本回答中例子来自Nethack(原因是其他Roguelike玩得不好,虽然Nethack玩得也不好。。。
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Roguelike特性
1 重复性
2 随机性
2 复杂性
4 Hack & Slash & Loot
5 预测与计算
6 回合制
7 永久死亡
1 重复性
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可理解为"有重玩价值"和"有重复内容"。它建立在随机性与复杂性之上。重复内容就是游戏中不变的东西。比如你在nethack里几乎每次都要去地精矿洞摸Luckstone:)
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2 随机性
两个方面:世界随机,角色随机。世界的随机是指世界构造、怪物与物品生成随机,每次物品的生成也是随机的。角色随机是指角色属性随机。比如有的游戏生成出来就是个身体薄弱的法师,而有的则是肌肉脑战士。物品随机是指每次生成的,长的一样的,效果也可能不一样,意味着每次都要鉴定一下那拿到的物品的状态。
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3 复杂性
通常Roguelike的重复性建立在随机性和复杂性之上的。复杂性就好像人际关系一样,物品与物品间有各种互动,怪物与物品之间有各种互动——确切的说,应该是属性与属性的互动。比如人类守序女武神把长剑泡在泉水之中,会得到防锈的圣剑(对就是Excalibur)
属性互动不仅体现在物品上,战斗中也有所体现。比如当你打不过怪物时,在地上刻个Elbereth,并在上面放物体,会把大多数和你打的怪物吓跑。再比如名为Sting的精灵匕首会在受人接近的时候泛蓝光。
这些属性的互动,配合随机的世界生成,经常让人有意想不到的发现(或是操作,比如一个弱鸡地精踩了一脚变形陷阱出来一个上古巫妖),使得游戏性大大提升。因此(至少是Nethack当中)部分Roguelike中,Spoiler是令人难以容忍的,因为这样会破坏游戏体验。
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4 Hack & Slash & Loot
这个很好理解,源自DnD当中的一类跑团方式——踢门团。踢门团意为注重战斗而不特别注重剧情的一类跑团方式。这种跑团方式应为Roguelike的前身。
Hack,代表的是探索;Slash代表的是战斗;而loot就是摸装备。这三个是Roguelike的核心。即使是Roguelite也不例外,对地图的小心翼翼的探索,对怪物一阵猛砍,以及打开在怪物堆深处的宝箱时的喜悦。这些都穿插在Roguelike的游戏体验当中。
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5 预测与计算
预测与计算的效果会基于玩家对游戏的理解度而有所不同。当玩家在Hack & Slash &Loot时,对于现状的分析,决定了他游戏的走向。比如有的玩家掀了个箱子,触发陷阱把自己炸个半死;而有的玩家先把箱子上的锁踢烂,即使箱子坏了也不怕,因为这样不会触发陷阱。这是预测,而计算更为简单:你算着自己的蓝条够不够发出一发火球术,以及这一发下去自己会不会把自己炸死等等。当你极限反杀时,你便能体会到游戏的计算之妙。预测与计算是我认为与Hack & Slash Loot 同等重要的。
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6 回合制
回合制代表着你能在某一点上一直思考,直到你想清楚如何去做为止。它强化了预测与计算部分。值得一提的是,现在大多数的Roguelite舍弃了回合制,我只能说有利也有弊。利在于节奏变快,会有操作感,而弊在于减少了预测与计算的时间,更多地强调操作而非思考。
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7 永久死亡与即时存档
永久死亡让你有动力开新档(雾)。永久死亡告诉你错误一旦犯下就不能回避.即时存档能让你随时进行,随时思考,随时退出。
总结就是:Roguelike的重点在于Hack&Slash&loot,计算与预测,以及游戏的复杂度。(回合制是基础
当然如果你问的是Roguelite的话,把回合制去掉,改一改游戏的重心就行