你说的不就是streets of rogue吗。。。人家已经做出来了
至于你想的那个作为开放世界的地牢战斗补充,很遗憾,也不会“让开放世界变得有趣”,大概率会让玩家厌烦,最终身心俱疲。
原因?
"another settlement needs your help"
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frankc ,喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏
你说的不就是streets of rogue吗。。。人家已经做出来了
至于你想的那个作为开放世界的地牢战斗补充,很遗憾,也不会“让开放世界变得有趣”,大概率会让玩家厌烦,最终身心俱疲。
原因?
"another settlement needs your help"
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柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
我想你可能没玩过《七日杀》 ,在这个游戏里,每个房子 都是一个小型 “地下城”,里面会有僵尸 和资源,资源随机生成,而敌人和房子布置是固定的。
房子分成五个等级,最低级的是破烂的民居, 高一点是完好的美国民居那种复式建筑,再大点,别墅,公墓,更大则是 工厂,医院,最大者是一栋20+层数的大楼, 游戏中所有房子的种类,至少大于30种, 且每个房子的探索路线,既有设计者精心布置的 固定线路,也因为它是个沙盒游戏,你完全可以暴力拆墙 随意乱走。同时还布置了各类 陷阱。
但是 因为七日杀的敌人是僵尸类,差异性不大,所以怪物分布并不是随机的,而且它是 沙盒生存 和开放世界 属于本质玩法不同的东西。
沙盒生存的本质是 “仅模拟个人生存或团队生存的 经营模拟” 属于sLG的变种,而开放世界 则是 “不强烈限制主线流程与地图探索” 它是RPG的变种。
在我看来,在 开放世界中去** 自由与内容, 不如 在沙盒中利用规则去模拟故事。
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二叔 ,懒
这系统我十几年前玩秦殇的时候就见过了,切换地图的时候会有概率进入随机战场,算是个不错的farm场所。
如果仅是为了增加趣味性,这种方法很难达到预期效果,要解决随机副本同质化是很困难的。
常规的但并不治本的方式包括配套剧情、塞彩蛋、做minigame之类的。
我觉得既然题主是从roguelike获得的灵感,何不直接塞一个小型roguelike进去,随便找个理由把主角的装备扒光,让他在这个小型副本了重零开始,能保证一贯的趣味性的前提下节省工作量。当然这玩意想做的好很看游戏本身的机制和数值给玩家的可操控空间够不够大。
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MeowMeowRanger ,哪来的那谁
楼主想法技术上是可以的,玩家也未必不喜欢足够有趣的随机设计。
商业上成功的例子有Minecraft我的世界 /题主提到的Bloodborne血缘/ 雨中冒险2 / 死亡细胞。好评率都很高。
但是随机生成要做好,工作量大,而且要求游戏策划对程序的架构有了解。能支撑大体量开发的厂商里,策划有这个水平的不多。
而且目前国内厂商,二线厂搏一把上市就出股权走人,大厂专心手游/KPI/变现率这些指标,谁会愿意做这种对收入没帮助的设计呢?
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東雲閑 ,器乐蒸汽波听觉患者
Warframe.jpg
所有同类的填充最后会导致玩家体验收束,最后变成玩抽象规则而不是地牢按照规则组合成的地图体验本身。纯玩抽象规则非常无聊,就好像俩人在云象棋,想象力稍微差点的人姐接受不了。
除非能设计出随机组合规则的规则的规则,那可以延长题主描述体验的有效时间。
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别理我 ,菜鸟游戏设计师
可以,但不是题主所说的方案。
首先需要知道开放世界玩法的真正需求,绝对不只是“每个房子都能进”那么简单,而是“每个房间都能进,而且里面会有NPC在吵架需要我拉架/有个隐藏道具商/有个地窖下去之后是个迷宫/等等”,总之绝对不是空房间。
要实现这种效果,需要前期做好大量的玩法模板,并设置不同的随机元素,从而组合成好玩且不重复的游戏内容。
这个工作很费力,工作量不是一般体量的游戏公司可以想象的,而且效果如何也不好说。
整体是个可行性还不错的方案,而且很可能已经有游戏公司在这么干了
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