小蒋的野生游戏设计理论2:复杂环境设计简析

蒋学驽

撰写了文章 更新于 2018-09-05 08:41:53

评论 8

世俗骑士 1年前

“复杂环境设计”的正例还有《以撒的结合》《挺进地牢》。

特别的是我想举一个反例:《失落城堡》。


这款roguelike的道具大多是互斥的,也就是“用了这个就不能用那个”,在我看来是很失败的设计。


提炼一下要点:

rogue组合的设计要点在于道具效果的叠加,具体表现为被动道具多,互相影响。

而不是主动道具多,互不影响。

LinkAdrifting 1年前

@世俗骑士 ‍ 以撒的结合这个 rogue like 的效果互相影响简直做的太棒了,就围绕妈刀、硫磺火那些骚东西,居然能做出那么多变化效果

蒋学驽 [作者] 1年前

@世俗骑士@Cyanlink‍ 我不选以撒讲就是为了防止出现你们这样的理解错误。

彭达 1年前

文章似乎讲的是“系统驱动型游戏systemic game”;
    它的特征是“少规则,多联系”,最终效果能达到蝴蝶效应那样“牵一发动全身”;
大佬举的例子很有意思,简析的重点是随机与复杂环境设计结合的地方,角度刁钻;
    sts与吃鸡的例子,是说这种结合在提高策略玩法的情况,还降低了玩家的入门成本;

彭达 1年前

@彭达 ‍ 游戏举例的话,我还推荐《愤怒的小鸟》这类的物理游戏,用物理系统的整体规则把游戏的每个实体都联系在一起,并且符合“玩家操作--环境改变--影响玩家判断--影响玩家操作”

彭达 1年前

@彭达 ‍ 引申:
“系统驱动型游戏”的崛起 The Rise of the Systemic Game | Game Maker's Toolkit GMTK‍ 

蒋学驽 [作者] 1年前

@彭达‍ nope,目的不同,重点不同。

彭达 1年前

@蒋学驽‍ 嗯啊,我看了两遍有感觉和大佬说的不一样,但读完总能想到系统化的内容。 期待更新

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