从制作《文尼日记》中理解到的“网状叙事”技巧

Voidtress

撰写了文章 更新于 2018-05-04 10:17:22

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评论 17

孙孜然 1年前

还是没太搞清你的网状叙事的定义啊,叙事结构分为线性叙事和非线性叙事。
线性叙事需要满足的是:单一主人公,且遵照时间顺序(闪回也可)。
不是线性叙事即是非线性叙事。
如果说网状叙事属于非线性叙事的一种,那么,游戏大多数都是线性叙事啊。。我认为黑魂也好,你举例的勇士救公主也好,即使介绍了那么多与勇士无关的内容,本质也是“勇士在救公主的路上了解到了很多国家历史”,主角还是勇士,时间顺序也未被改变,依然算是线性叙事。(除非这时玩家控制的角色变成公主她妈,进入一个新关卡)
我的观点是主线上无论缠着多少支线,仍然是线性叙事。而冰与火之歌这种多主角,多点并起,多线并织,交织在一起,把交点构成了情节点的这种,才比较符合网状叙事这个词吧。

Voidtress [作者] 1年前

@孙孜然 ‍ 所以我在文章一开头就提到了传统文艺的网状叙事:《冰与火之歌》这类,已交互式的带引号的“网状叙事”:《不眠之夜》,《黑暗之魂》这是两种不同的概念,因为我找不到更好的词去形容了。

孙孜然 1年前

@Voidtress ‍ 啊你这么说我就理解了

Voidtress [作者] 1年前

@孙孜然 ‍ 我稍稍修改一下措辞吧,免得引起歧义

孙孜然 1年前

@Voidtress ‍ 我觉得你改成叙事策略会好些,你要讲的似乎不是结构。
什么在前,什么在后,什么要取,什么要舍,这是结构。
而你主要论述的是把背景架构和支线故事引出来的办法。

Voidtress [作者] 1年前

@孙孜然 ‍ 是的,叙述技巧这类措辞会更好一点,已经修改了,感谢指正。

孙孜然 1年前

@Voidtress ‍ 不客气不客气~我也对游戏的叙事技巧特别感兴趣,以后多交流~

Voidtress [作者] 1年前

@孙孜然 ‍ 好滴

森一 1年前

@孙孜然 ‍ 啊 我之前看劳尔的书写过一些笔记可以搬过来!

孙孜然 1年前

@SEN1‍ 那是什么,快拿来分享一下

彭达 1年前

@SEN1 ‍ 《故事的变身》?

森一 1年前

@彭达 ‍ 是,玛丽-劳尔·瑞恩

绣湖 1年前

文学叙事理论中谈到的更多是多线叙事,多线穿插并行,转变叙事角度使故事立体化,如陀思妥耶夫斯基的复调小说;更进一步的如卡尔维诺、马尔克斯,不仅仅是多线叙事,更玩出了花样,再进一步就是博尔赫斯了,一个赋予结构以意义的叙事大师。黑魂的叙事手段更常见的说法是碎片化叙事,将一个完整的故事(存疑)打碎后分散到各个角落,但也存在了大量的留白,更多的是靠玩家的自我想象去臆想;碎片化叙事理论上来说应该成为拼图叙事,而非东缺一块,西缺一块。游戏根据类型的差异有不同的表现形式,如过场CG、文字对话等,在叙事手法上常见的就是线性叙事,单一主线,或通过支线丰富剧情,我觉得在游戏中与线性叙事的相对应的应该是开放叙事。

Voidtress [作者] 1年前

@浔阳不归 ‍ 拼图的概念很早就有人提出,但我觉得黑魂的世界观是立体的,每个阵营是相对独立但又互相联系。我认为玩家在理解黑魂的剧情其实并不是以拼图的形式。拼图技巧的话一般是从外向内,从点到面:从最外层向内拼或者以色块相匹配的模型一部分一部分拼。这样对于拼图者来说,找到拼图各个不同区域的块其实是并没有之间联系的。但黑魂这样的世界观架构并不是这样的,两个看似毫不相干的角色或者物品之间有着千丝万缕的联系,玩家可以顺着这根线摸索极大一部分的故事内容,以某个角色的视角。所以我提了一个叫“网状叙事”的概念。我觉得像游戏这样的交互式媒体可能在“拼图叙事”上与文学叙事理论还是有许多不同的吧。不过也只是个人见解。

绣湖 1年前

黑魂其实玩得不多,所以不是了解。根据你的描述,拼图叙事更侧重于拼的过程——故事是怎么被构建起来的,而我的侧重在于拼的结果——形成一个完整的故事图版。(事实上,文学理论界有没有拼图这说法我也不太清楚,纯属个人YY,倒是看到一些拼图叙事的电影解析,感觉又要去恶补叙事理论了……)用网状叙事来形容黑魂,我的理解是其叙事并不具备向心力,其描述不是为了同一个主题服务的,而是多线穿插,不知道这样理解对不对。

Voidtress [作者] 1年前

@浔阳不归 ‍ 多线穿插服务于一个故事主体,这个故事主体里除了玩家操控的主角以外还有许许多多与这个故事相关的角色在为这个主体服务。比如说魂3的主线是传火,玩家操控的主角有一个自己的传说故事,祭祀场王座上坐着的五捆柴火也有自己传火的故事。所以主角的传火是主要的那根由玩家掌控的线,在跟着这根线走的时候找到了在某些事件节点上交织的其他线,如果顺着这些线走的话可以窥探到许多其他角色的故事。这点就很有趣。当然把这样理解成拼图,比如说在这块拼图里有一条贯穿整个地图的区域,例如说一条长河,拼图者一上手就被告知按照这条河走,他可以拼出完整的河,也可以在支流汇集到这条河的河口处去拼这条支流的走势。大致的道理都是一样的。

東雲閑 1年前

我之前给魂流叙事结构的称呼是“碎片化叙事”,说成网状叙事也不是不能理解。和红楼梦那种层级关系明显的搞法相比,魂流叙事更融合,像是球状,玩家处于其正中的感觉吧。

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