Rougelike 游戏都需要些什么元素?或者说怎样的游戏叫做 Rougelike 游戏?

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  • 8

    Arcadiathe Paymaster

    YogeEmptyGlaDOS 等 8人赞同

    对我个人来说满足下面4条才能算是roguelike:

    1.Hardcore模式

    2.随机游戏内容:地图,敌人,道具装备,任务等等

    3.玩家的资源有限,即不存在可以让你无限刷怪,或者无限获取游戏内的某种资源的情况

    4.回合制,方格制的角色扮演游戏


    现在很多游戏会借鉴一部分roguelike的特点,这些游戏里有些可能会自称roguelite,roguelike like之类的。对于玩家来说纠结于分类其实没什么意义,喜欢玩就好。


    当然,如果你对roguelike感兴趣是指五大roguelike之类的,那就没必要着眼于你提到的这些游戏了,上roguebasin看了看,新鲜血液还是很多的:

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    发布于 2016-04-11 11:31:51 0 条评论


  • 4

    二毛yooo我是一条咸鱼

    EmptyTezika本无埃 等 4人赞同

    除了你提到的这些,动作类的《Lost Castle》,生存类的《饥荒》,射击类的《以撒的结合》,角色扮演类的《elona》在我看来也都算是roguelike,或者准确一点,大概应该叫roguelite。

    roguelike指的就是像《rogue》一样的游戏,这款游戏是什么以及roguelike一般有什么特点在百度百科上就可以查到,如果要严格说的话,应该只有符合所有特点的才能够叫roguelike。

    而在我看来,这些特点中,最为核心的一项就是地图是随机生成的,你可以认为只要地图随机生成的游戏都可以视作roguelike(现在好像一般把这种广义一点的称为roguelite),正是因为地图随机生成,这类游戏的画面通常较为简单(比如像素风漫画风),比起剧情更重视丰富的游戏元素,为了延长游戏时间与增加挑战性往往进程不可逆死亡即删档,但往往又有一些奖励来给玩家动力,总的来说追求丰富的体验与刷刷刷的快感。

    所以虽然roguelike的核心在于随机地图,但评判一个roguelike游戏是否优秀则往往看的是是否有足够好的丰富的游戏元素。


    发布于 2016-04-11 01:47:33 2 条评论


  • 2

    二叔

    MoeShan文天民 赞同
    对于我来说,类rogue可以总结为一句话——永远不会体验到两次一模一样的游戏流程。
    一般来说大多是玩家即使通关后也会重复地去玩类rogue游戏。随机性是促使玩家不断地点下重新开始最关键的因素。至于能循环多久,就要看这游戏自身的长度和宽度了。


    发布于 2016-05-14 08:57:32 0 条评论


  • 1

    asdfqsdf

    文天民 赞同

    本回答中例子来自Nethack(原因是其他Roguelike玩得不好,虽然Nethack玩得也不好。。。
    ——————————————————
    Roguelike特性
    1 重复性
    2 随机性
    2 复杂性
    4 Hack & Slash & Loot
    5 预测与计算
    6 回合制
    7 永久死亡


    1 重复性
    ——————————————————
    可理解为"有重玩价值"和"有重复内容"。它建立在随机性与复杂性之上。重复内容就是游戏中不变的东西。比如你在nethack里几乎每次都要去地精矿洞摸Luckstone:)
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    2 随机性
    两个方面:世界随机,角色随机。世界的随机是指世界构造、怪物与物品生成随机,每次物品的生成也是随机的。角色随机是指角色属性随机。比如有的游戏生成出来就是个身体薄弱的法师,而有的则是肌肉脑战士。物品随机是指每次生成的,长的一样的,效果也可能不一样,意味着每次都要鉴定一下那拿到的物品的状态。
    ——————————————————
    3 复杂性
    通常Roguelike的重复性建立在随机性和复杂性之上的。复杂性就好像人际关系一样,物品与物品间有各种互动,怪物与物品之间有各种互动——确切的说,应该是属性与属性的互动。比如人类守序女武神把长剑泡在泉水之中,会得到防锈的圣剑(对就是Excalibur)

    属性互动不仅体现在物品上,战斗中也有所体现。比如当你打不过怪物时,在地上刻个Elbereth,并在上面放物体,会把大多数和你打的怪物吓跑。再比如名为Sting的精灵匕首会在受人接近的时候泛蓝光。

    这些属性的互动,配合随机的世界生成,经常让人有意想不到的发现(或是操作,比如一个弱鸡地精踩了一脚变形陷阱出来一个上古巫妖),使得游戏性大大提升。因此(至少是Nethack当中)部分Roguelike中,Spoiler是令人难以容忍的,因为这样会破坏游戏体验。
    ——————————————————
    4 Hack & Slash & Loot
    这个很好理解,源自DnD当中的一类跑团方式——踢门团。踢门团意为注重战斗而不特别注重剧情的一类跑团方式。这种跑团方式应为Roguelike的前身。

    Hack,代表的是探索;Slash代表的是战斗;而loot就是摸装备。这三个是Roguelike的核心。即使是Roguelite也不例外,对地图的小心翼翼的探索,对怪物一阵猛砍,以及打开在怪物堆深处的宝箱时的喜悦。这些都穿插在Roguelike的游戏体验当中。
    ——————————————————
    5 预测与计算
    预测与计算的效果会基于玩家对游戏的理解度而有所不同。当玩家在Hack & Slash &Loot时,对于现状的分析,决定了他游戏的走向。比如有的玩家掀了个箱子,触发陷阱把自己炸个半死;而有的玩家先把箱子上的锁踢烂,即使箱子坏了也不怕,因为这样不会触发陷阱。这是预测,而计算更为简单:你算着自己的蓝条够不够发出一发火球术,以及这一发下去自己会不会把自己炸死等等。当你极限反杀时,你便能体会到游戏的计算之妙。预测与计算是我认为与Hack & Slash Loot 同等重要的。
    ———————————————————
    6 回合制
    回合制代表着你能在某一点上一直思考,直到你想清楚如何去做为止。它强化了预测与计算部分。值得一提的是,现在大多数的Roguelite舍弃了回合制,我只能说有利也有弊。利在于节奏变快,会有操作感,而弊在于减少了预测与计算的时间,更多地强调操作而非思考。
    ———————————————————
    7 永久死亡与即时存档
    永久死亡让你有动力开新档(雾)。永久死亡告诉你错误一旦犯下就不能回避.即时存档能让你随时进行,随时思考,随时退出。


    总结就是:Roguelike的重点在于Hack&Slash&loot,计算与预测,以及游戏的复杂度。(回合制是基础


    当然如果你问的是Roguelite的话,把回合制去掉,改一改游戏的重心就行

    发布于 2018-02-21 11:50:22 0 条评论 禁止转载


  • 1

    最不好看的DDD牛关萌新...上班摸鱼抽空逛逛

    艾尔莎 赞同

    一:一定的固定元素+大量的随机元素

    参考以撒中的人物属性及关卡数量和地图生成怪物生成道具获取

    参考饥荒中的人物特色与地图生成怪物分布

    过于纯随机会导致玩家在技术方掌控能力缺乏信心,roguelike类玩家通关一大成就感就是和别人相同起点却不同结局。

    二:海量的可随机内容

    参考以撒的饰品、道具池以及道具之间可产生的关联

    还是那样一个例子

    三个数字,只有九种组合

    四个数字,却有了十六种组合方式

    1+1有时候真的不会等于2

    这也让玩家非常难以体验到类似的流程

    三:不可即时存档制

    永久死亡是大部分roguelike的显著特点

    为了优化玩家快速进入新的一轮折磨的速度

    也避免玩家能在同一地点反复进行探索最后变成背板式线性游戏

    发布于 2018-01-05 08:56:53 0 条评论


  • 0

    尔来四万八千岁不与秦塞通人烟

    最主要的一点就是一部分固定元素加上大部分随即元素组成的游戏,基本上就可以把它归类为类roguelike游戏了。

    但是这只是类roguelike游戏,并不是纯正的roguelike游戏。同时借用上面那位回答者@二叔‍ 的回答(他回答里的这句话我非常赞同)

    “一个roguelike游戏里,你永远不会体验到两次一模一样的死亡(失败)方式。”

    这就是roguelike游戏最真实的体验。

    发布于 2018-01-06 11:48:21 0 条评论


  • 0

    百龙生steam, TRPG, Board game, Wargame

    roguelike的核心就是:

    1. 随机生成的地图

    2. 死亡是永久死亡(往往不能自由存档)

    3. 玩家对随机出来的东西是正面还是负面影响并没有选择权,强调在不可控的恶劣环境下(来自世界的无尽恶意)以有限的资源最大化自己的生存空间

    4. 游戏的难度很高,上手曲线比较陡峭。新上手的玩家可能要先搞砸个十几次再说(一些roguelike游戏,比如五大,甚至300小时才叫入门)


    此外,奇幻背景,地牢,走格子,回合制等只是固有印象。


    部分符合以上1-4点的,尤其是上手比较容易的,叫做roguelite。包括《饥荒》、《FTL》等。

    更新于 2017-10-14 00:47:15 0 条评论

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