

五十万 1年前

@木子火玄 ‍ 好像写错了,第二段开头应该是“如果角色特性没有引入新机制的话”

五十万 1年前

@结城理 ‍ 这些确实要靠经验啦,得长期混在规则设计里摸爬滚打才会有点经验。不过开发者的现状是,大家基本上都在长期做一些重复的事情,一个是机制探究的原型阶段相比于完整的开发流程来说不一定很长,很多游戏的开发时间都是用在工具搭建和内容产出上。另一个是有机会频繁参与到不同的机制设计的开发者要么就是很独立,要么就是各种原型失败重开项目,感觉好像也不是很受行业保护的一个人群。
所以科班出身总是挺令人羡慕的,有时间专注地以及受保护地做一些机制设计探索什么的。

二〇二 [作者] 1年前

@五十万 ‍ 关于“押”与“立回,我个人的观念中“押”是为了建立血量优势(也可以说大部分攻击手段与Combo都是建立血量优势),而“立回”更趋向于在博弈与战斗节奏中建立优势,目的同样是去血。两者同是压制,可以说是互相独立却又有共通的思路。
关于结尾,确实,闪避的功能性需要靠不同的攻击来体现。这确实是值得探讨的点。通过攻击支撑闪避的功能性,这样一说确实需要拆开来明了。

结城理 1年前

其实有一些很容易延伸出来的点是你可以谈谈的:
处决式画面到底是在动什么。比如你忍龙那个例子,摄像机?那么动摄像机的时候是不是等于舍弃了可操作性?这个思路导向了QTE,再延伸,QTE的滥用为什么被有些硬核玩家厌恶,又是一个话题。

为什么会有很多流行的Combo视频,要利用到大量的取消设定,或者是精确判别时间差的技能,DMC和很多FTG都有类似的内容。所以我们到底是在追求打击感这个由外在”流畅“画面塑造出来的内容还是在追求一些其他的东西?(取消不论做不做过渡必然有画面折损)

至于精力管理,DASH,其实也有很多很多可以说的内容。不过老哥写文章的目的看起来不在于此,单纯随便聊聊,如若能丰富以后文章的内容就更好了。

二〇二 [作者] 1年前

@结城理 ‍ 首先感谢你的评论。
关于衍生点,我表示十分赞同。写文之前虽然拟定了一个大纲,但个人确实还是有许多未想到的点,以及由于缺少个人体验而不敢妄加评论的点。这些问题确实需要诸位这样的评论者来指点补充。
关于“取消”的“过渡”,这个问题我个人觉得还是蛮重要。一般游戏Combo的存在除了高分,我觉得观赏性占很大一个比重。影响“流畅感”的除了我提到的“跳帧”还有许多因素,比如人物动作。但单纯跳帧的话会让Combo表现的如同幻灯片一般。所以我觉得过渡的表现手法还是值得重视。“画面折损”的问题,恕我不是从业者,相关理论我确实提不出来。
其余的诸如“精力管理”,“DASH”这些内容在不同游戏有不同的表现内容。如题,现在只是一个“浅谈”,今后如果掌握相当数量的资料,那必定能得到一篇长文阐述。(づ ̄3 ̄)づ╭❤~丰富的文章内容要建立在足够的资料上,可惜的是目前确实没有“足够完全概括”的资料数量。

结城理 1年前

@木子火玄 ‍ 我只是提问题而已。。也不是说取消的过渡不重要。我的意思是,不论你怎么做过渡,取消肯定会有一定程度的生硬,但玩家为什么会喜欢这种靠系统完成的转接而不是一直使用既定的从美术上更加合理的动作呢?我所说的不是和某些人一样希望否定你所写的东西,而是想看看还有没有再讨论的空间。也没必要说自己不是从业者就不能扯淡了,都是爱好者交流,猜猜也无妨。
也不是说一定要长谈,单纯觉得有些很大的话题,比如说动作游戏的特性,你没有必要去尝试概括(也基本没几个人能概括的好),从细微处多想想,也许会有完全不一样,更有所谓”意义“和”深度“的文章。

二〇二 [作者] 1年前

@结城理 ‍ 懂了,确实如此。感谢建议。

黑轮 1年前

难度方面和敌人设计关系太大,而且动作游戏玩什么,跟敌人关系也非常大。如果讲到MH系列,那么敌人的设计就会有很多说头,而且说敌人也要说回战斗系统,是一个闭环。

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