Unity 内存优化 和 内存池使用实践

IvenYang

撰写了文章 更新于 2017-07-25 18:19:58

评论 22

小七 1年前

我拿unity做的第一个3d游戏就是个弹幕游戏~当时接触到对象池举得好用到爆啊~

鹿角有翼兔 1年前

这只可爱的鹿角兔翻译得真棒!

IvenYang [作者] 1年前

@鹿角有翼兔‍ O(∩_∩)O哈哈~低调低调

帕斯卡 1年前

并没有收藏按钮。

请回收 1年前

怎么能这么干(一声)!

EllisNewman 1年前

滋瓷技术文章!

JohnCookie 1年前

码 温故知新 感谢分享!

Burntpancake 1年前

既然标注了翻译,麻烦原文的链接也一并附上

Burntpancake 1年前

IvenYang [作者] 1年前

@Burntpancake ‍ 感谢指正,已经添加了链接!未来每篇翻译都会放上原文链接。

Canvas 1年前

对象池固然好用,但是也有问题,增加了制作流程的复杂。需要大量不同对象时,创建太多的池子也不是一件优雅的事情。适度的使用很重要。

摸鱼佬 1年前

...怎么说呢。。。关于内存池的教程。。。国内已经有很多了

Tim 1年前

挺不错的~

雪落君临 1年前

膜拜下大佬

金锌 1年前

我了个擦…好nb…

吴敏 1年前

其实这篇文章内存池说了这么多,本质就是6个字,
“少创建,多复用”

嘿吼哈嘿 1年前

unity游戏玩下来就是感觉吃内存、显卡

MoonSir祖伟今 1年前

干货!收藏!!!

蜃楼 1年前

作为一个正在转U3D的码农,我就想问下哪能点收藏?

George Huan 1年前

@蜃楼‍ 同问啊

风怔 1年前

翻译的好,但是代码咋都没缩进了。

Voidtress 1年前

对象池其实是一种非常高效的游戏对象生成算法,大学的时候用C++写游戏的时候第一次接触,当时一激动做了一个有1000条鱼在天上飞的游戏至今难以忘怀。用Unity开发可以参考一个插件:Pooly - Professional Pooling System。当然这个算法本身很简单,具体还是要看使用者怎么处理他,从这个插件入手个人感觉还是很不错的。

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