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1年前
Yoge
做一个游戏社区更难还是做一个游戏更难?
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游戏的各种起源

先马啦

想起一个争论很久的问题:BUFF到底是什么,虽然某些论坛上有解释,但是发展脉络还不是很清晰。
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1年前
结城理
吊车尾
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Baba is you NGJ版本的一些玩后笔记
从steam牛奶关推荐里找到了这篇文章,很有启发!
以前在《GEB 集异壁之大成》里初识 metagame 时,读到过一个叫 Nomic 的游戏。我记得玩法大致上是……一群玩家集中投票决议,决议的内容是修改 Nomic 的规则。
类似阿西莫夫机器人三定律,Nomic 将一些关于决议流程的关键操作列入了基本规则集,并列入了“基本规则神圣不可更改”之类的基本规则作为保险(类似宪法)
但是嘛,就如同一切民主选举制度那样,只要参与者“技巧”应用得当,理论上,最终都可以把 Nomic 玩成世上可能存在的任何一种游戏(例如石头剪子布、飞行棋、塞尔达传说……)玩 metagame 就是在玩火,自毁是分分钟的事。

看上去 baba is you 还不至于会疯到那种程度……
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1年前
Voidtress
那我的船呢?
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从制作《文尼日记》中理解到的“网状叙事”技巧
黑魂其实玩得不多,所以不是了解。根据你的描述,拼图叙事更侧重于拼的过程——故事是怎么被构建起来的,而我的侧重在于拼的结果——形成一个完整的故事图版。(事实上,文学理论界有没有拼图这说法我也不太清楚,纯属个人YY,倒是看到一些拼图叙事的电影解析,感觉又要去恶补叙事理论了……)用网状叙事来形容黑魂,我的理解是其叙事并不具备向心力,其描述不是为了同一个主题服务的,而是多线穿插,不知道这样理解对不对。
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我之前给魂流叙事结构的称呼是“碎片化叙事”,说成网状叙事也不是不能理解。和红楼梦那种层级关系明显的搞法相比,魂流叙事更融合,像是球状,玩家处于其正中的感觉吧。
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1年前
帕秋莉诺蕾姬
多读多听多看多想,少说话
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一个中心,两个基本点—— VVVVVV 关卡设计简析
我忘不了那个碟子
针不戳,这关卡设计水平真高!
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1年前
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名为绝望的病症——《Kio的人间冒险》
这个游戏如果只是小圈子内部的玩物的话那是个好游戏,完全可以点赞。
但是如果这款游戏准备用目前的完成度,登录STEAM或者其他商业化平台,我只能说我会给他差评。
作者的细节做的不能说不用心,但是非常随意。作为一个游戏来讲,它并没有脱离作者自己的喜好为玩家着想,猎奇、玩梗、复古、致敬、meta,这些要素的堆栈十分随意并且没什么逻辑,完全是为了存在而存在,游戏整体更可以说是毫无剧情。
可以说打败了胖子开始,整个游戏的完成度就崩溃了,我有理由相信,做到这里,作者已经没有兴趣好好做一个游戏了。
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1年前
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Unity 内存优化 和 内存池使用实践
翻译的好,但是代码咋都没缩进了。

对象池其实是一种非常高效的游戏对象生成算法,大学的时候用C++写游戏的时候第一次接触,当时一激动做了一个有1000条鱼在天上飞的游戏至今难以忘怀。用Unity开发可以参考一个插件:Pooly - Professional Pooling System。当然这个算法本身很简单,具体还是要看使用者怎么处理他,从这个插件入手个人感觉还是很不错的。

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1年前
狼崖雪
想做一款自己和周围人喜欢的游戏。
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ink-面向文字游戏的预处理脚本语言
没找到怎么关注问题,先码字占个位置吧。
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非常感谢。另外想问下,ink的选项里能否加入计时器?

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1年前
希罗
一个脑洞很大的独立游戏捣腾者
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GameJam中SOLO的一些心得

请问答主是用什么引擎开发的呢,音效部分是怎么处理的,是自行提前准备,还是现场创作or找素材呢

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希罗NB!新作大麦!

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1年前
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游戏化系列2:建立成就感的2大要素
学习了感谢你给予的启发
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1年前
蒋学驽
一只节操是叠加态的野生游戏设计师
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小蒋的野生游戏设计理论2:复杂环境设计简析

“复杂环境设计”的正例还有《以撒的结合》《挺进地牢》。

特别的是我想举一个反例:《失落城堡》。


这款roguelike的道具大多是互斥的,也就是“用了这个就不能用那个”,在我看来是很失败的设计。


提炼一下要点:

rogue组合的设计要点在于道具效果的叠加,具体表现为被动道具多,互相影响。

而不是主动道具多,互不影响。

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文章似乎讲的是“系统驱动型游戏systemic game”;
    它的特征是“少规则,多联系”,最终效果能达到蝴蝶效应那样“牵一发动全身”;
大佬举的例子很有意思,简析的重点是随机与复杂环境设计结合的地方,角度刁钻;
    sts与吃鸡的例子,是说这种结合在提高策略玩法的情况,还降低了玩家的入门成本;
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