一:一定的固定元素+大量的随机元素
参考以撒中的人物属性及关卡数量和地图生成怪物生成道具获取
参考饥荒中的人物特色与地图生成怪物分布
过于纯随机会导致玩家在技术方掌控能力缺乏信心,roguelike类玩家通关一大成就感就是和别人相同起点却不同结局。
二:海量的可随机内容
参考以撒的饰品、道具池以及道具之间可产生的关联
还是那样一个例子
三个数字,只有九种组合
四个数字,却有了十六种组合方式
1+1有时候真的不会等于2
这也让玩家非常难以体验到类似的流程
三:不可即时存档制
永久死亡是大部分roguelike的显著特点
为了优化玩家快速进入新的一轮折磨的速度
也避免玩家能在同一地点反复进行探索最后变成背板式线性游戏