撰写了文章 更新于 2018-09-05 08:41:53
小蒋的野生游戏设计理论2:复杂环境设计简析
And on this keys, the music that you can make is infinite.
——《The legend of 1900》
音乐是在有限的琴键上,奏出无限的旋律。
——《海上钢琴师》
众所周知,在中国的传统文化里,各行各业都有自己的祖师爷,比如说有些程序员就会拜拜图灵什么的(你是不是对传统文化有什么误解?)。
那么游戏设计师有没有祖师爷呢?
当然有。
在世界著名的桌游网站BoardGameGeek(BGG)上有一个全世界所有玩家都会关注的排行榜,而在笔者写到这里的时候,特意去查了一下,有这么一个游戏:
一个四千多年以前的“桌游”,在今日的排行榜上仍然高居126位(当然十年前更高,我依稀记得在40+)。BGG榜单是一个非常追逐流行和新潮游戏的榜单,当我第一次看见这玩意列于其上的时候,自己都愣了一下。
当然,拿BGG排名来吹《围棋》(Go)的伟大是非常政治错误的,你可以看作我只是在陈述一个事实。
关于围棋的诞生,说法不一,我就取广为采纳的一种说法:
尧的儿子丹朱很皮,熊孩子精力又很旺盛,尧有点管不住。于是尧设计了围棋,一方面帮丹朱开发智力,一方面让丹朱沉迷学习没法四处去皮。不得不说古人教育孩子的思路真是清奇,和我们现在的某些家长完全不一样呢。
围棋的游戏魔力统治了中国四千多年,哪怕直到今日,人工智能与人类的终极对决,也选择以围棋来展开。
我选择围棋来展开这个话题,是因为围棋就是早期游戏中极为罕见的“复杂环境设计”。
由于本人之前很长一段时间的关注点都着重于狭义的游戏性设计,即关于好玩、耐玩的游戏设计,所以复杂环境设计是一个绕不开的话题。
国内在早年评判一个游戏好玩、耐玩的时候,人们常用的形容词是“易于上手,难于精通”。而这一形容的典型代表,在当时就是《暗黑破坏神2》。
对不起,在正式讨论展开之前,我必须要把网游踢出这个行列。不是对网游有什么意见,而是因为网游可以使用“人”来形成复杂环境,这个巧取得太过了,而且不可控。比如围棋因为对手的不同就会造成强烈差别的游戏体验。
另外需要提前声明的是,因为笔者之前参与的设计,大部分都是网游,只涉及到一些简单运用和相通理论。所以本文只是简单分析,在实际操作的时候,还是需要稳妥的进行推演、迭代及非常繁琐的细节处理。
复杂环境设计是一个结果,这个结果是为了“易于上手”服务的。
因为操作简单易于学习,所以需要随时让玩家处于不同的环境中以增加他的游戏体验。当他随时能处于可解决的不同问题的时候,解决问题的反馈才会有效且持续。
我们来看一个最为简单的例子:
在电子游戏初期的俄罗斯方块中,玩家所需要做的只是旋转七种不同的方块,并将它们安置在合适的位置上,这是一个非常简单的操作。但是通过玩家的不同选择,以及随机给予的不同资源(即方块),玩家随时处于不同简单的选择中。而每一次成功的选择(或者他当时认为合理的确选择)都会给他带来微弱至不可察觉的正面反馈。而这个选择的结果,又会造成他下一个要面对的环境的变化。
这种通过提供随机资源+玩家选择造成的结果而造成环境变化的设计方法,一直沿用至今,诞生了诸如三消、Triple Town、2048、Hex FRVR等多种类型的游戏。
值得一提的是,因为此类型体量比较小。如果你抓住“提供随机资源”和“玩家选择造成结果变化”这两个关键点,合理运用《小蒋的野生游戏设计理论1:商业化艺术之路》中所提及的“纸上推演”的技巧去合理变更一些关键规则,可以试着创造出一些新的小游戏类型。
同样,随机初始谜题+玩家选择所造成的结果变化也能造成同样的效果,比如扫雷、蜘蛛纸牌、连连看。
但是以上这些还不属于真正意义上的复杂环境设计,因为其探索深度较浅,没有达到需要“学习”的程度。
即通过对游戏的环境的了解来增加选择的正确性,而非通过简单的练习。
在进行复杂环境的设计的时候,需要注意的三个关键点是:玩家输入口的精简设计、玩法之间的干涉效果、可控的变化。
其中玩家输入口的精简设计是非常重要的,需要十分小心对待。如果我们说做设计的时候永远要牢记奥卡姆剃刀的话,那么在设计玩家操作时,更要慎之又慎。必要的时候,宁可改变操作,也不要增加操作。每当你想要增加操作的时候,你要想起,你是在做一个复杂环境设计,而不是在做一个复杂操作设计,能用环境解决的事情,就不要用操作。
玩法之间的干涉效果,是在设计时,不同玩法系统之间应有互相干涉的效果,在不同的排列组合下,产生更为复杂的变化……这一刻我真的很想拿MOBA举例,因为无论是DOTA还是LOL,其操作的统一性和玩法的干涉效果(装备、技能、人物选择等),都非常符合我正在讲的内容。
然而我不玩MOBA……所以你们自己去想吧。
而可控变化,之所以一开始就说了不聊网游,就是因为网游的游戏体验因为人的不可控性,会使整个设计变得不可控。但单机不一样,扫雷第一脚就踩到除外。
大部分使用了随机的设计,都会有从某种程度上进行控制的机制,使得玩家面对的随机内容处于可控范围。比如说上文提到的俄罗斯方块,就有著名的“7-bag”原则:将随机出现的方块视为装在同一个袋子里的七个不同的方块,随机取出。取净之后,再换一个新的袋子。
有一些人甚至在玩俄罗斯方块时会利用7-bag原则,通过默记方块,来对之后出现的方块进行预测。
所以你等不到长条一定是你脸黑,因为最多只会隔开12个方块。
在常见的复杂环境设计中,roguelike和roguelite占了非常大的比例。常见的方式是使用“库”+“随机获得”来形成复杂环境,可能是道具库,可能是武器/装备库,也可能是其他库。
拿以撒来讲,操作是四方向移动和四方向射击,但通过道具、地图等随机系统的交叉干涉作用,使得玩家在每一局中几乎都面临着不同的问题和不同的游戏体验。
但我还是想重点拿《杀戮尖塔》(Slay the Spire,以下简称STS)来讲讲具体的设计。
在STS主要占重头的有两个库,卡牌库和遗物库。这两者确实相互影响形成干涉,比如说你有冰淇淋你就可以放心大胆的多拿加能量的卡、你有异蛇之眼就可以多拿高费卡之类的,这些玩法上的细节就不细说了。遗物和卡牌互相搭配,能使作用发挥更大或者更小,这就是玩法上的干涉效果。
再进一步深入游戏,你会发现还有一个潜藏的事件库。一些卡牌或遗物只能通过事件库来获得或使用,再加上商店等等因素,你会发现这依然是一个“随机提供资源”及“玩家选择造成结果变化”的设计。
等等,别急,还有随机的地图结构,这是“随机初始谜题”的设计。
而与那些体量小的游戏的差别就在于,随机提供资源以库的形式存在,更为复杂化了。你需要随着游戏的进行去解锁和了“库”中所有的内容,以便于更好的管理你手头所拥有的资源和在事件中做某些决断。
在随着游戏时数增加的同时,你的行为模式和游戏体验也在发生变化,从“瞎JB乱打也能赢”到“我已经完全明白这个游戏了……我凉了”,然后去更高难度继续被随机数温柔相待。
在可控性上,STS做了非常多的细节处理:
- 怪物强度与楼层挂钩
- 怪物种类与大关卡挂钩
- BOSS对应大关卡进行随机
- 遗物除了用品质作权重掉落外还作了普通遗物及只有BOSS才会掉落的遗物
- 卡牌不但用品质作权重掉落外从第二关开始还会有概率掉落升级过后的
- 精英怪、商店和休息处在单条路线上出现的数目是有限制的
- 部分怪物的行为带有随机性,而另一些则是固定的
- ……
当然,这是正常操作。
在影响复杂环境设计的三个最关键因素中,STS的可控性采用数据驱动,可以说是老问题新方案,非常的亮眼。而玩法之间的干涉效果初看平平无奇,但是当我们来看一下他对操作的简化,就非常的令人叹为观止了。
在以前的传统卡牌游戏中,“组卡”是第一门槛,完全谈不上任何的“易于上手”,无数玩家通常在涉及组卡时就被劝退。
如果你仔细读了《小蒋的野生游戏设计理论1:商业化艺术之路》的话,你会发现我在迭代模式的部分特意强调过修改方案要逐项进行,不要直接一揽子修改导至无法判断其中的有效修改。其实组卡也是同样的问题,在调整你的卡组的时候,你需要对卡组进行改动,并体验其效果,再根据反馈改动。这个周期和需要花费的精力令人发指,然而其效果并没有非常直接的反馈。如果你直接进行一揽子改动……emmm,牛逼!
在若干年前有一个游戏作了一次大胆的尝试……闭嘴,不是《Dream Quest》。《Card Hunter》将卡牌与装备进行了关联,让你只需要进行装备的选择,就可以对你的卡组进行调整。其效果嘛……emmm,大约相当于“你这条腿治不好了不如索性锯了吧”。当然,这个尝试是非常值得赞赏的,虽然他的结果不是很理想。
(不说《Dream Quest》的原因是STS在他的基础上将设计整合得更好,并不是对《Dream Quest》有什么意见。)
STS采用的是不给你自由组卡,而将组卡变成一种玩法:
- 掉落系统产生干涉,作为卡牌的主要产出,三选一机制放大了你对单张卡的关注,使你的选择更为慎重
- 商店系统产生干涉,针对掉落系统随机性过强,作为卡牌的补充产出
- 商店系统和遗物系统中的“烟斗”产生干涉,需要你付出代价进行卡牌的删除,而代价意味着你向卡组中添加卡牌和在删除卡牌时都需要深思熟虑,放大你对单张卡的关注
- 遗物系统的干涉使得你拥有某些遗物时,某些卡的选择权重变高
当然更多的细节就不具体列了,其实说到这里就应该可以理解:STS使用其他玩法和随机性对“组卡”这一玩法进行干涉,神奇的分散了玩家对卡池的学习成本,使得玩家易于上手。
毕竟,实在卡组不像话,还能甩锅给“脸黑”的嘛!
更重要的是,这一系列组合拳下来,使玩家所拥有的资源和所面临的环境,都处于时刻变化之中,并会随玩家的选择而改变。这使得整个游戏的环境复杂性得到了极大的提高,确保了不同的游戏体验。
最后,我们来聊一下当红炸子鸡《PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS》(下文简称PUBG)的复杂化环境设计。
说好的不谈网游呢?
没事,我们不谈人为造成的部分就行了。
以后还会再谈一次PUBG的咕咕,因为它还涉及到了另外一个设计技巧:社区化设计。
首先我们要明确一定,不管是有意识的、还是无意识的设计,我们只针对既定事实来讨论,毕竟我没有对设计者进行读心术。我们只讨论什么样的设计方案,造成了什么样的效果。
操作方面我觉得没什么可多说的,只要会捡东西、开枪、移动、驾驶,上手并不是很难,毕竟无论FPP还是TPP都是成熟的操作设计。人为因素干扰的话就是你的队友或敌人会教你,方式的激烈程度可能有差异。
PUBG采用了固定地图+随机掉落+随机电圈收缩的方式做为游戏环境塑造的主要途径。而其中最为关键或者说基础的部分,则是固定地图。
在一个8*8平方公里的地图上,因为这张地图本身的学习成本就很高了。如果还使用随机地图来产生环境不同(我们抛去实现难度不谈),那对不起,这是很难通过可控性调整来使玩家进行学习的。而且这个学习的效率非常低,使得其本身失去意义,是非常糟糕的负面体验。如果不能进行学习,那么大部分决策的有效性就要大打折扣,更不能产生对地形的有效利用等等。完全陌生的环境对任何非专业人士来说都是很要命的,就算是专业人士也要说句MMP的。
世界太大的话,1900都不肯下船了。
而用来产生环境变化的,则是通过随机电圈收缩来进行干涉的。同样的地方,不同的圈,就是玩家身处的不同环境,这里面还不包括玩家选择所造成的所在位置不同。
每一个不同的决赛圈所产生的不同环境,是非常令人印象深刻的。我记得有一个玩家说他打了有一千个小时的时长,但仍能回忆起大部分决赛圈的情况,这我是信的。最后关头的紧张感和决策的紧迫感,会让你对所处环境和游戏体验留下非常深刻的印象。
再来就是,随机航线会对你的跳伞决策进行干涉,同样随机掉落也是,当然还有人为因素。
随机掉落的物资与建筑类型绑定,建筑类型又与固定地图绑定,通过这种方式,实现了一定程度上随机物资的可控。
空投本身控制了物资的投放,同时又引导人为因素对你的决策进行干涉……不行我说不下去了,人为干涉造成环境变化的地方太多了。
但是至少大家不难看出,网游因为人为因素的加入,营造复杂环境所需要的随机量(车辆刷新之类的就不一一列出了)远远小于单机,而其控制性也可以做得更强,因为人就是最大的变量。
所以我们在进行一个多人的复杂环境设计的时候,应该围绕着引导人为因素去做相关的玩法干涉。如物资集中于城区、随机航线、随机空投、随机轰炸、随机电圈,甚至沙漠图的烂尾楼,无一不是围绕着引导人为因素去做的。
想了想……这事儿怎么感觉好像有点熟悉啊……
任何好玩、耐玩(重复可玩性很高)的游戏,如果它易于上手,那么它很可能就涉及到了复杂环境设计。愿意的话,可以去看他们在三个关键部分所作的处理(比说《塞尔达传说:荒野之息》的化学引擎),本文只是做一个简单的分析。
世俗骑士 1年前
“复杂环境设计”的正例还有《以撒的结合》《挺进地牢》。
特别的是我想举一个反例:《失落城堡》。
这款roguelike的道具大多是互斥的,也就是“用了这个就不能用那个”,在我看来是很失败的设计。
提炼一下要点:
rogue组合的设计要点在于道具效果的叠加,具体表现为被动道具多,互相影响。
而不是主动道具多,互不影响。
LinkAdrifting 1年前
蒋学驽 [作者] 1年前
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彭达 1年前
彭达 1年前
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蒋学驽 [作者] 1年前
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