玩家对Roguelike游戏的预期是什么?

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  • 5

    BeastElite没时间玩游戏的社畜

    世俗骑士若雪昭然罐头 等 5人赞同

    应该是讨论roguelite类型的吧。

    我的角度来说,个人玩的最多就是以撒(1500h+)、杀戮尖塔、挺进地牢、雨中冒险、命运之手,手游的不思议迷宫不知道算不算,不过我现在都当种菜游戏玩了,都不下本了,没意思了。

    期望:

    获得胜利的方式或者套路要足够多,不然每次只能凑一个致胜套路还算什么RL;

    最好有足够多的内容去解锁/探索,包括且不限于道具、剧情、隐藏结局、人物;

    其实就是要耐玩呗,我重复玩是为了什么呢,

    要么是因为随机性强,每次的游戏过程是不可预见的,每次都有每次的乐趣;

    要么就是有收益,收集类的--解锁了新道具新剧情新结局啊,成长类的--打完一局有永久性的成长/解锁道具也算。

    然后难度曲线上来说,我希望前期不要太难,极暗地牢对我来说就有点硬核,虽然以撒刚上手也是疯狂送死,但是还是能摸索出来的,后期的话,不管是设置的高难模式,还是极难获取的收集品,设置高门槛我觉得都是可以接受的,只有真的热爱这款游戏,愿意去练习和摸索的玩家才能收获的乐趣和成就感。

    纯玩家发言,见笑了。

    发布于 2020-05-08 22:04:27 0 条评论


  • 4

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    BeastEliteDetermine性格如此 等 4人赞同

    是丰富的 可探索内容, 比如 我玩过一小段时间TOM4  DDS 就是马基埃亚尔传说4 和 深入地下城之石头汤。 

    无论是什么游戏,游戏最怕 内容被消耗完了,消耗游戏内容,就是探索游戏,或者说是游戏的本质“学习”所能提供的可学习对象被消耗完了。

    针对很多游戏来说就是:某种战术打败某个特定敌人,这个某种战术,就是战术的选择, 如何成长,如何点技能,如何搭配装备,这些都是 在选择,给出多样性让玩家在其中做出正确的选择。从而得到心理反馈。而哪个是选择是正确的,就一个学习过程,游戏的本质就是这个。


    所以游戏的内容要足够丰富,要有足够的让玩家选择。比如一大堆属性技能让你选 着点, 还要有一大堆怪物,迷宫之类的作为 验证你选择的标尺供你探索。

    内容的提供方式上,有三种:1,线性,2,开放式,3,随机性。

    开放式的消耗速度是最快的,玩家也拥有最高的自由。而随机性提供内容 是消耗最慢的一种,为什么?这涉及探索的自由度。也就是说,开放式游戏 所有选择都会尽早暴露在玩家面前,玩家很快就能探索出最优解。找出最优解后,虽然其它未选择的内容还在,但“认知内在联系的学习过程”已经结束,游戏主要可玩的东西已经没了。这就是为啥开放世界游戏内容禁不起消耗的原因。

    而随机性是严重阻碍玩家探索便利性的东西。当你可选择的东西都不在手上,而是不知道啥时获得,你认知并找出最优解的步伐是不是变慢了?

    从而减缓了游戏内容的消耗, 碰巧,永久死亡也是,当你的学习,实验过程 遇到挫败后,你再来一次的时候,必须从头来,以前的积累没有作用,同样是用强硬的手段阻止玩家最优解出现。

    所以 如果没有 丰富的内容,随机性和永久死亡其实是很渣的设计,它们本质就是拖时间。


    但是 肉鸽类游戏 确实 内容相对更丰富一些,当然,这个内容指的是 可选择内容。也就是资讯内容。

    我以前对游戏本质分类时提到过,游戏是“反应能力,博弈能力,资源管理能力,认知能力,四种能力考验相结合的东西。肉鸽类游戏 确实在,资源管理能力的 资源上,以及认知能力考验的 游戏内资讯(资源的信息) 它们的 多样性上,有着得天独厚的优势。

    这是因为   开放式游戏注重 玩家交互模式的多样性,这是开放游戏的重点,而线性游戏要大量精力放在流程关卡如何摆放更合理上,同样的设计成本,肉鸽类游戏确实 能把更多的成本压在多样性内容上。

    发布于 2020-05-09 15:50:22 1 条评论


  • 2

    Abi

    个人感觉,是以随机性为核心,围绕随机性来做文章吧。随机性带来的是结果和过程的多样性,这个的前提是要卡牌/技能/地图/怪物的组合多样性,不然我可能打个几把十几把就把你所有的可能给探索完了。
    在此基础上,就是随机要素的次重点,一般Roguelike的体量都不大,小而精本身就是他的一个亮点,有限的内容里有无穷的玩法是本质所在,所以随机元素不适合堆积太多(除非你游戏的体量足够大来支撑他,但这就本末倒置了,当然这也要看你玩法的重心在哪)。
    由此引申出的就是要随机和固定/可控相结合,不能为了随机而随机,假如说以撒做成连角色特性属性 道具收益和mom的出现都随机来作为主要玩法,听着都别扭。要是作为额外模式,给部分有这特别需求的玩家,那我乐意接受,创意工坊也确实有人这么干了。拿杀戮尖塔为例,随机怪物,随机卡牌获取,随机抽卡,伴随固定的大地图(地图主题),可选择的英雄,卡牌去留,卡牌升级,行进路线,出牌顺序等等。给我体验就是,即使运气成分很高,但我能靠技巧来左右战局,而不是一次次的不断SL。
    个人拙见,有异议非常乐意接受指出,我也正在设计一款Roguelike,玩家的快乐体验也是我的目的。
    更新于 2020-05-09 15:26:43 4 条评论


  • 1

    虽无知,幸自知

    性格如此 赞同

    对于Roguelike,个人体验而言,简单来说就是一个可控的随机性吧;

    首先就是随机性,每局我获得的技能、卡牌或者剧情都是不一样的,起码在整个随机池被我摸透前我都是比较新鲜的;

    其次就是一个局限的可控性,我可以选择我去进化、提升什么能力或者接下来的剧情,这对我而言能让我感受到是我在选择、操作游戏人物,而非游戏策划给我安排好了路线(虽然具有限制);

    所以要谈谈预期的话,大概几点吧;

    1.随机性:需要足够深的随机池,且随机点之间能够主次分明,拿杀戮尖塔来举例,有核心卡如交锋、灼热打击、旋风斩等,有辅助卡如力量提升等,再搭配对应的能力卡,整个卡组构成就可以沿着核心卡来打造且也能十分的丰富;

    2.选择性:其实需要结合随机性来说,同级的卡应在同一批次出现,让玩家有方向的进行选择,而不是盲目的乱选,漫无目的的选择体验是十分糟糕的;

    3.永久收益:随机池即便足够大也会有相同的时候,所以这时候就需要每一局的永久收益了,我可不希望我再通关一局游戏后没有得到任何提升,这里就可以获得比如永久道具、一次性道具、人物属性成长等;

    4.剧情深度:其实对于这点的需求似乎没那么高,起码我在玩的时候很少关注此类的剧情;

    发布于 2020-05-09 10:34:11 0 条评论


  • 0

    时坤游戏千万个,玩儿不了几个。

    我的期待,分先后:

    1. 随机生成的城镇
    2. 随机生成的 NPC
    3. 随机生成的战斗场景
    4. 随机生成的怪物和道具
    5. 随机生成的偶遇事件

    其中大部分在 Elona(链接:http://ylvania.org/en/elona) 中都出现过。

    更新于 2020-05-11 17:19:10 0 条评论


  • 0

    Minato666

    不喜欢暗黑3,火炬之光等欧美系地下城游戏。

    喜欢日系特鲁尼克大冒险,风来的西林这种。探索感、成长、策略,对地下城游戏来说都很重要。

    发布于 2020-05-11 09:12:36 0 条评论


  • 0

    shangoat喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    刚好前天看了一个Game Maker's Toolkit关于这个话题的视频

    https://www.youtube.com/watch?v=G9FB5R4wVno

    他的视频介绍了roguelike和roguelite的异同,有什么问题,怎么解决的,最后问观众自己更喜欢哪一种,为什么?

    貌似最初的视频论述有点毛病被喷了,又做了一个


    评论区很多人讨论,也都很有意思。最得我心的一条评论是这么说的:自己喜欢roguelite,而原因也只有一个:自己太菜

    对于很多游戏包括属于roguelike的spelunky和roguelite的FTL,他到最后一关的难度提升太高,让很多对自己技术没有信心的玩家非常大的挫败感,一周目体验之后会很难再有兴趣(或勇气)再战。原因也很简单,就是通关游戏的路也很简单,就是磨练自己的技术,git gud,“菜是原罪”的领悟让很多玩家沮丧甚至恼怒。也就在这一过程中流失了。

    解锁道具、人物、剧情、会牵涉到很多具体的问题,比如杀戮尖塔什么流派的key卡在哪一个阶段解锁,与之有联动效果的卡牌何时放出,这需要开发者进行长远的计划和周密的部署,以及大量的调试。所以到底要如何制作解锁内容的顺序,让玩家“感觉”自己变强了/技术提升了/对游戏的理解加深了的同时,保证一条平滑的难度曲线,这是一个巨大的课题。我现在没有能力回答。也希望高手指点。

    发布于 2020-05-10 12:48:07 1 条评论


  • 0

    FLORE

    roguelike玩法的核心可以体现为一种新鲜感

    玩家可以在有限的游戏系统里创造近乎无限的可能。


    抛开roguelike范畴内的养成内容不谈,其他各个层次的五花八门的需求(预期)也要围绕着这种新鲜感来满足:

    1)roguelike玩法之外的内容:包括主线剧情等的每局游戏处于更高层次的系统:防止漫无目的的探索带来的空虚感。

    2)n周目中夹在开局和过程中间的结局情绪:动机—经历—感受—动机):在保证每局游戏的过程千变万化的同时,让每次过关后所获的成就感更加丰满且深刻世界很大,所以有的人的心也很大,这时候就需要一个结局系统来告诉他,这局游戏中他的心路历程是怎样的。

    3)AI:游戏革命,游戏系统不再既定,不多提了。

    发布于 2020-05-09 23:25:02 0 条评论

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