撰写了文章 更新于 2017-07-25 18:19:58
Unity 内存优化 和 内存池使用实践
「本文由游戏玄学翻译社制作发布!翻译:太昊,兔角鹿,小木曾;Review: 风雨时;统筹润色:杨雍IvenYang」 原文:https://www.raywenderlich.com/136091/object-pooling-unity
想象一下:你正在打飞机!!哦,不,测试你最新的和最棒的一个射击游戏。敌人在以你能掌握的最快速度来回飞行,然后,砰!卡了一帧之后,你就被凶神恶煞的外星人手打成了翔。
这可是场横扫千军的战斗,不应该由于莫名其妙的内存尖峰左右战斗的结果。你是不是也曾经因为这个问题输掉?来来来,搬个小马扎,听我来扒一扒 对象池技术 吧。
在这篇Unity教程中,你将学到:
所有关于对象池技术的内容
如何将一个game object入池
如何在运行时按需扩展对象池
如何扩展对象池以适应不同的对象
在教程的最后,你会得到一个可以得到新游戏的全部代码。而且,你会懂得如何为现有的游戏改进这个代码。
预备知识:你需要熟悉C#基础并且知道如何操作Unity的开发环境。如果你需要帮助,查看这里Unity教程(暂未翻译)
什么是对象池技术?
Instantiate() 和 Destroy() 是在游戏流程中好用而必备的方法。(通常情况下,单独调用这两个方法只占用CPU相当微小的时间。)
然而,对于在游戏流程中生命周期短暂而且每秒大量摧毁的对象群而言,CPU进行内存分配的时间占用十分显著。
子弹就是一个适合入池的GameObject的好例子。
并且,Unity使用垃圾收集(Garbage Collection)技术来释放不需要继续使用的内存。不断调用Destroy()会频繁的激活收集,而这会拖慢CPU导致游戏流程的卡顿。
这一行为在移动设备和网页等资源受限的环境下中尤为致命。
对象池技术将尚未用到的对象放在游戏流程之前——比如在读取界面的时候——进行预先实例化。这样游戏可以从『池子』中重用对象,而不需在游戏流程中不断地创建和销毁。
开始
如果还没有Unity5或者更新版本,从 Unity官网下载。
然后下载 起始项目,解压并在Unity里打开 SuperRetroShooter_Starter项目——这是一个预先建好的纵向卷轴射击项目。
注意:美术资源的版权属于 OpenGameArt的 Master484, Marcus, Luis Zuno 和 Skorpio。免授权音乐则来自于杰出的Bensound
随意看看里面的脚本吧,比如Barrier;他们都非常实用,不过这篇教程就不对它们详细阐述了。
在浏览这些时,注意在游戏流程中Hierarchy(栏)里都发生了些什么是很有帮助的。因此我建议取消Game标签(Game Tab)工具栏(* toolbar )里的Maximize on Play*选项。
点击play按钮看看。 :]
注意当发射时,在Hierarchy(栏)里实例化了大量的PlayerBullet(Clone)。当击中敌人或者离开屏幕时,他们会被销毁。
更糟的是收集那些掉落的强化道具,他们迅速用子弹的复制体填满了Hierarchy(栏),随后又在下一秒里立刻销毁它们。
在现在这个状态下,Super Retro Shooter这个游戏就像一个『内存的搅屎棍』,而你要做个英雄,让这个游戏全速工作并且更加严谨地使用资源。
是时候试试手了
在Hierarchy里点击Game Controller。这个对象(GameObject)会在场景里持续存在,适合在它上面添加对象池脚本。
在Inspector中,点击Add Component按钮,选择New C# Script。起名为ObjectPooler。
双击新的脚本在MonoDevelop中打开它,并在 类 里添加以下代码:
public static ObjectPooler SharedInstance; void Awake() { SharedInstance = this; }
有一些脚本会需要在游戏流程中访问对象池,因此用public static instance令各个脚本可以访问它而不需要从GameObject上获取Component的操作。
在脚本顶端,增加以下using声明:
using System.Collections.Generic;
你将会使用(using)一个泛型(generic)列表来存储入池了的对象。这一声明允许你访问泛型数据结构,这样就可以在脚本里用到List类。
注意:普通(泛型的原文Generic也有普通的意思)?没人想要普通!每个人都希望独特!
在程序语言,比如C#里,泛型(普通)能让你的代码可以被很多不同的类型所使用,同时保持类型安全(type safety)。
一个典型的应用就是在使用集合(collection)的时候使用泛型。这个方法限定了在数组(array)中存放对象的类型,以防比如在猫数组里放了个狗,尽管这会显得很神奇。:]
说到列表(list),添加对象池列表以及两个新的公共变量:
public List pooledObjects; public GameObject objectToPool; public int amountToPool;
这些变量的命名是很自明的(self-explanatory)。
通过Unity的Inspector,你将能够指定GameObject入池,并且设置预实例化的数量。一会儿会做这个。
然后,把这些代码加入Start():
pooledObjects = new ListGameObject>(); for (int i = 0; i amountToPool; i++) { GameObject obj = (GameObject)Instantiate(objectToPool); obj.SetActive(false); pooledObjects.Add(obj); }
for循环会实例化numberToPool所指定的数量的objectToPoolGameObject。然后这些GameObject会被设置为inactive状态,之后再加入到pooledObjects列表中。
回到Unity然后在Inspector中添加Player Bullet Prefab到objectToPool变量上。在numberToPool字段上填入20。
再次运行游戏。现在场景(视图)里应该有20个预实例化好但无家可归的子弹了。
干得好!你现在拥有一个对象池了 :]
深入对象池
回到ObjectPooler脚本然后添加以下代码:
public GameObject GetPooledObject() {
//1
for (int i = 0; i pooledObjects.Count; i++) {
//2
if (!pooledObjects[i].activeInHierarchy) {
return pooledObjects[i];
}
}
//3
return null;
}
首先要注意的是这个方法现在的返回值类型是GameObject而非void。这是指别的脚本可以向GetPooledObject请求一个池中的对象,而他会返回一个GameObject作为回应。其他会发生的事情如下:
这个方法使用for循环遍历你的pooledObjects列表。
检查其中一个对象是否并非激活(active)状态。如果是激活的,循环到下一个。如果是非激活的,退出方法并把这个对象提交给对GetPooledObject的调用者。
如果目前没有非激活状态的对象,退出方法并且不返回任何东西。
现在,你可以向池子请求对象了,这需要替换掉原有的子弹的实例化和销毁代码,以对象池替代。
玩家的子弹会在ShipController脚本里的两个方法中(被)实例化。
Shoot()
ActivateScatterShotTurret()
在MonoDevelop里打开ShipController脚本(并找到下列代码):
Instantiate(playerBullet, turret.transform.position, turret.transform.rotation);
代替 并用以下代码替换:
GameObject bullet = ObjectPooler.SharedInstance.GetPooledObject(); if (bullet != null) { bullet.transform.position = turret.transform.position; bullet.transform.rotation = turret.transform.rotation; bullet.SetActive(true); }
注意: 在继续之前,确保在Shoot()和ActivateScatterShotTurret()方法中也做好了这样的替换。
在之前,这些方法遍历玩家飞船上的激活着的子弹列表((基于加成道具)),然后在枪口位置与角度上实例化子弹。
而现在改成了询问ObjectPooler脚本获取一个池中的对象。如果拿到了,将它设置到枪口的位置与角度,然后设为active状态来向敌人倾泻下你的弹火吧:]
归还对象池
当你不再需要使用子弹的时候,将它们归还到池中,而不是将对象销毁。
有两个方法可以销毁不再需要的玩家子弹:
net当子弹移出屏幕时,调用DestroyByBoundary中的OnTriggerExit2D() 方法移除它们。
OnTriggerEnter2D() in the EnemyDroneController script removes the bullet when it collides and destroys an enemy.
*当子弹碰撞并摧毁敌人时,调用EnemyDroneController中的OnTriggerEnter2D()方法移除它们。
在MonoDevelop中打开DestroyByBoundary,并将OnTriggerExit2D方法替换成如下代码:
if (other.gameObject.tag == "Boundary") { if (gameObject.tag == "Player Bullet") { gameObject.SetActive(false); } else { Destroy(gameObject); } }
那些离开屏幕范围时需要被移除的对象可以使用这一段通用脚本加以控制。这段代码可以判断这些触发了碰撞的对象是否拥有Player Bullet标签——如果有,则将其设置为非活动状态,而不是直接销毁。
类似地,打开EnemyDroneController并找到OnTriggerEnter2D()方法,将Destroy(other.gameObject);替换成这一行代码:
other.gameObject.SetActive(false);
等等,刀下留人!
没错,我几乎都能看见你的鼠标指在了运行按钮上。在进行了这么一大段编程之后,你肯定对于测试对象池跃跃欲试了吧。先别忙!我们还要再改一个脚本——别担心,只是一点小改动。^_^
在MonoDevelop中打开BasicMovement脚本,并将Start方法重命名为OnEnable。
这里有个坑:使用对象池模式时,注意池中对象的生命周期会和之前有所不同。
好了,你可以点击运行了。^_^
当你射击时,在Hierarchy中的玩家子弹自动从未激活状态变为激活状态。它们会在移出屏幕、或击中敌机的时候,以优雅代码应有的方式变成回未激活的状态。
干的漂亮!
但假如你收集了所有的加成道具,会怎样?
“啊呀,子弹不够用了”?
至高无上的游戏设计者当然可以控制一切!比如可以控制玩家的火力,玩家就会更加专注于射击目标,也可以反过来鼓励玩家随时随地射个痛快。
若要实现这样的控制,只要修改最初的池中设定过的子弹数量就可以了。
相反的,你也可以走另一条路线,给池中设置一大堆的子弹,直接满足收集了全部加成道具的场景。但这会产生一个问题:若你在百分之九十的情况下只需要50发弹药,为什么要为这难得一见的终极力量而给池中设计100一百发的容量呢?
毕竟这样做,内存中就会有50发子弹几乎派不上用场了。
超级扩展对象池
现在你将学习如何修改对象池,以在运行时按需增加池中的对象数量。
在MonoDevelop中打开ObjectPooler脚本,并将以下代码加入到公有变量中:
public bool shouldExpand = true;
这个代码会在Inspector中创建一个复选框,用来决定是否可以增加池中对象的数量。
在GetPooledObject()中,将return null;修改为如下代码:
if (shouldExpand) { GameObject obj = (GameObject)Instantiate(objectToPool); obj.SetActive(false); pooledObjects.Add(obj); return obj; } else { return null; }
当向池中请求玩家子弹时,若找不到未激活的子弹可以使用,这段代码就会设法扩展对象池,而不是简单的退出。如果这样做,你将实例化一个新子弹,设置其为未激活状态,将其加入到池中,并作为返回值交给请求者。
在Unity里点击运行,然后试试看吧。搞点儿加成道具,射个痛快!你的20发子弹的对象池是可以根据需要自行扩展的!
对象池群
Invariably, lots of bullets mean lots of enemies, lots of explosions, lots of enemy bullets and so on.
通常情况下,大量的子弹就意味着大量的敌人,不停的爆炸效果,敌人们大量发射的子弹,以及其他方方面面开销。
要为这场疯狂屠戮做准备,你需要扩展你的对象池以便于处理复杂的对象类型。接下来的一步,将实现在Inspector中的相同位置调节 不同类型自带的参数。
在ObjectPooler类的前面加入以下代码:
[System.Serializable] public class ObjectPoolItem { }
[System.Serializable]允许你在Inspector里实例化这个类的对象。
接下来将objectToPool,amountToPool 和 shouldExpand这三个变量移动到新的ObjectPoolItem类里。注意:在移动过程中会遇到报错,不过我们稍后会搞定它。
更新之后的ObjectPoolItem类应该是这样的:
[System.Serializable] public class ObjectPoolItem { public int amountToPool; public GameObject objectToPool; public bool shouldExpand; }
现在一些ObjectPoolItem的实例就能修改自己成员数据与行为了。
当你添加了上面的共有变量(public variables),你需要确保从ObjectPooler中删除它们。将下列代码加入ObjectPooler中:
public List itemsToPool;
新的变量列表可以让你控制ObjectPooler的实例
接下来你需要调整ObjectPooler里的Start()以保证ObjectPooler的所有实例都在你的池列表中。将Start()的代码修改为如下:
pooledObjects = [new](http://www.google.com/search?q=new+msdn.microsoft.com) ListGameObject>();
foreach (ObjectPoolItem item in itemsToPool) {
for (int i = 0; i item.amountToPool; i++) {
GameObject obj = (GameObject)Instantiate(item.objectToPool);
obj.SetActive(false);
pooledObjects.Add(obj);
}
}
}
在这里,通过一个foreach循环来遍历ObjectPoolItem的所有实例,并把合适的对象添加到对象池中。
你可能会想知道怎样从对象池里请求一个特定的对象——有时候你需要一枚子弹,有时候你需要多来几颗海王星,诸如此类。
将GetPooledObject里的代码调整为如下:
for (int i = 0; i pooledObjects.Count; i++) {
if (!pooledObjects[i].activeInHierarchy && pooledObjects[i].tag == tag) {
return pooledObjects[i];
}
}
foreach (ObjectPoolItem item in itemsToPool) {
if (item.objectToPool.tag == tag) {
if (item.shouldExpand) {
GameObject obj = (GameObject)Instantiate(item.objectToPool);
obj.SetActive(false);
pooledObjects.Add(obj);
return obj;
}
}
}
return null;
}
现在你的GetPooledObject多了一个string参数,这样游戏就可以按照相应的tag标签来进行索引。这个方法会在对象池里检索一个具有此标签的非活动对象,然后将其返回。
此外,在找不到相应的对象的情况下,它会根据标签来检索相关的ObjectPoolItem实例并检查是否可以将其扩展。
增加Tag标签
这里先拿子弹来举例,之后你可以加入其他的对象。
在MonoDevelop里打开ShipController脚本。在Shoot()和ActivateScatterShotTurret()里找到如下代码:
GameObject bullet = ObjectPooler.SharedInstance.GetPooledObject();
在代码里添加Player Bullet这一参数作为Tag标签。
GameObject bullet = ObjectPooler.SharedInstance.GetPooledObject(“Player Bullet”);
回到Unity里点击GameController ,在Inspector打开它。
在ItemsToPool 中增加一个新的道具,然后在其里面加入20发玩家的子弹。
点击Play来确保别的东西没有被乱动过。:]
好!现在你已经学会怎么向对象池里添加新的对象了。
将ItemsToPool 的大小改为3,然后新加入两类敌人的舰船。按照如下内容来调整ItemsToPool 的实例参数。
Element 1:
Object to Pool: EnemyDroneType1 Amount To Pool: 6 Should Expand: Unchecked
Element 2
Object to Pool: EnemyDroneType2 Amount to Pool: 6 Should Expand: Unchecked
如处理子弹时一样,你需要改变这两类敌舰instantiate和destroy的方法。
敌舰在执行GameController脚本时进行实例化,并在EnemyDroneController这一脚本中销毁。
之前已经做过一次了,所以这里我们会快一点。-w-
打开GameController脚本。在SpawnEnemyWaves()中找到enemyType1 instantiation code:
Instantiate(enemyType1, spawnPosition, spawnRotation);
将其替换为如下代码:
GameObject enemy1 = ObjectPooler.SharedInstance.GetPooledObject("Enemy Ship 1"); if (enemy1 != null) { enemy1.transform.position = spawnPosition; enemy1.transform.rotation = spawnRotation; enemy1.SetActive(true); }
找到enemyType2 instantiation这段代码:
Instantiate(enemyType2, spawnPosition, spawnRotation);
将其替换为:
GameObject enemy2 = ObjectPooler.SharedInstance.GetPooledObject("Enemy Ship 2"); if (enemy2 != null) { enemy2.transform.position = spawnPosition; enemy2.transform.rotation = spawnRotation; enemy2.SetActive(true); }
最后,打开EnemyDroneController 脚本,目前OnTriggerExit2D()在敌舰离开屏幕之后就会销毁这个敌舰对象,这可不太行。(这太浪费了!)
找到此行代码:
Destroy(gameObject);
将其替换为如下代码以确保敌人还会回到对象池:
gameObject.SetActive(false);
与此类似,在OnTriggerEnter2D()中敌人碰到玩家子弹也会被销毁。找到Destroy():
Destroy(gameObject);
替换为如下:
gameObject.SetActive(false);
按play按钮,观察所有子弹和敌人的实例在活动与非活动状态之间的切换,以及他们在屏幕上出现的时机。
你的可再生船很棒棒哦~
何去何从
感谢你跑完这段教程。这里是完整工程的链接。
在这个教程里,你了改写一个现有的游戏,通过给其加入对象池的方式,从可以预期的过载中拯救玩家的CPU,并解决了因此而会产生的跳帧和电池过热问题。
你在脚本的切换和内容整合上熟练度+5。
如果想了解更多教程,可以检阅所有教程。
希望这份教程对你有用!我想知道这份教程是如何帮助你做出一个**的东西,或者将一个现有的app变得**的。
可以在评论里附上你的作品的链接,同样欢迎问题与关于改进的讨论!我很期待与你聊聊关于对象池,Unity以及干掉外星人的事情。
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对象池其实是一种非常高效的游戏对象生成算法,大学的时候用C++写游戏的时候第一次接触,当时一激动做了一个有1000条鱼在天上飞的游戏至今难以忘怀。用Unity开发可以参考一个插件:Pooly - Professional Pooling System。当然这个算法本身很简单,具体还是要看使用者怎么处理他,从这个插件入手个人感觉还是很不错的。
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