评论 1

NoobPotato 1年前

好玩且不重复感觉实现起来确实是太费力了,所以我才考虑了使用这种确实是十分简单粗暴的处理方案。吵架拉架这种剧情驱动的感觉需要很多的文本工作,一开始的出发点就是尽量让这个工作不那么费时费力,在大量复用现有资源的情况下制作,这样做填充感觉反而是有些本末倒置了。突然想到全境的地下世界其实就是挺好的一个随机思路(虽然可能不是适合所有人),可以调整重心结合战斗系统进行设计,让每种敌人都有不同的特色,然后按照规则生成敌人配置,并且引入一些事件。

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